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SISTEMA DE ENSINO 100% ONLINE
SUPERIOR TECNOLOGIA ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS
ALUNO: SAMUEL SILVA GONÇAVES
PROJETO INTEGRADO III - CURSOS DA ÁREA DE TI
TUOR: Tiago Barroso dos Santos
UBERLÂNDIA, 14 DE MAIO DE 2022.
PROJETO INTEGRADO III - CURSOS DA ÁREA DE TI
A proposta de Projeto Integrado é possibilitar a aprendizagem interdisciplinar dos conteúdos desenvolvidos nas disciplinas desse semestre.
 Tutor (a): Tiago Barroso dos Santos
UBERLÂNDIA, 14 DE MAIO DE 2022.
SUMÁRIO
1	INTRODUÇÃO	4
2	ATIVIDADE 1	5
3	ATIVIDADE 2	6
4	ATIVIDADE 3	8
5	ATIVIDADE 4	9
6	ATIVIDADE 5	10
7	REFERENCIAS	11
 INTRODUÇÃO
A criação de projeto integrado, tem como finalidade desenvolver e provar que conhecimentos brevemente lecionados sobre conteúdos diversos das disciplinas foram bem adsorvidos pôr nos alunos.
Este projeto foi desenvolvido com base nas aulas e matérias que tivemos no decorrer do semestre das seguintes matérias:
· Linguagem de Modelagem Unificada (UML)
· Design de Interfaces
· Linguagem de Programação e
· Programação orientada de objetos e Bancos de Dados
ATIVIDADE 1
Os diagramas estruturais está voltado a apresentação de como o sistema funciona e seus atributos , apresenta a relação de seus usuários e entidades que estão inseridas ou ligadas em um determinado método ou processo do sistema ,tem como prioridade a descrição estática da estrutura de um sistema ,como atributos e operações , possíveis relacionamentos entre construções, também nos mostra classes que herdam de outras classes ,na qual a classe pertence a quais pacotes nos quais estão ligados uns aos outros . Segue abaixo exemplos de Diagramas Estruturais: 
· Diagrama de classes
· Diagrama de objeto
· Diagrama de componentes
· Diagrama de implantação
Os diagramas comportamentais estão voltados a detalhar o funcionamento de componentes ou partes de um sistema, processos de regra de negócio de uma certa aplicação, nos mostra também como funciona o fluxo de dados pelo sistema, a comunicação entre os objetos, ou seja, nos retorna o conhecimento de toda a parte dinâmica de um sistema ou interface. Segue abaixo exemplos de diagramas Comportamentais:
· Diagrama de casos de uso
· Diagrama de sequência
· Diagrama de colaboração
· Diagrama do gráfico de estado
· Diagrama de atividades
Exemplos de Diagramas e como podemos utilizá-los:
O diagrama de classes vai nas mostras a relação entre várias classes contidas na interface como por exemplos um consultório médico usamos esse modelo para fazer a relação entre as classes e suas propriedades delegando as informações do médico, consulta, paciente, agenda entre outros. (Diagrama Estruturais).
O Diagrama de casos de uso e essencial para apresentar as funcionalidades e elementos presentes em uma interface, podemos utilizá-lo para mostrar todas as atividades relacionados entre usuário e sistema, exemplos para um sistema de vendas delegamos as funções entre vendedor ou loja de produtos até a hora que o cliente ira acessar para fazer um compra. (Diagramas Comportamentais)
ATIVIDADE 2
Uma tela inicial é uma tela introdutória que os usuários veem quando iniciam um aplicativo ou site. É a oportunidade de construir a identidade de uma marca e mantém os usuários ocupados enquanto o aplicativo é carregado em segundo plano. Essa tela pode ser uma imagem, gráfico, logotipo ou animação, às vezes associada a uma barra de progresso. A tela inicial define o padrão do que seus usuários devem esperar quando começam a interagir com seu aplicativo. Receber os usuários e definir as expectativas é muito importante porque, se os usuários perceberem seu aplicativo de forma positiva nas primeiras instâncias de interação com ele, é provável que percebam que tiveram uma experiência positiva. Resumidamente, os usuários devem ser capazes de alcançar o que precisam sem se preocupar com a forma como estão acessando a Internet. A prototipagem é uma técnica para construir uma versão rápida e aproximada de um sistema desejado ou partes desse sistema. O protótipo ilustra o sistema para usuários e designers. Isso permite que eles vejam falhas e inventem maneiras de melhorar o sistema. Ele serve como um veículo de comunicação para permitir que as pessoas que precisam do sistema revisem a interação proposta do usuário com o sistema. Para este propósito, é muito mais eficaz do que revisar as especificações do papel. Quanto a usabilidade, esta é uma medida de quão bem um usuário específico em um contexto específico pode usar um produto/design para atingir um objetivo definido de forma eficaz, eficiente e satisfatória. Os designers geralmente medem a usabilidade de um design ao longo do processo de desenvolvimento – desde os wireframes até a entrega final – para garantir a máxima usabilidade.
A usabilidade de um design depende de quão bem seus recursos acomodam as necessidades e contextos dos usuários . Portanto, a usabilidade do design deve conter estes elementos:
1. Eficácia— Apoia os usuários na conclusão de ações com precisão.
1. Eficiência — Os usuários podem executar tarefas rapidamente por meio do processo mais fácil.
1. Engajamento — Os usuários acham agradável de usar e apropriado para seu setor/tema.
1. Tolerância a erros —Suporta uma variedade de ações do usuário e só mostra um erro em situações errôneas genuínas. 
Facilidade de Aprendizagem — Novos usuários podem atingir metas com facilidade e ainda mais facilmente em visitas futuras. 
Quando os usuários encontram uma interface pela primeira vez, devem ser capazes de encontrar o caminho com facilidade suficiente para atingir os objetivos sem depender de conhecimento externo/especializado. Um design com alta usabilidade orienta os usuários pela rota mais fácil e menos trabalhosa. Portanto, deve-se aproveitar um profundo entendimento dos contextos dos usuários; acomodando as limitações, ambiente, ​​distrações e carga cognitiva. Para que seja possível produzir um protótipo, não faltam maneiras de mostrar a interatividade de um design com as inúmeras ferramentas de prototipagem disponíveis. Assim, apresenta-se algumas ferramentas disponíveis e que podem ajudar os designers de UX/UI a desenvolver o modelo interativo ideal para seu design ou conceito.O Adobe XD é um dos aplicativos mais populares entre os designers de UI/UX como uma ferramenta de prototipagem completa para criar wireframes, protótipos interativos, designs de sites, jogos, aplicativos móveis, interfaces de voz e muito mais. Permite que as equipes trabalhem juntas entre plataformas em tempo real enquanto recebem comentários valiosos e feedback dos clientes diretamente.
Suporta integração perfeita com outros produtos da Adobe, sendo a mais nova adição ao Creative Cloud Suite da Adobe.
Axure RP também é uma ferramenta de prototipagem adequada para designers profissionais devido à sua funcionalidade bem conhecida e funções de conteúdo dinâmico. O Axure oferece suporte à prototipagem poderosa que apresenta instruções de lógica condicional e visualizações adaptáveis, permitindo que os designers construam protótipos interativos com detalhes avançados. Essa plataforma também facilita a documentação abrangente, redlines automatizadas e melhor entrega aos desenvolvedores sem a necessidade de códigos.
ATIVIDADE 3
1. def remove(self, valor):
2. if self.head.data == valor:
3. self.head = self.head.nextItem
4. else:
5. before = None
6. navegar = self.head
7. while navegar and navegar.data != valor:
8. before = navegar
9. navegar = navegar.nextItem
10. if navegar:
11. before.nextItem = navegar.nextItem
12. else:
13. before.nextItem = None
A) O método recebe o valor pelo parâmetro da função assim poderá ser utilizado dentro da estrutura.
B) O método buscara um nó da lista encadeada que tenha um valor correspondente ao valor informado na chamada do método. No primeiro “if,” vamos conferir se a cabeça da lista tem esse valor, se ele tiver então vamos fazer a cabeça da lista apontar para o próximo elemento da lista e assim retiramos esse elementoprocurado da lista. Mas caso o nó inicial não seja aquele que contém o valor buscado para remoção, vamos ter que percorrer a lista encadeada usando o “while” e vendo se encontramos algum nó com valor igual ao buscado. Se estiver no meio ou no final da lista vamos fazer o nó anterior apontar para o nó seguinte aquele que queremos excluir e assim vamos excluir o nó que queremos.
C) O método irá excluir um item da lista encadeada que corresponda ao valor informado na chamada do método.
ATIVIDADE 4
Segue abaixo as respostas na cor Azul:
Linha 3 $user = new User();
Linha 9 $user.conectar
1 $user.conectar ("nomeDB", "localhost", "user", "password");
10 if ($u->msgErro == ""){
11 if (!$u->logar($user, $passwd)){
12 echo "Credenciais incorretas!";
13 }
14 } else{
	
ATIVIDADE 5
As principais diferenças entre Banco de dados relacionais e não relacionais e que no modelo de banco relacionais armazenamos dados por meio de colunas e linhas como uma planilha ou estrutura de uma tabela de Excel facilitando a busca de dados através de consultas que pode-se conter conexões entre várias tabelas, enquanto no modelo de banco de dados não relacionais armazenamos os dados utilizando um método mais adequado para o tipo de dados, geralmente tem um desempenho mais rápido pois uma consulta não precisa exibir várias tabelas e pode ser utilizado em aplicativos que tenha uma maior frequência de alterações de dados customizando a resposta mais rápida .
REFERÊNCIAS
· https://www.datarain.com.br/blog/tecnologia-e-inovacao/principais-tipos-bancos-dados-relacionais/ Acesso em: 11 maio 2022.
· https://www.uxpin.com/studio/blog/splash-screen/ Acesso em: 11 maio 2022.
· https://platzi.com.br/blog/estrutura-dados-python/ Acesso em: 11 maio 2022.
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