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Avaliação I - Individual (Cod.:1019785)
Código da prova: 97664417
Disciplina: Programação Orientada a Objetos (ADS17)
Período para responder: 21/04/2025 - 05/05/2025
Peso: 2,00
1 - No paradigma de orientação a objetos, uma classe é uma estrutura que abstrai um conjunto de objetos que
possuem características em comum, e é composta, geralmente, por três elementos básicos: nome, atributos e
métodos. Com relação aos métodos, assinale a alternativa CORRETA:
A ) Os métodos definem o estado de um determinado objeto, enquanto ele está na memória do computador.
B ) Métodos de uma classe Java têm como objetivo apenas a mudança do estado de um objeto.
C ) Na definição de uma classe, deve-se estabelecer uma constante que indica o seu número máximo de
métodos.
D ) Também conhecidos como operações, os métodos descrevem as funcionalidades de uma determinada
classe.
2 - Existem quatro plataformas para a programação em Java: Java Platform Standard Edition (Java SE), Java
Platform Enterprise Edition (Java EE), Java Platform Mobile Edition (Java ME) e Java FX. Cada plataforma
é destinada a um tipo diferente de aplicação e possui o seu conjunto de APIs. Com relação à plataforma Java
ME, analise as afirmativas a seguir: I- Utiliza um subconjunto das bibliotecas disponibilizadas pela Java
Platform Standard Edition. II- Plataforma que comporta o desenvolvimento de aplicações móveis, bem como
aplicações escritas em JavaFX Script. III- Permite a criação de RIA (Rich Internet Applications) usando
interfaces aceleradas por hardware. IV- Em determinados dispositivos, é possível executar aplicações
desenvolvidas para Java ME sem a presença de uma JVM (Java Virtual Machine). Agora, assinale a
alternativa CORRETA:
A ) As afirmativas II, III e IV estão corretas.
B ) As afirmativas I e IV estão corretas.
C ) Somente a afirmativa I está correta.
D ) As afirmativas II e III estão corretas.
3 -
A programação orientada a objeto não é apenas uma forma de programar, é também um jeito de pensar em
um problema utilizando conceitos do mundo real e não somente conceitos computacionais.
Considerando os conceitos da programação orientada a objetos, analise as afirmativas a seguir:
I. O objeto tem determinadas propriedades que o caracterizam e que são armazenadas no próprio objeto. As
propriedades de um objeto são chamadas de instâncias.
II. As mensagens são informações enviadas ao objeto para que ele se comporte de uma determinada maneira.
Um programa orientado a objetos em execução consiste em envios, interpretações e respostas às mensagens.
São os métodos e os procedimentos residentes nos objetos, que determinam como eles atuarão ao receber as
mensagens.
III. O relacionamento de associação é caracterizado quando um objeto invoca o método de outro objeto.
É correto o que se afirma em:
A )
II, apenas.
B )
II e III, apenas.
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C )
I e III, apenas.
D )
I, apenas.
E )
III, apenas.
4 -
A estrutura de uma classe na linguagem de programação Java comporta um nome, um conjunto de atributos,
também conhecidos como o estado desta classe e um conjunto de métodos, além de conhecidos como o
comportamento desta classe.
Considerando a estrutura da Classe Principal demonstrada a seguir, classifique V para as sentenças
verdadeiras e F para as falsas:
1 package basico; 2 3 public class Principal { 4 5 public static void main(String[] args) { 6 Aluno a = new
Aluno(); 7 a.matricula = 12; 8 a.nome = "Catarina"; 9 a.calculaMedia(); 10 } 11 }
( ) A linha 1 define, através da palavra reservada "package", o que é conhecido como o ponto de entrada da
aplicação.
( ) Já que o método "Aluno()" não possui parâmetros, as linhas 7 a 9 geram erros de compilação.
( ) O método chamado main é quem torna uma classe executável, sendo que a sua existência em uma classe
é opcional.
( ) Pode-se afirmar que o tipo de dados do atributo "matricula", existente na classe aluno é do tipo
numérico.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
A ) V - F - V - F
B ) F - F - V - V
C ) F - F - V - F
D ) V - F - F - V
5 - Para que se utilize os conceitos e, consequentemente, tire-se proveito das vantagens da programação
orientada a objetos, faz-se necessária a utilização de uma linguagem de programação que permita a
implementação do encapsulamento, da herança e do polimorfismo. A linguagem de programação Java
implementa estas características de maneira rígida, o que a torna bastante eficiente no ensino da programação
orientada a objetos. No que se refere à plataforma Java, analise as sentenças a seguir: I- O Java é considerado
multiplataforma, pois é possível executar aplicações Java em qualquer sistema operacional ou dispositivo
que tenha uma implementação da Máquina Virtual Java (JVM). II- O c++ teve sua sintaxe baseada no Java,
dado o grande número de programadores da linguagem. III- A máquina virtual permite que o Java gerencie
de forma direta e sem interferência os recursos do sistema operacional, como acesso à rede e ao disco. IV- É
possível desenvolver em Java com diversos editores gratuitos existentes no mercado. Agora, assinale a
alternativa CORRETA:
A ) As sentenças I e IV estão corretas.
B ) As sentenças I e II estão corretas.
C ) As sentenças II e IV estão corretas.
D ) As sentenças II e III estão corretas.
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6 -
Para se ter a noção de classes e objetos, é importante compreender que o paradigma modular resolveu
diversos problemas do paradigma procedural, entretanto, ao utilizá-lo os programadores conseguiram
identificar algumas deficiências que prejudicavam sua produtividade. A programação orientada a objetos
(POO) abordou estas deficiências adicionando os conceitos de herança e polimorfismo e retirando o aspecto
procedural do controle do programa.
Nesse sentido, assinale a alternativa CORRETA que apresenta uma definição de classe:
A )
É o projeto de um método. Informa à máquina virtual como criar um método desse tipo específico. Cada
método criado a partir dessa classe terá seus valores distintos para as variáveis de instância da classe.
B )
É o projeto de um objeto. Informa à máquina virtual como criar um objeto desse tipo específico. Cada objeto
criado a partir desse método terá seus valores distintos para as variáveis de instância do método.
C )
É o projeto de um objeto. Informa à máquina virtual como criar um objeto desse tipo específico. Cada objeto
criado a partir dessa classe terá seus valores distintos para as variáveis de instância da classe.
D )
É o projeto de um atributo. Informa à máquina virtual como criar um atributo desse tipo específico. Cada
atributo criado a partir dessa classe terá seus valores distintos para as variáveis de instância da classe.
7 -
A linguagem de programação JAVA foi criada pela Sun Microsystems no final da década de 1990. Esta
linguagem tinha um nome diferente antes de receber o no me JAVA.
Sobre esse nome, assinale a alternativa CORRETA:
A )
OAK.
B )
Smaltalk.
C )
C++.
D )
ADA.
8 - Uma classe define um conjunto de características e comportamentos comuns a um determinado conjunto
de objetos. Com relação à criação de classes dentro da programação orientada a objetos, assinale a
alternativa CORRETA:
A ) Uma classe é composta por 4 partes: nome, atributos, estado e comportamento.
B ) O comportamento de um objeto pode ser determinado através da análise de seu estado.
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C ) Ao criarmos uma nova classe, definimos um novo tipo de variável através da qual podem ser
instanciados objetos.
D ) Os métodos ou operações descrevem o estado interno dos objetos.
9 - A classe é a entidade básica da programação orientada a objetos, pois é através da instanciação dos
objetos a partir das classes e da troca de mensagens que ocorre o funcionamento das aplicações. Com relação
à criação de classes na linguagem de programação Java, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para
as falsas: () Uma classe é composta em geral por três elementos principais: o nome, os atributos e os
métodos. ( ) Os métodos pertencentes a uma classe são também conhecidos como o estado desta classe. ( )
Os atributos pertencentes a uma classe são conhecidos também como o comportamento desta classe. ( ) O
nome dado a uma classe deve ser um substantivo. Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência
CORRETA:
A ) V - F - V - F.
B ) V - F - F - V.
C ) V - V - F - V.
D ) F - V - F - V.
10 -
Como vantagens da Programação Orientada a Objetos, Sintes (2002) afirma que a programação orientada a
objetos define seis objetivos para o desenvolvimento de software: Natural; confiável; reutilizável;
manutenível; Extensível; Oportuno.
FONTE: SINTES, A. Aprenda programação orientada a objetos em 21 dias. Tradução João Eduardo Nóbrega
Tortello. São Paulo: Pearson Education do Brasil, 2002.
Sobre a definição para “Reutilizável”, assinale a alternativa CORRETA:
A )
A programação orientada a objetos produz um software mais inteligível, pois permite que você defina os
componentes de seu software com base em objetos e comportamentos do mundo real. Permite ainda que
você modele um problema em nível funcional e não em nível de implementação, deixando tempo para se
concentrar no problema a ser resolvido.
B )
Da mesma forma que construtores ou engenheiros elétricos reaproveitam tijolos e circuitos, a programação
orientada a objetos incentiva a reutilizar soluções para os problemas. É possível reutilizar classes orientadas
a objetos bem feitas em diversos programas diferentes e ainda estender seu comportamento através do que é
conhecido como polimorfismo. Através da programação orientada a objetos, você pode modelar ideias gerais
e usar essas ideias para resolver problemas específicos. Objetos específicos são em geral construídos
utilizando partes genéricas reaproveitadas.
C )
Software útil deve ser confiável. Infelizmente, existe uma cultura de tolerância ao erro na área de
desenvolvimento de software. Por exemplo, quando foi a última vez que sua geladeira quebrou? Programas
orientados a objetos bem projetados e cuidadosamente escritos tendem a ser mais confiáveis. Sua natureza
modular permite que sejam feitas manutenções em uma parte do software sem afetar outras. Os objetos
isolam o conhecimento e a responsabilidade de onde pertencem. Além disso, a orientação a objetos
intrinsecamente aprimora os testes, ao isolar conhecimento e responsabilidade em um único local. Uma vez
que você tenha validado um componente, você pode reutilizá-lo com mais confiança.
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D )
Quando você construir uma biblioteca de objetos, também desejará estender a funcionalidade de seus
próprios objetos. A programação orientada a objetos apresenta ao programador diversos recursos para
estender código, como herança, polimorfismo, sobreposição, delegação e uma variedade de padrões de
projeto.