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A crescente de imersão comportamento. das camadas Neste mais contexto, jovens é da correto sociedade afirmar: no mundo dos jogos digitais e O aumento da participação familiar nessa atividade são fortes motivadores para 0 uso da plataforma dos jogos digitais como um ins A Os jogos abstraem totalmente da diversão para ter como propósito a transmissão de um conteúdo educacional ou de um treinamento ao jogador. B Os jogos digitais pouco contribuem para a aprendizagem, pois O seu objetivo é a ludicidade. C A gamificação é uma área que tem como intuito a aplicação de técnicas com foco no ensino, D Os jogos educativos são instrumentos lúdico-pedagógicos que podem ser aplicados e avaliados no contexto educacional. E Na gamificação, 0 aluno utiliza dispositivos móveis para realizar a sua aprendizagem em sala de aula, sob a orientação do professor
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Maria Ribeiro

semana passada

Respostas

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semana passada

Vamos analisar as alternativas com base no contexto dos jogos digitais e sua relação com a aprendizagem: A) "Os jogos abstraem totalmente da diversão para ter como propósito a transmissão de um conteúdo educacional ou de um treinamento ao jogador." — Incorreto, pois jogos educativos combinam diversão e aprendizado, não eliminam a diversão. B) "Os jogos digitais pouco contribuem para a aprendizagem, pois o seu objetivo é a ludicidade." — Incorreto, jogos digitais podem contribuir significativamente para a aprendizagem, mesmo sendo lúdicos. C) "A gamificação é uma área que tem como intuito a aplicação de técnicas com foco no ensino." — Correto, gamificação aplica técnicas de jogos para melhorar o ensino e a aprendizagem. D) "Os jogos educativos são instrumentos lúdico-pedagógicos que podem ser aplicados e avaliados no contexto educacional." — Correto, jogos educativos são ferramentas que combinam ludicidade e pedagogia, usados na educação. E) "Na gamificação, o aluno utiliza dispositivos móveis para realizar a sua aprendizagem em sala de aula, sob a orientação do professor." — Parcialmente correto, mas gamificação não se limita ao uso de dispositivos móveis, é uma técnica mais ampla. Entre as opções, a que melhor responde à pergunta, considerando o uso dos jogos digitais e gamificação na educação, é a alternativa D. Resposta correta: D) Os jogos educativos são instrumentos lúdico-pedagógicos que podem ser aplicados e avaliados no contexto educacional.

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