Logo Passei Direto
Buscar

Ferramentas de estudo

Questões resolvidas

Este documento apresenta um projeto Java que envolve a criação e utilização de classes, objetos e métodos. O objetivo do projeto é implementar uma classe chamada Computador com atributos relacionados a computadores, além de métodos de acesso (setters e getters) e um método para exibir informações detalhadas. Além disso, uma classe de aplicação de teste chamada AplicacaoTeste é desenvolvida para criar e usar objetos da classe Computador.


Ao executar o aplicativo, o usuário é solicitado a fornecer informações sobre diferentes computadores. Metade dos computadores são criados usando o construtor padrão da classe Computador, enquanto a outra metade é criada usando o construtor parametrizado. As informações são então exibidas na tela para cada computador criado.


O projeto ofereceu uma experiência prática e valiosa na aplicação dos princípios da programação orientada a objetos (POO) usando Java. A criação das classes Computador e AplicacaoTeste ilustrou como a POO permite modelar objetos do mundo real de forma organizada. Através da estruturação de classes, construtores, getters e setters, conseguimos criar objetos Computador, configurar seus atributos e exibir suas informações.


A interação com o usuário na classe AplicacaoTeste demonstrou a dinâmica da criação de objetos através de entradas de dados, destacando a importância dos métodos de acesso. O projeto reforçou a importância das convenções de nomenclatura e boas práticas de programação para manter um código legível e bem organizado. A busca por recursos educacionais enriqueceu a compreensão dos conceitos, fornecendo uma base sólida para futuros projetos em Java.


Em resumo, o projeto permitiu a aplicação prática de conceitos essenciais da POO usando Java, melhorando as habilidades de programação e preparando para desafios mais complexos no futuro.


Material
páginas com resultados encontrados.
páginas com resultados encontrados.

Questões resolvidas

Este documento apresenta um projeto Java que envolve a criação e utilização de classes, objetos e métodos. O objetivo do projeto é implementar uma classe chamada Computador com atributos relacionados a computadores, além de métodos de acesso (setters e getters) e um método para exibir informações detalhadas. Além disso, uma classe de aplicação de teste chamada AplicacaoTeste é desenvolvida para criar e usar objetos da classe Computador.


Ao executar o aplicativo, o usuário é solicitado a fornecer informações sobre diferentes computadores. Metade dos computadores são criados usando o construtor padrão da classe Computador, enquanto a outra metade é criada usando o construtor parametrizado. As informações são então exibidas na tela para cada computador criado.


O projeto ofereceu uma experiência prática e valiosa na aplicação dos princípios da programação orientada a objetos (POO) usando Java. A criação das classes Computador e AplicacaoTeste ilustrou como a POO permite modelar objetos do mundo real de forma organizada. Através da estruturação de classes, construtores, getters e setters, conseguimos criar objetos Computador, configurar seus atributos e exibir suas informações.


A interação com o usuário na classe AplicacaoTeste demonstrou a dinâmica da criação de objetos através de entradas de dados, destacando a importância dos métodos de acesso. O projeto reforçou a importância das convenções de nomenclatura e boas práticas de programação para manter um código legível e bem organizado. A busca por recursos educacionais enriqueceu a compreensão dos conceitos, fornecendo uma base sólida para futuros projetos em Java.


Em resumo, o projeto permitiu a aplicação prática de conceitos essenciais da POO usando Java, melhorando as habilidades de programação e preparando para desafios mais complexos no futuro.


Prévia do material em texto

CENTRO UNIVERSITÁRIO JORGE AMADO
Análise e Desenvolvimento de Sistemas EAD
  
Aluno: William Mauricio Simas Sousa
Matrícula: 2220191280
Disciplina: Programação Orientada a Objeto
Tutor: MAGNO LUÃ DE JESUS SOUZA
Classes, objetos e métodos de acesso
SALVADOR/BA 
 2023
Índice
1. Introdução
2. Código da Classe AplicacaoTeste
3. Código da Classe Computador
4. Execução do Aplicativo
5.Conclusão
Introdução
Este documento apresenta um projeto Java que envolve a criação e utilização de classes, objetos e métodos. O objetivo do projeto é implementar uma classe chamada Computador com atributos relacionados a computadores, além de métodos de acesso (setters e getters) e um método para exibir informações detalhadas. Além disso, uma classe de aplicação de teste chamada AplicacaoTeste é desenvolvida para criar e usar objetos da classe Computador.
Código da Classe AplicacaoTeste
/*
 * Click nbfs://nbhost/SystemFileSystem/Templates/Licenses/license-default.txt to change this license
 * Click nbfs://nbhost/SystemFileSystem/Templates/Classes/Class.java to edit this template
 */
package com.mycompany.computador;
import java.util.Scanner;
public class AplicacaoTeste {
 public static void main(String[] args) {
 Scanner scanner = new Scanner(System.in);
 Computador[] computadores = new Computador[4];
 for (int i = 0; i < 2; i++) {
 computadores[i] = new Computador();
 System.out.println("Digite a marca do computador:");
 computadores[i].setMarca(scanner.nextLine());
 System.out.println("Digite o modelo do computador:");
 computadores[i].setModelo(scanner.nextLine());
 System.out.println("Digite o ano do computador:");
 computadores[i].setAno(scanner.nextInt());
 System.out.println("Digite o preço do computador:");
 computadores[i].setPreco(scanner.nextDouble());
 System.out.println("O computador está ligado? (true/false):");
 computadores[i].setLigado(scanner.nextBoolean());
 scanner.nextLine(); // Limpa o buffer do scanner
 }
 for (int i = 2; i < 4; i++) {
 System.out.println("Digite a marca do computador:");
 String marca = scanner.nextLine();
 System.out.println("Digite o modelo do computador:");
 String modelo = scanner.nextLine();
 System.out.println("Digite o ano do computador:");
 int ano = scanner.nextInt();
 System.out.println("Digite o preço do computador:");
 double preco = scanner.nextDouble();
 System.out.println("O computador está ligado? (true/false):");
 boolean ligado = scanner.nextBoolean();
 scanner.nextLine(); // Limpa o buffer do scanner
 computadores[i] = new Computador(marca, modelo, ano, preco, ligado);
 }
 scanner.close();
 for (Computador computador : computadores) {
 computador.imprimir();
 System.out.println();
 }
 }
}
Código da Classe Computador
/*
 * Click nbfs://nbhost/SystemFileSystem/Templates/Licenses/license-default.txt to change this license
 */
package com.mycompany.computador;
/**
 *
 * @author will_
 */
public class Computador {
 private String marca;
 private String modelo;
 private int ano;
 private double preco;
 private boolean ligado;
 public Computador() {
 // Construtor default
 }
 public Computador(String marca, String modelo, int ano, double preco, boolean ligado) {
 this.marca = marca;
 this.modelo = modelo;
 this.ano = ano;
 this.preco = preco;
 this.ligado = ligado;
 }
 // Getters e Setters
 public String getMarca() {
 return marca;
 }
 public void setMarca(String marca) {
 this.marca = marca;
 }
 public String getModelo() {
 return modelo;
 }
 public void setModelo(String modelo) {
 this.modelo = modelo;
 }
 public int getAno() {
 return ano;
 }
 public void setAno(int ano) {
 this.ano = ano;
 }
 public double getPreco() {
 return preco;
 }
 public void setPreco(double preco) {
 this.preco = preco;
 }
 public boolean isLigado() {
 return ligado;
 }
 public void setLigado(boolean ligado) {
 this.ligado = ligado;
 }
 public void imprimir() {
 System.out.println("Marca: " + marca);
 System.out.println("Modelo: " + modelo);
 System.out.println("Ano: " + ano);
 System.out.println("Preço: " + preco);
 System.out.println("Ligado: " + ligado);
 }
}
Execução do Aplicativo
Ao executar o aplicativo, o usuário é solicitado a fornecer informações sobre diferentes computadores. Metade dos computadores são criados usando o construtor padrão da classe Computador, enquanto a outra metade é criada usando o construtor parametrizado. As informações são então exibidas na tela para cada computador criado.
Conclusão
O projeto ofereceu uma experiência prática e valiosa na aplicação dos princípios da programação orientada a objetos (POO) usando Java. A criação das classes Computador e AplicacaoTeste ilustrou como a POO permite modelar objetos do mundo real de forma organizada. Através da estruturação de classes, construtores, getters e setters, conseguimos criar objetos Computador, configurar seus atributos e exibir suas informações.
A interação com o usuário na classe AplicacaoTeste demonstrou a dinâmica da criação de objetos através de entradas de dados, destacando a importância dos métodos de acesso. O projeto reforçou a importância das convenções de nomenclatura e boas práticas de programação para manter um código legível e bem organizado. A busca por recursos educacionais enriqueceu a compreensão dos conceitos, fornecendo uma base sólida para futuros projetos em Java.
Em resumo, o projeto permitiu a aplicação prática de conceitos essenciais da POO usando Java, melhorando as habilidades de programação e preparando para desafios mais complexos no futuro.
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS:
Gustavo Guanabara
https://www.youtube.com/watch?v=KlIL63MeyMY&list=PLHz_AreHm4dkqe2aR0tQK74m8SFe-aGsY – POO JAVA Curso – Salvador Bahia 2023
Harvey M. Deitel; Paul J. Deitel; Edson. Java: como programar. Salvador Bahia, 2023. - https://www.bvirtual.com.br/NossoAcervo/Publicacao/39590
A P J Abdul Kalam. https://www.freecodecamp.org/portuguese/news/principios-de-programacao-orientada-a-objetos-em-java-conceitos-de-poo-para-iniciantes/ , Salvador Bahia ,2023.

Mais conteúdos dessa disciplina