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1 Governador do Estado de Minas Gerais Romeu Zema Neto Vice-governador do Estado de Minas Gerais Mateus Simões de Almeida Secretário de Estado de Educação Igor de Alvarenga Oliveira Icassatti Rojas Secretária Adjunta Geniana Guimarães Faria Subsecretária de Desenvolvimento da Educação Básica Izabella Cavalcante Martins Superintendência de Políticas Pedagógicas Danielle Fernandes Viana Monken Diretoria de Ensino Médio Rosely Lúcia de Lima Organização e imagens Rennan Pardal Wilchez Consultora de Tecnologia e Inovação / Revisora técnica e conceitual Débora Garofalo Autoria Instituto Conhecimento para Todos Mônica Mandaji Kamyla Amorim Instituto Palavra Aberta Diego Trujillo Bruno Ferreira RBAC Carolina Rodeghiero Ellen Regina Romero Barbosa João Adriano Freitas EquIpe Técnica e Diagramação Ademar do Carmo Alexandre Marini Anízio Viana Cláudia do Rosário Silva Mendes Laís Francini Franco Américo Vanessa Nicoletti 2 Professor(a), bem-vindo(a)! Em continuidade ao desenvolvimento do componente curricular Tecnologia e Inovação, apresentamos o caderno pedagógico para o 1º bimestre do 2° ano - Novo Ensino Médio. Este caderno é composto por Situações de Aprendizagem, estruturadas a partir de um conjunto de atividades que buscam contribuir para o desenvolvimento das habilidades previstas no Currículo de Referência de Minas Gerais para o Ensino Médio e na Diretriz do Componente Curricular Tecnologia e Inovação. O objetivo deste material é proporcionar o desenvolvimento do pensamento crítico do estudante para que ele não seja somente consumidor de tecnologia e se torne protagonista de sua aprendizagem ao participar de vivências em um processo educacional que vise a integralidade da formação humana. Assim, este material auxiliará você, professor(a), a mediar atividades formativas, oferecendo suporte aos jovens por meio da interação com ferramentas digitais e, também, da aprendizagem pela resolução de problemas de forma criativa e reflexiva. Vivenciamos um processo de formação e construção de novos conhecimentos e metodologias no trabalho com os Cadernos de Tecnologia e Inovação ao longo do 1º Ano do Ensino Médio. Em um primeiro momento, conhecemos melhor nosso estudante e seu envolvimento com as tecnologias analógicas e digitais; criamos condições para eles compreenderem as bases do pensamento computacional por meio de seus pilares: decomposição, reconhecimento de padrões, abstração e algoritmo, usando elementos plugados e desplugados, através de atividades de narrativas digitais ligadas à rotina dos próprios estudantes. Na sequência, foi possível entender as bases para o uso consciente da internet, reconhecer os princípios que regem nossas ações no mundo digital, para iniciar a apropriação da linguagem de programação em blocos, fazendo uso de plataformas, bem como o uso desplugado da programação, por meio de jogos de tabuleiro e de outras atividades práticas. Neste primeiro volume do Caderno de Atividades do 2ª ano do Ensino Médio refletiremos sobre o tema Programação, por meio da plataforma Scratch, que nos auxiliará na simulação de circuitos elétricos, placas microprocessadas e prototipagem 3D, bem como o uso das Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação, seus usos no dia a dia e para a aquisição de novos conhecimentos e compartilhamento de verdades. Você encontrará no decorrer das Situações de Aprendizagem diversas atividades que propõem o reconhecimento de componentes eletrônicos e a elaboração de projetos que simulam os efeitos da programação em componentes reais. Essas atividades foram estruturadas a partir de estratégias baseadas no Pensamento Computacional, nas Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (TDIC) e na Cultura Digital. O objetivo principal delas é buscar soluções para problemas cotidianos e fomentar o protagonismo, o pensamento crítico, criativo e inovador dos estudantes. Além das atividades formativas, estão disponíveis a descrição detalhada da concepção dos materiais para o componente Tecnologia e Inovação, sugestões de possibilidades de organização do espaço e a descrição de toda estrutura/organização do 3 material. Além disso, existe uma sugestão de parâmetros para acompanhamento dos estudantes em relação ao engajamento e envolvimento com os processos de aprendizagem propostos, que devem continuar a serem utilizados: Engajamento pleno Engajamento satisfatório Pouco engajamento Foi comprometido(a) de forma produtiva e efetiva durante as aulas ao longo do bimestre, sendo aplicado(a) e prestativo(a) com os colegas. Foi comprometido(a), participou das atividades ao longo do bimestre, sendo aplicado(a) e prestativo(a) com os colegas. Foi pouco comprometido(a) durante as aulas ao longo do bimestre. Relembramos que ao longo deste Caderno são apresentados ícones de acordo com o eixo ou com o objeto de conhecimento, para facilitar a identificação das habilidades que serão trabalhadas e também para indicar sugestões de materiais para ampliação e aprofundamento dos conhecimentos sobre temas propostos: Imagens: Rennan Pardal - Canva Imagem: Rennan Pardal - Canva Imagem: Rennan Pardal - Canva Imagem: Rennan Pardal - Canva Robótica Cultura Digital Cultura Maker Diálogo Imagem: Rennan Pardal - Canva Imagem: Rennan Pardal - Canva Imagem: Rennan Pardal - Canva Imagem: Rennan Pardal - Canva Pensamento Computacional Pensamento Científico TDICs Caixa de Ferramentas Recomendamos, desse modo, que retomem as informações e orientações gerais disponíveis no Caderno 1 do 1º ano do Ensino Médio. Imagem: Rennan Pardal - Canva Dúvidas 4 Apresentamos, abaixo, as habilidades a serem trabalhadas durante o bimestre: EIXO HABILIDADE OBJETO DO CONHECIMENTO TDIC Compreender o que são as tecnologias digitais da informação e comunicação, identificando suas características e seus impactos na sociedade, utilizando estes elementos de forma autônoma e criativa. TDIC, especificidades e impactos TDIC Compreender e identificar as características do ciberespaço, comparando-o de forma crítica com a vivência na sociedade e reconhecendo a necessidade da regulação de uso do ambiente virtual. TDIC, especificidades e impactos Cultura Digital Compreender a Internet como fonte de informações, analisando criticamente os dados que fazem parte do ambiente virtual e utilizando a tecnologia na resolução de problemas. Letramento Digital e dados Cultura Digital Identificar e compreender os perigos da desinformação (fake news, firehorsing, deep fake e pós verdade) distinguindo seus conteúdos para agir de forma ética, segura e responsável, compreendendo suas manifestações e impactos. Proteção da informação Pensamento computacional Resolver problemas de forma autônoma e criativa, fazendo uso de tecnologias digitais ou materiais não estruturados. Cultura Maker Pensamento computacional Compreender e aplicar o conceito dos quatro pilares do pensamento computacional, desenvolvendo algoritmos para a resolução de problemas do cotidiano, seja de forma plugada ou desplugada. Programação (Plugada e desplugada) 5 SUMÁRIO SITUAÇÃO DE APRENDIZAGEM 1- TICs E TDICs E AS MUDANÇAS SOCIAIS 6 ATIVIDADE 1 - SENTA QUE LÁ VEM A HISTÓRIA 7 SITUAÇÃO DE APRENDIZAGEM 2 - INTERNET, UM MAR DE INFORMAÇÕES 16 ATIVIDADE 1 – VOCÊ JÁ VIU UMA FAKE NEWS? 17 ATIVIDADE 2 – QUEM É VOCÊ NA REALIDADE VIRTUAL? 23 SITUAÇÃO DE APRENDIZAGEM 3 - EU INDICO 31 ATIVIDADE 1 – SOMOS INFLUENCIADOS? 33 ATIVIDADE 2 – MINHA VEZ DE INFLUENCIAR 42 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS 50 6 SITUAÇÃO DE APRENDIZAGEM 1- TICs E TDICs E AS MUDANÇAS SOCIAIS Imagem feita por Rennan Pardal -- Canva Tema central Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação Reflexão Como as Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação influenciam as nossas vidas em sociedade? Habilidades contempladas TDIC - Compreender o que são as tecnologias digitais da informação e comunicação, identificar suas características e seus impactos na sociedade, utilizando estes elementos de forma autônoma e criativa; - Compreender eidentificar as características do ciberespaço, comparando-o de forma crítica com a vivência na sociedade e reconhecendo a necessidade da regulação do uso do ambiente virtual. Organização/desenvolvimento: Olá, professor(a)! A Situação de Aprendizagem que iremos vivenciar nas atividades a seguir é um convite a uma reflexão sobre o impacto das Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs) e das Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TDICs) em nossas vidas. As TDICs são compreendidas como um conjunto de equipamentos e aplicações tecnológicas que geralmente utilizam a internet e diferenciam-se das TICs pela presença do digital em sua aplicação no cotidiano. Para compreendermos melhor a relações destes elementos com nossas experiências de vida, olharemos para situações cotidianas, como aquele “dedo de prosa” na calçada que hoje muitas vezes se transforma no envio de um meme, em nossas conversas em mensagens instantâneas, ou aquela foto de um encontro de família que demorava muitos dias para vermos revelada, mas que depois gerava um novo encontro para mostrá-las ao familiares, que foi substituída pela foto do celular que, instantaneamente, já vai para as redes sociais, em que todos podem ver. De acordo com uma pesquisa realizada pela Fundação Getúlio Vargas, o Brasil tem 440 milhões de dispositivos digitais (computador, notebook, tablet e smartphone) em uso, ou seja, são dois por habitante, de acordo com a 32ª edição da Pesquisa Anual do FGVCia (2021). O estudo revela ainda que hoje há 9,4 computadores (desktop, notebook e tablet) para cada 10 habitantes. Assim sendo, podemos perceber que as TICs e as TDICs alteraram a forma como as pessoas se comunicam, se locomovem, se vestem e até mesmo se relacionam, mas quando paramos para analisar dados estatísticos percebemos que aquilo que parecia uma realidade futurística invadiu as nossas casas e hoje não conseguimos mais viver sem elas. 7 Vale ressaltar que quando falamos em TICs e TDICs um dos destaques está no surgimento e crescimento da internet, que abre “janelas” para o mundo e, por meio dela, passa a ser possível conhecer pessoas, novas realidades, realizar trocas de experiências e conhecimentos que em um passado não muito distante eram praticamente intangíveis, por outro lado abre também possibilidades para situações de invasão e de exposição da privacidade das pessoas. Objetivo: mostrar a evolução da tecnologia e como este processo mudou as nossas vidas, não é a intenção levantar juízo de valor, em relação ao que era melhor ou pior, mas sim criar uma análise evolutiva dos processos de comunicação. ESTRUTURA DA SITUAÇÃO DE APRENDIZAGEM 1: ATIVIDADE 1 - SENTA QUE LÁ VEM A HISTÓRIA Conversa com o(a) professor(a): Professor(a), começaremos aqui, nesta sequência de atividades, uma conversa sobre como a tecnologia e a internet proporcionaram mudanças para sociedade, trazendo a reflexão sobre como as relações sociais e econômicas se davam há 50 anos atrás e como ocorrem hoje. Na atividade 1.1 teremos um momento de sensibilização com os estudantes, a partir de um poema que retrata algumas mudanças que estão ocorrendo na sociedade devido à evolução da internet e das TDICs. Sugerimos que comece criando um clima de viagem no tempo, em que vocês e seus estudantes caminham do analógico/físico ao tecnológico/digital. Ou seja, nesta atividade, os estudantes poderão escolher a forma que irão buscar o texto: se irão buscar o poema escrito em um papel, que, sugerimos, estarem dispostos em envelopes, bem como na forma de QR codes, encontrados no Caderno do Estudante. Em ambos os casos, os estudantes irão se deparar com trechos do Poema “Domingo” de Adélia Prado. Peça, então, que os estudantes façam a decodificação da mensagem e para isso será necessário utilizarem os celulares para a leitura dos QR Codes. Texto do QR Code: Domingo Na minha cidade, nos domingos de tarde, as pessoas se põem na sombra com faca e laranjas. Tomam a fresca e riem do rapaz da bicicleta, 8 a campainha desatada, o aro enfeitado de laranjas: ‘É bobagem!’ Daqui a muito progresso tecno-ilógico, quando for impossível detectar o domingo pelo sumo das laranjas no ar e bicicletas, em meu país de memória e sentimento, basta fechar os olhos: é domingo, é domingo, é domingo.” (Adélia Prado, Poesia Reunida, 2015, p.38) Ao fim da atividade, verifique qual foi a forma preferida pelos estudantes para a leitura do poema. Caso algum estudante tenha pego a carta peça para que expliquem por que a escolheram. É uma sugestão estabelecer uma roda de conversa com a turma, discutindo o fato de que muitas coisas acabam mudando por conta das tecnologias digitais. Aproveite este momento para falar da poetisa Adélia Prado e mencione que hoje é possível ler a obra dela em diversos sites disponíveis gratuitamente na internet. Na atividade 1.2 os estudantes deverão refletir e registrar suas impressões sobre as mudanças ocorridas na sociedade ao longo dos anos, tendo como referência o poema Domingo, de Adélia Prado. Imagem feita por Rennan Pardal - Canva Olá, estudante! Te convidamos para uma viagem no tempo, em que vamos conhecer um pouco mais sobre as Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs) e as Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (TDICs). Mas por que devemos falar sobre as TICs e as TDICs, bem como sua evolução nesses últimos anos? Será que elas alteraram a forma como as pessoas se comunicam, se locomovem, se vestem e até mesmo se relacionam? Muitas vezes nos deparamos com objetos que pareciam a alguns anos atrás uma realidade futurística, mas que agora estão presentes em nossas casas, nossa escola, nosso bairro e que hoje não conseguimos mais viver sem elas. Vamos embarcar nesta viagem? As TICs correspondem às tecnologias que mediam os processos informacionais e comunicativos das pessoas, como, por exemplo, o Jornal, Rádio ou TV. Já as TDICs englobam equipamentos digitais, tais quais computadores, lousa digital, dentre outros. A Internet é uma das principais TDICs e possui uma vasta amplitude de usos. Fonte: https://tutormundi.com/blog/importancia-das-tdics-para-a-educacao/ 9 Imagem feita por Rennan Pardal - Canva 1.1 Para começarmos a nossa Viagem no Tempo a tarefa é bem simples: Você só precisa decodificar a mensagem contida no Qrcode. Então utilize uma TIC ou uma TIDC para desvendar o mistério! Imagem feita por Rennn Pardal - Canva Para desvendar o mistério escreva abaixo as informações encontradas! 10 Curiosidade: Revelada por Drummond em uma crônica no Jornal do Brasil em 1975, o poeta dizia que São Francisco de Assis estava ditando poemas para uma dona de casa da pacata cidade de Divinópolis, em Minas Gerais. Outros grandes poetas inspiraram Adélia Prado foram João Guimarães Rosa, Clarice Lispector e Carlos Drummond de Andrade. Imagem feita por Rennan Pardal - Canv Mistério desvendado! Agora temos um questionamento para você! Reflita sobre a seguinte questão: “Pensando em mudança de hábito na sociedade, que ações são mostradas no texto que quase não vemos hoje?” Conversa com o(a) professor(a): Professor(a), daremos mais um passo na reflexão do que são a TDICs e sua influência nas mudanças em nossa sociedade. Na atividade 1.3 os estudantes iniciarão uma busca de elementos nas transformações sofridas nas narrativas de vida, esta atividade vai ajudá-los a trabalhar a empatia além da comunicação entre pares. Para isso, sugerimos que divida a turma em duplas ou trios, orientando-os para que realizem uma entrevista com um parente, vizinho ou conhecido que tenha mais de 60 anos. Nesta conversa eles vão levantar informações sobre como era a comunicação, o transporte e a escola quando eles tinham 10 anos! Os estudantes podem utilizar o roteiro sugerido. Entrevistas realizadas é hora de compartilhar! Proporcione um momento de troca, dando a oportunidade para os estudantes criarem um mural virtual ou físico para o grupo colocar informações relevantes que encontraram na entrevista. Como sugestão pode ser utilizado o padlet (https://pt-br.padlet.com)para a troca de experiências. 11 https://pt-br.padlet.com Imagem feita por Rennan Pardal – Canva Você sabe o que são Narrativas de Vida? Contar histórias é uma conquista cultural que mostra o domínio da humanidade sobre o tempo, bem como a intencionalidade sobre a organização da vida. Quando falamos de narrativas de vida damos significado às memórias e as trabalhamos como elemento de consciência histórica a partir do olhar de um indivíduo. Imagem feita por Rennan Pardal – Canva 1.3 No final do milênio passado, para tirar fotos nos encontros de família as pessoas utilizavam câmeras fotográficas e filmadoras, sendo que muitas vezes era preciso chamar um fotógrafo, pois não tínhamos essa ferramenta em casa. Depois, demorava dias para ser revelada e, quando era entregue, gerava outro encontro para mostrá-las para as pessoas! Hoje, as fotos são feitas instantaneamente pelo celular e, imediatamente, já são postadas nas redes sociais marcando os amigos! Quantas mudanças, não é mesmo? Então, vamos fazer como nossos avós faziam: sentar e ter aquele “dedo de prosa''. Para isso, você vai precisar entrevistar uma pessoa com mais de 60 anos. Essa é fácil, não é?! Após realizar a entrevista, sistematize o resultado e compartilhe com a turma. Roteiro da entrevista Como você se comunicava com os amigos? Como eram realizadas as compras? Na escola como eram passados vídeos? Como eram tocadas músicas nas festas da escola? Como você fazia o pagamento do transporte? Como eram feitas as transações bancárias? Como as pessoas marcavam um encontro? Outras informações que você julgue relevantes. 12 Imagem feita por Rennan Pardal - Canva Para quem é curioso ainda hoje temos fotos feitas à moda antiga! Veja esta matéria e aventure-se! https://g1.globo.com/mg/minas-gerais/noticia/2018/12/11/em-plena-era-digital-da-imag em-fotografia-analogica-ressurge-em-bh.ghtml Conversa com o(a) professor(a): Professor(a), agora que os estudantes já coletaram as informações do roteiro de Narrativa de Vida é hora de sugerir que olhem para as informações encontradas nas entrevistas, correlacionando com as ações que acontecem atualmente, por meio do preenchimento da tabela que encontrarão na sequência (atividade 1.4). Após os grupos realizarem a reflexão e levantarem a diferença entre o que os entrevistados contaram e os dias de hoje, os estudantes terão um momento para montar spots publicitários. Na atividade 1.5 os estudantes, em grupos, deverão montar um roteiro de um spot publicitário com o objetivo de comparar as relações da sociedade do passado e atual no que diz respeito à utilização das tecnologias digitais de comunicação e informação. É hora de gravar! Na atividade 1.6 os estudantes poderão utilizar o celular e suas funcionalidades para realizar a gravação do spot. Cada grupo vai criar um spot publicitário de 30 segundos a partir do roteiro elaborado na atividade 1.5, mostrando as mudanças de hábitos causadas pelas TDICs. Exemplo: Antes: “Venham todos, venham já! Aqui na barraca do Zé você fica saudável comprando produtos fresquinhos! É a qualidade da fazenda em sua casa!” Hoje: “Venham todos, venham já! Mas se você não puder vir, o Zé vai até você! Levando produtos de qualidade e agora, chegando direto em sua casa! Peça pelo whatsapp ou instagram.” Professor(a), o objetivo desta atividade é mostrar a evolução da tecnologia e como este processo mudou as nossas vidas. Não é a intenção levantar juízo de valor, em relação ao que era melhor ou pior, mas sim fazer uma análise da evolução dos processos de comunicação. Para seu desenvolvimento, recomendamos o uso do aplicativo de celular Anchor (o tutorial pode ser encontrado no Anexo 1), uma ferramenta de gravação de áudio que pode enriquecer a proposta, tornando-a muito mais atrativa dentro da sala de aula. 13 Imagem feita por Rennan Pardal - Canva 1.4 Agora, chegou a hora de organizar os dados e informações que foram coletados na entrevista e compará-las aos dias de hoje! Vamos ver o que mudou? Questões Passado Presente Como você se comunicava com os amigos? Como eram realizadas as compras? Na escola como eram passados vídeos? Como eram tocadas músicas nas festas da escola? Como era feito o pagamento do transporte? Como eram feitas as transações bancárias? Como as pessoas marcavam um encontro? Outras informações que você julgue relevante Quem nunca ouviu falar que a publicidade é a alma do Negócio? Figura 2https://1.bp.blogspot.com/-ruot1J9H8O4/XC0t851aIPI/AAAAAAAAEJU/ohE_mZ8ePVQZBGHwKtSnwI0VV8THshtqQCLcBGAs/s1600/charge_celular_consumo_2.jpg 14 Imagem feita por Rennan Pardal - Canva 1.5 Que tal então participar de um desafio? Convidamos você a criar um spot publicitário de 30 segundos mostrando a mudança de hábito causada pelas TDICs. Primeiramente temos que planejar o roteiro. Vamos lá! Para saber mais: Spot é um formato de propaganda falada, narrada e/ou interpretada por profissionais da voz. Uma ou mais vozes, dependendo da ideia e mensagem que o produto, empresa ou marca deseja transmitir. O spot pode ter efeitos sonoros e uma trilha musical que tenha a ver com a proposta da peça. Para saber mais sobre, acesse: https://listenx.com.br/blog/spot-publicitario/ 1.5 Hora de construir o roteiro Título: Cliente: Tempo: Locução Técnica Na sua opinião, qual é o papel das TDICs na sociedade atual? 15 https://listenx.com.br/blog/spot-publicitario/ 1.6 Agora, com tudo planejado é hora de gravar! Depois compartilhe sua produção com os colegas. Imagem feita por Rennan Pardal - Canva Caro estudante, Concluímos aqui a primeira sequência de atividades, onde refletimos um pouco sobre a influência das TDICs na mudança das formas de comunicação e nos hábitos das pessoas. Para consolidar seu aprendizado, registre no espaço a seguir as conclusões obtidas nesta sequência de atividade. Finalizando: Aprendemos um pouco sobre o uso das TDIC e como elas impactaram nas formas de comunicação em nosso dia a dia. A seguir, iremos compreender a internet como uma ferramenta para alcançar o conhecimento. 16 SITUAÇÃO DE APRENDIZAGEM 2 - INTERNET, UM MAR DE INFORMAÇÕES Imagem feita por Rennan Pardal - Canva Tema central A Internet como fonte de informações Reflexão Como nos informamos, o que compartilhamos e como somos influenciados na internet? Habilidades contempladas Cultura Digital - Compreender a Internet como fonte de informações, analisando criticamente os dados que fazem parte do ambiente virtual e utilizando a tecnologia na resolução de problemas. - Identificar e compreender os perigos da desinformação (fake news, firehorsing, deep fake e pós verdade) distinguindo seus conteúdos para agir de forma ética, segura e responsável, compreendendo suas manifestações e impactos. Organização/desenvolvimento: Olá, professor(a), Nossa jornada seguirá pelos caminhos da informação! O intuito desta sequência de atividades, além de apresentar o conteúdo, é proporcionar o desenvolvimento de habilidades que ajudem o jovem a se posicionar como cidadão, responsável por suas decisões e pelas consequências geradas. Por se tratar de habilidades e temas muito atuais, reiteramos que seu papel, professor, é, e sempre será, imprescindível na condução das discussões, trazendo-as para próximo da realidade de seus estudantes. Assim, sugerimos as seguintes questões com o objetivo de acolhimentos e introdução aos tópicos. ● Você acredita que se manter informado é importante para se tornar um bom cidadão? ● Como você se mantém informado e que meios utiliza? Em seguida, faça uma avaliação/diagnóstico das respostas mapeando com os estudantes os meios de comunicação mais mencionados. Peça-os que reflitam sobre como a escola oportuniza espaços de informação: ● É possível encontrar na escola painéis, ou qualquer outro recurso, que ajude os estudantes a se manterem informados? ● Há algum programa ou projeto na sua escola que discute e/ou apresenta os meios de comunicação na atualidade e os cuidados que devemos ter com as informações recebidas e transmitidas?● Na sua opinião, o que a escola poderia fazer para promover e/ou melhorar os programas e projetos sobre cuidados com a informação? 17 Imagem feita por Rennan Pardal - Canva Para facilitar a interação entre os estudantes, sugerimos que crie grupos em aplicativos de mensagens (existem vários tipos, inclusive os que não usam números de telefone, ou até mesmo não o divulgam, como Telegram, Kik, entre outros de sua preferência). Outra sugestão interessante é o uso de ferramentas (Google Sites, Wordpress ou Blogger) ou murais virtuais, como é o caso do Padlet. Estas ferramentas poderão ser úteis para a divulgação e apresentação dos trabalhos dos estudantes, além de criar momentos que tornarão as aulas mais interativas e divertidas. Objetivo: Apresentar e articular conceitos relacionados a fake news com base na desinformação, seu compartilhamento e possíveis consequências. ESTRUTURA DA SITUAÇÃO DE APRENDIZAGEM 2: ATIVIDADE 1 – VOCÊ JÁ VIU UMA FAKE NEWS? Conversa com o(a) professor(a): Olá professor(a)! Para começar a discussão do tópico, vamos primeiro investigar o que os estudantes conhecem sobre o assunto. Escute-os e identifique entendimentos sobre o conceito de fake news. Sugerimos que inicie com as seguintes perguntas norteadoras: ● Você sabe o que é uma Fake News? ● Todos falam de Fake News, mas para que ela é usada? ● Como identificar Fake News? Encoraje-os a compartilhar experiências. Essa troca se faz relevante, pois situações similares podem ser mencionadas e esclarecimentos podem ser feitos. Nas primeiras atividades os estudantes serão levados a refletir sobre o tema e como ele está presente na sua vida cotidiana, a compreender que nem toda informação equivocada é fake news e a importância em lidar com elas no intuito de diminuir a propagação da desinformação. Na atividade 1.1, será momento de relatar uma experiência relacionada a Fake News e como identificaram-na. Instrua-os para que descrevam como conseguiram 18 identificar que se tratava de uma notícia falsa, onde pesquisaram para chegar a essa conclusão. Na atividade 1.2, sugerimos que apresente os tipos de desinformação que existem, fazendo uso do material que será apresentado a seguir. Diferente do que é mencionado, as fake news não são a única forma de desinformar, pelo contrário. Veja o esquema abaixo: ● Falsa conexão: ocorre quando partes da informação não se conectam, mas são colocadas juntas justamente para criar, intencionalmente, a impressão de que têm a ver. Isso pode acontecer com títulos, legendas de imagens e fotografias que não confirmam o conteúdo de uma matéria, por exemplo. ● Falso contexto: quando um conteúdo confiável é divulgado sob um contexto falso. Por exemplo: uma notícia, datada de dois anos atrás, que volta a circular atualmente, fazendo com que as pessoas acreditem que o fato é recente. ● Manipulação do conteúdo: quando a informação ou mensagem verdadeira é manipulada para enganar. A manipulação do conteúdo pode se dar de diferentes formas: o que é secundário num fato real pode ser apresentado como principal e vice-versa, uma versão específica de um fato passa a importar mais que o fato em si, conteúdos opinativos podem ser divulgados como informativos etc. ● Sátira ou paródia: textos que se apresentam como jornalísticos mas que, na verdade, são deboches de situações que foram noticiadas em veículos confiáveis. Esses conteúdos não têm intenção de enganar, mas sim de divertir, No entanto, podem desinformar pessoas que não entendem que se trata de uma brincadeira. ● Conteúdo enganoso: utiliza-se de uma informação, muitas vezes tirada de contexto, para difamar alguém ou prejudicar a imagem de alguma instituição. Pode-se manipular um conteúdo para transmitir uma impressão tendenciosa, como falas tiradas de contexto, em que são destacados trechos polêmicos para comprometer o(a) autor(a) de uma afirmação. ● Conteúdo impostor: quando se imita o nome de uma fonte de informação confiável para divulgar desinformação. É comum a circulação de textos supostamente assinados por personalidades conhecidas do grande público, mas cuja autoria não é delas, ou informações divulgadas em imagens, nas quais são publicados logotipos de grupos de comunicação que, na verdade, não são autores desses conteúdos. ● Conteúdo fabricado: quando uma mensagem é totalmente inventada para prejudicar alguém, alguma instituição ou promover o caos. São as fake news, boatos produzidos e difundidos com o intuito de enganar e abalar a integridade de pessoas ou instituições sobre as quais esses conteúdos falsos tratam. 19 Além de todas essas nuances da desinformação, há ainda o termo desinfodemia, cunhado pela Organização Mundial da Saúde (OMS), usado para explicar o excesso de desinformação acerca da pandemia de Covid-19, o que prejudicou o seu enfrentamento em diferentes países, confundindo a população sobre o protocolo sanitário e até mesmo reforçando condutas prejudiciais ao combate ao vírus. Imagem feita por Rennan Pardal - Canva O canal do EducaMídia no Youtube possui vídeos que podem fornecer mais ideias de como trabalhar esse conteúdo com os estudantes. Abaixo, disponibilizamos o link de um dos vídeos que se alinha à proposta destas atividades. https://www.youtube.com/watch?v=Gg9K1gAvGL4&t=4s https://www.youtube.com/watch?v=Qco2F-r4qEc&t=5s Imagem feita por Rennan Pardal - Canva 1.1 Atualmente, a facilidade de acesso à internet e a informações por meio de celulares e os mais diversos aplicativos tornou- se uma realidade. Mas será que podemos acreditar em tudo que recebemos? Você já recebeu alguma Fake News? Mas, o que é Fake News? Leia a definição abaixo: O termo Fake News, em uma tradução literal, seria “notícias falsas”. Quando pensamos em uma notícia, é necessário ter em mente que é alguém contando uma história. Naturalmente, aquilo já passa pela visão e interpretação de alguém sobre algum dado ou informação. Porém, muito além disso, essa pessoa pode fabricar esses dados ou inventar informações, e é aí que podemos definir melhor uma fake news. Generalizando, podemos dizer que Fake News é como se fosse contar uma mentira com algum objetivo, nada mais que uma calúnia, um boato ou uma difamação.1 1 "Fake news: significado, conceito e exemplos | Descomplica." 17 Mar. 2020, https://descomplica.com.br/artigo/fake-news-significado-conceito-e-exemplos/66h/. Acesso em 05/04/2022. 20 https://www.youtube.com/watch?v=Gg9K1gAvGL4&t=4s https://www.youtube.com/watch?v=Qco2F-r4qEc&t=5s https://descomplica.com.br/artigo/fake-news-significado-conceito-e-exemplos/66h/ Imagem feita por Rennan Pardal - Canva 1.2 Muito se tem falado sobre Fake News, mas você sabia que elas não são a única forma de desinformação? Diferente do que se pode pensar, há outros meios em que informações podem ser compartilhadas e mal compreendidas. Leia abaixo estas outras formas e definições de desinformação relacionando as colunas. Formas de Desinformação Definição A. Falsa conexão ( ) quando a informação ou mensagem verdadeira é manipulada para enganar. A manipulação do conteúdo pode se dar de diferentes formas: o que é secundário num fato real pode ser apresentado como principal e vice-versa, uma versão específica de um fato passa a importar mais que o fato em si, conteúdos opinativos podem ser divulgados como informativos etc. B. Falso contexto ( ) utiliza-se de uma informação, muitas vezes tirada de contexto, para difamar alguém ou prejudicar a imagem de alguma instituição. Pode-se manipular um conteúdo para transmitir uma impressão tendenciosa, como falas tiradas de contexto, em que são destacados trechos polêmicos para comprometer o(a) autor(a) de uma afirmação. C. Manipulação de conteúdo ( ) quando se imita o nome de uma fonte de informação confiável para divulgar desinformação. É comum a circulação de textos supostamente assinados por personalidades conhecidas do grande público, mas cuja autoria não é delas, ou informações divulgadas em imagens, nas quais são publicados logotipos de grupos de comunicação que, na verdade, nãosão autores desses conteúdos. D. Sátira ou paródia ( ) quando um conteúdo confiável é divulgado sob um contexto falso. Por exemplo: uma notícia, datada de dois anos atrás, que volta a circular atualmente, fazendo com que as pessoas acreditem que o fato é recente. 21 E. Conteúdo Enganoso ( ) quando uma mensagem é totalmente inventada para prejudicar alguém, alguma instituição ou promover o caos. São as fake news, boatos produzidos e difundidos com o intuito de enganar e abalar a integridade de pessoas ou instituições sobre as quais esses conteúdos falsos tratam. F. Conteúdo Impostor ( ) textos que se apresentam como jornalísticos mas que, na verdade, são deboches de situações que foram noticiadas em veículos confiáveis. Esses conteúdos não têm intenção de enganar, mas sim de divertir, No entanto, podem desinformar pessoas que não entendem que se trata de uma brincadeira. G. Conteúdo Fabricado ( ) Ocorre quando partes da informação não se conectam, mas são colocadas juntas justamente para criar, intencionalmente, a impressão de que têm a ver. Isso pode acontecer com títulos, legendas de imagens e fotografias que não confirmam o conteúdo de uma matéria, por exemplo. Conversa com o(a) professor(a): Agora que compreendemos melhor os tipos de desinformação, as Fake News e a importância de perceber a complexidade do mundo da informação, é hora de ir mais além! Nas próximas atividades, os estudantes utilizarão os conhecimentos adquiridos nas atividades anteriores e colocarão em prática. Na atividade (1.3), eles deverão pesquisar em quais mídias as formas de desinformação apresentadas são mais frequentes. Já na atividade (1.4), os estudantes deverão utilizar de seus conhecimentos e pesquisas para desvendar se a manchete apresentada refere-se a uma fake news ou não. É importante que você, professor, incentive a turma a averiguar a veracidade da informação, identificar as fontes, se a notícia está completa e qual seu intuito. Dessa forma, os estudantes estarão conhecendo formas/meios para reduzir os danos causados pela desinformação. Imagem feita por Rennan Pardal - Canva 1.3 Na atividade anterior você aprendeu que a desinformação pode se articular de diversas formas. Agora é a sua vez de analisar. Leia os exemplos abaixo e classifique-os de acordo com a tabela do exercício anterior. 22 Exemplo 1: Qual definição (tabela da atividade 1.2) podemos atribuir à imagem acima2? Por quê? Resposta: Exemplo 2: Qual definição (tabela da atividade 1.2) podemos atribuir à imagem acima3? Por quê? Resposta: 3 Resposta: Falso contexto 2 Resposta: Sátira/Paródia 23 Imagem feita por Rennan Pardal - Canva 1.4 Desafio. Será que você é capaz de decifrar se uma notícia é falsa? Leia a manchete abaixo, busque na internet e ateste a sua veracidade. Moradores de cidade canadense recebem água rosa Os moradores da cidade de Onoway, em Alberta (Canadá), tiveram uma surpresa ao abrir suas torneiras nos últimos dias. Devido a um erro no tratamento de limpeza, a água distribuída nas casas ficou cor de rosa. Indignados, os moradores passaram a postar nas redes sociais fotos da coloração diferente da água. Fonte: Jornal Joca https://www.jornaljoca.com.br/moradores-de-cidade-canadense-recebem-agua-rosa ATIVIDADE 2 – QUEM É VOCÊ NA REALIDADE VIRTUAL? Organização/desenvolvimento: Professor(a), após a discussão sobre desinformação, os estudantes terão um momento para refletirem um pouco mais sobre o que consomem na internet, uma vez que acessam sites e compartilham conteúdos na rede. Sugerimos que introduza este novo tópico com as seguintes indagações: ● Você lê tudo aquilo que você compartilha em redes sociais ou em aplicativos de bate papo? 24 ● Você lê, ou mesmo acessa, tudo que é compartilhado com você? Encoraje os estudantes a pensarem sobre suas ações no mundo virtual. A partir do que responderem retome um pouco o assunto anterior: a desinformação, reforçando que ler as postagens antes de compartilhá-las é imprescindível para combater a desinformação. Sugerimos que faça uma provocação com a seguinte frase: Tudo que você posta, acessa ou compartilha na internet fica registrado no seu domínio virtual. Escute e observe como os estudantes respondem a esta frase. Veja se já possuem algum conhecimento de como os dados gerados são usados para personalizar nosso acesso, sem nosso controle ou conhecimento, e não viabilizar e nem propiciar uma diversidade de fontes para o desenvolvimento de um pensamento crítico. Conversa com o(a) professor(a): Professor(a), as próximas atividades propiciarão a você e aos estudantes uma reflexão. É comum a automatização do uso de redes sociais e o compartilhamento sem se dar conta do que realmente o está influenciando para isso. Sendo assim a atividade 2.1 irá desafiar os estudantes a pensar e identificar quais são as suas influências. Eles deverão montar um mapa de influências. Mapa esse que apresenta quadrados de diversos tamanhos, quanto maior o tamanho, mais intensa a influência. Seria interessante se os estudantes pudessem acessar o site https://labs.iconic.network/mapa/ para fazerem a atividade de forma online. O Mapa de Influências tem o intuito de encorajar os estudantes a pensarem e refletirem sobre o que os influencia e, consequentemente, o que os leva a tomar decisões. Diferente de uma discussão aberta, em que os estudantes listariam suas maiores influências (exemplo: família, amigos; futebol), utilizando essa ferramenta eles serão desafiados a considerar qual o "tamanho" dessa influência em suas vidas. Isso mesmo! O tamanho, pois quanto maior o quadrado, mais intensa a atuação daquele personagem. Na atividade 2.2 o estudante terá que avaliar o seu próprio mapa e comparar com o de outros colegas. A intenção desta atividade é fazer com que ele/ela não somente observe os seus acessos, mas também o quanto se baseiam sempre nos mesmos conteúdos, influenciadores, sites para tomar decisões e não vislumbram uma diversidade de fontes mais abrangentes. Provoque os estudantes com a seguinte frase: Eu sou aquilo que pensam de mim, logo, parte de mim é aquilo que acesso, posto e compartilho. Discuta, vejam se concordam ou não com esta afirmação. Essa discussão já é uma preparação para as próximas atividades. 25 https://labs.iconic.network/mapa/ Imagem feita por Rennan Pardal - Canva 2.1 Atualmente, temos fácil acesso às mais diversas plataformas e conteúdos. A partir de um gesto com o dedo no celular e o clique do mouse no computador podemos adentrar universos completamente diferentes. No entanto, você já parou para pensar naquilo que mais acessa e em que se baseia para tomar decisões? Reflita sobre essa pergunta completando o mapa de influências abaixo. Atente-se para o tamanho dos quadrados. Quanto maior, mais intensa a influência na sua vida. 26 2.2 Agora é o momento de você observar e refletir sobre o seu mapa de influências. Chegou o momento de você comparar o seu mapa com o de outros colegas e responder as perguntas abaixo: - Você encontrou um mapa parecido com o seu? - Você encontrou pessoas com influências iguais ou bem próximas às suas? - Escolha uma de suas influências, busque pela sala quantas pessoas indicaram a mesma e anote no quadro. Qual surpresa você teve com as descobertas? Compartilhe com o grupo. Refletir sobre o que nos influencia é imprescindível para que consigamos compreender melhor as escolhas que fazemos, as pessoas e páginas que seguimos nas redes sociais, os filmes que escolhemos assistir ou mesmo as pessoas que escolhemos para fazer parte do nosso círculo de amizades mais íntimo. Conversa com o(a) professor(a): A Atividade 2.3 será focada numa cena do documentário O Dilema das Redes. Nela, uma menina quebra um recipiente para recuperar seu celular que sua mãe havia confiscado. Os estudantes irão assistir, em sala de aula junto ao professor, e irão responder a algumas perguntas sobre a situação que assistiram. As perguntas têm o objetivo de levar o estudante a refletir não somente sobre a cena, mas também sobre si mesmos.É interessante que o professor discuta as questões propondo um auto reflexão, com perguntas como: - Você teria um comportamento similar ou diferente? - Será que o celular e seus aplicativos podem causar algum tipo de vício fazendo com que percamos o controle? - O que você fez e como se sentiu quando, por alguma situação, ficou impossibilitado de usar o celular? 27 2.3 Observe o storyboard abaixo com cenas do documentário O Dilema das Redes, reflita e responda as questões abaixo: - O que levou a garota a quebrar o pote? - Com o celular em mãos e após o acesso às redes sociais, quais foram as reações da garota? Descreva-as. Todos estão sentados à mesa para um jantar em família. Para que todos conversem, a mãe recolhe o celular de todos e os coloca em um recipiente com tranca. Os celulares tocam para indicar o recebimento de notificação. Os filhos logo se alertam e perguntam se podem ver. A mãe diz que não. A menina se levanta e tenta abrir o pote. Sua mãe informa que o celular será entregue somente após a refeição. A garota usa um martelo para quebrar o recipiente e assim pega o seu celular de volta. Uma vez com o celular em mãos ela começa a tirar fotos para postar nas redes sociais. Com intuito de obter mais curtidas ela usa um editor de fotos. Os comentários são de elogio e críticas, como apontado que as orelhas dela são grandes. 28 Conversa com o(a) professor(a): A atividade 2.4 remonta uma reflexão sobre como os aparelhos portáteis e seus aplicativos podem incitar um uso com assiduidade acima do normal, permeando o vício. Na discussão o professor poderá mencionar a facilidade de uso, acesso, a sensação de não ter regras, limites e consequências do que se acessa ou posta, relacionamentos e amizades feitas e desfeitas a partir de um clique. Após as respostas e a discussão passe o trecho do documentário que irá mostrar como os algoritmos articulam-se para influenciar um rapaz a voltar a utilizar o celular. Reforce com seus estudantes que tudo o que os algoritmos utilizam são dados que o próprio rapaz forneceu quando acessou, postou e compartilhou conteúdo. Após a atividade 2.4, faça uma reflexão final para fechar o ciclo iniciado. Leve-os pensar e traçar estratégias de como eles poderiam 'driblar' os algoritmos para sair de sua bolha informacional e ter mais acesso à diversidade. 29 Imagem feita por Rennan Pardal - Canva 2.4 Observe e leia abaixo ao storyboard referente ao documentário “O Dilema das Redes'' e observe como os algoritmos moldam o nosso 'eu' virtual. Logo em seguida reflita sobre a questão abaixo: Quais estratégias podem ser utilizadas para lidar com os algoritmos, sair da bolha informacional que eles acabam criando e ter mais acesso a conteúdos e fontes diversificadas? Garoto apostou com sua mãe que conseguiria ficar uma semana sem celular. Se ele conseguisse, ela iria pagar a tela do aparelho que está quebrada. Ele observa todos os seus amigos com seus aparelhos e se sente deslocado e resolve não se aproximar. O algoritmo, aqui representado por três personagens, tenta compreender porque o garoto não está mais utilizando o celular e discutem uma forma de convencê-lo a voltar. Avatar do garoto criado pelo algoritmo para que consigam mapear tudo que é acessado. O algoritmo, de acordo com dados passados, percebe que existiam muitas curtidas no perfil de uma garota. Analisa que se enviar notificações sobre ela existe uma grande possibilidade que o garoto volte a usar o celular. O garoto percebe uma notificação e fica curioso para saber sobre o que é. Logo percebe que é sobre a garota que está interessado e sem pensar duas vezes entra nas redes para investigar mais. O algoritmo está satisfeito pois sua estratégia deu certo. O garoto voltou a utilizar o celular. 30 Imagem feita por Rennan Pardal – Canva Caro estudante, Concluímos aqui a segunda Situação de Aprendizagem, em que refletimos um pouco sobre a influência da internet e o uso das informações que encontramos no nosso dia a dia. Escreva no quadro a seguir uma síntese sobre o que você aprendeu nestas atividades. Finalizando: Esta Situação de Aprendizagem servirá como um norte para as aulas de Tecnologia e Inovação. Com ela, será possível auxiliá-los a compreender a internet como uma ferramenta para alcançar o conhecimento. Na sequência, iremos usar o pensamento computacional para compreendermos um pouco mais nossas influências no dia a dia, usando as TDICs. Está pronto(a)? 31 SITUAÇÃO DE APRENDIZAGEM 3 - EU INDICO Imagem feita por Rennan Pardal - Canva Tema central Computação Criativa com marketing de influência. Reflexão Como podemos nos expressar significativamente por meio da programação e influenciar outras pessoas? Habilidades contempladas Pensamento Computacional -Resolver problemas de forma autônoma e criativa, fazendo uso de tecnologias digitais ou materiais não estruturados. - Compreender e aplicar o conceito dos quatro pilares do pensamento computacional, desenvolvendo algoritmos para a resolução de problemas do cotidiano, seja de forma plugada ou desplugada. Organização/desenvolvimento: Olá, professor(a)! Nesta Situação de Aprendizagem vamos proporcionar aos estudantes oportunidades de criação em um ambiente virtual e gratuito que valoriza a expressão criativa por meio da programação em blocos, chamado Scratch, uma linguagem de programação e uma comunidade online onde podemos criar histórias, jogos e animações interativas, e compartilhar as criações com pessoas do mundo todo. Foi criado há mais de 15 anos pelo grupo de pesquisa Lifelong Kindergarten, do MIT Media Lab, com base na abordagem pedagógica da aprendizagem criativa, e possui sua raiz no Construcionismo de Seymour Papert. De forma geral, a aprendizagem criativa é baseada em quatro elementos fundamentais: ● Projetos. Aprendemos melhor quando trabalhamos ativamente em projetos significativos, criando novas ideias, desenvolvendo protótipos e refinando o trabalho por meio da repetição. ● Pares. O aprendizado prospera quando é feito como uma atividade social, com pessoas compartilhando ideias, colaborando em projetos e ajudando no trabalho umas das outras. ● Paixão. Quando as pessoas trabalham em projetos pelos quais têm interesse, elas trabalham por mais tempo e se esforçam mais, persistem diante dos desafios, e aprendem mais nesse processo. Além disso, os projetos podem favorecer o despertar de novas paixões e interesses. 32 ● Pensar brincando. Aprender envolve experiências divertidas, ou seja, testar coisas novas, manipular diferentes materiais, testar limites, assumir riscos, repetir algo várias vezes e tomar consciência sobre como a aprendizagem acontece. Foi com base nesses elementos e outros aspectos da aprendizagem criativa que o Scratch foi criado e é frequentemente utilizado como ferramenta para o ensino do pensamento computacional, mas não se limita apenas a esta finalidade. Outro elemento presente no Scratch e que também usamos como eixo estruturante para o desenho desta situação de aprendizagem é a espiral de aprendizagem criativa. Espiral de aprendizagem criativa Imagem com Copyright © 2017 by Mitchel Resnick. ALL RIGHTS RESERVED. Portuguese language translation publishing as Penso, a Grupo A Educação S.A. company Para a aprendizagem criativa, o processo criativo não acontece de forma linear e sim em função de uma espiral, onde imaginamos o que gostaríamos de criar, construímos algo, brincamos com materiais e ideias neste processo, compartilhamos nossas criações e refletimos sobre o como e o que fizemos e aprendemos, voltando a imaginar novamente. A espiral claramente não termina depois de um único ciclo. À medida em que a percorremos, nos aprofundamos em temáticas e habilidades relevantes, e exercitamos nossa capacidade de conceber, desenhar e implementar ideias significativas para nós e nossas comunidades, podendo, assim, ser considerada um motor do pensamento criativo, que possibilita o desenvolvimento e refinamento de estratégias próprias a cada novo ciclo. Os própriospassos da espiral não precisam seguir essa sequência pré-definida, podendo pular para um ou para outro ponto dela. Em essência, o Scratch busca oportunizar que seus usuários vivenciem os elementos e a espiral de aprendizagem criativa enquanto exploram o processo criativo, por meio da programação dos recursos e das ideias com liberdade criativa em um ambiente que se sintam confortáveis para errar e aprender com seus erros, uma vez que o Scratch permite facilmente desfazer algo que tenham feito, construir e reconstruir, fazer ajustes por meio das próprias experiências ou com o aprendizado de experiências compartilhadas por outros colaboradores nos relacionamentos sociais dentro da comunidade on-line. É nesta perspectiva e a fim de favorecer o desenvolvimento da fluência computacional e o processo criativo, que nesta situação de aprendizagem os estudantes serão convidados a se inspirarem nos influenciadores digitais e criarem um projeto de publicidade/marketing usando o Scratch para compartilhar algo que gostam e formarem uma rede de indicações (“Eu indico”) com sua turma. A escolha por usarmos a publicidade/marketing como temática para a criação e remeter na proposta a ideia do estudante ter o seu “dia de influenciador” surgiu após análise de temas relevantes que permeiam o cotidiano e vida dos estudantes. Seja através do meio 33 digital ou físico, todos temos contato direto e/ou indireto com diferentes níveis e tipos de publicidades. Há a oportunidade para o aprofundamento em temas como, por exemplo: A influência x consumo; Responsabilidade social dos influenciadores digitais; Informação e desinformação; A venda de produtos a base de pseudociências nas redes sociais; A influência no processo de desenvolvimento histórico e social da humanidade; vulnerabilidade social e emocional com a vida digital; cultura do cancelamento; estratégias de marketing; vida real x virtual; propagandas enganosas e golpes nas redes sociais. Essas são apenas algumas sugestões de como você pode ir além com seus estudantes. Tudo vai depender do nível de profundidade que você poderá desenvolver para além da computação criativa, das competências que gostaria de favorecer ao longo das atividades e do tempo disponível para a disciplina em sua unidade escolar. Ao olhar para o conjunto da temática, você pode buscar outros temas que se conectem com sua área de formação e realizar outras conexões, ou convidar outros professores para trabalhar em parceria dentro dessa temática. Assim, vamos juntos transformando o processo cada vez mais conectado com a nossa comunidade local e suas características. Compreendemos também que podem haver possíveis limitações de recursos e infraestrutura disponíveis localmente, por isso, ao longo das orientações das atividades, serão propostas algumas alternativas para que você possa desenvolver esta temática em caso de recursos digitais escassos. Objetivo: Aprender a se expressar por meio de tecnologia e linguagem de programação. Estrutura da Situação de Aprendizagem 3: ATIVIDADE 1 – SOMOS INFLUENCIADOS? Conversa com o(a) professor(a) Professor(a), nesta primeira atividade, os estudantes terão contato com um texto para se conectarem com o “imaginar” da proposta, refletindo sobre os elementos que fazem parte da temática. Nesta etapa é muito importante contarmos para os estudantes sobre a proposta da atividade, se ela poderá ser feita usando o ambiente virtual ou não. Além disso, você pode fazer uma leitura compartilhada com eles ou orientá-los para que façam a leitura individualmente e tentem começar a rascunhar seus projetos. Aqui você pode sugerir que 34 realizem a atividade em grupos de no mínimo 2 e no máximo de 5 estudantes. Isso os ajudará a pensar coletivamente mesmo que realizem seus registros individualmente. Os estudantes serão convidados a recordar e registrar elementos significativos sobre uma publicidade que de alguma forma marcou a memória deles. Posteriormente esses registros podem ser utilizados de forma direta ou indireta para construírem seus projetos na atividade 2 usando o Scratch ou outras possibilidades como uma publicidade física. Nesta etapa, o importante é favorecer formas dos estudantes explorarem e registrarem suas idéias, recordações e sentimentos, olhando para os elementos presentes nas publicidades que recebem. Os estudantes serão convidados a pensar em como podem compartilhar essas primeiras reflexões. Você pode sugerir que realizem esse compartilhamento em um espaço específico, ou que façam com os membros de um dos grupos vizinhos, ou alguma outra forma acordada entre você e os estudantes. Acompanhe a seguir como está o conteúdo no caderno do estudante. Imagem feita por Rennan Pardal - Canva Um post, um story, um comentário, uma curtida, um compartilhamento! Você já observou como “um click”, um “joinha” e um “arraste para cima” pode influenciar socialmente nosso comportamento e o nosso consumo? Hoje muitos de nós temos quase que instantaneamente acesso a diferentes tipos de conteúdos, informações, produtos físicos e digitais na palma da mão. É bem comum você estar navegando em sua rede social favorita e poder com um clique comprar, indicar, reclamar, elogiar ou compartilhar algo com quem te segue, mesmo não conhecendo aquela pessoa fora das telinhas, não é mesmo? Pensando neste contexto, você e sua turma terão a possibilidade na atividade 1 e 2 de se inspirar em seus influenciadores digitais favoritos e criar o seu próprio projeto de publicidade/marketing para influenciar e inspirar outras pessoas. Vamos lá? Curiosidade: Você sabia que o sistema de Intercâmbio Eletrônico de Dados (Eletronic Data Interchange), responsável pelo pontapé inicial do sistema de E-commerce, surgiu nos meados dos anos de 1960, enquanto as redes sociais só nasceram por volta de 1997? Hoje essas duas tecnologias estão cada vez mais integradas e facilitam o cotidiano e possibilitam a interação direta das marcas e empresas, sejam elas grandes ou pequenas, com o consumidor final. Para saber mais visite: https://agenciafg.com.br/blog/e-commerce/historia-do-e-commerce Atenção! Esta situação de aprendizagem poderá ser desenvolvida de forma digital ou desplugada. Verifique com o(a) professor(a) como será a realização na sua turma. Caso possam realizar digitalmente, você utilizará o Scratch, um ambiente virtual e gratuito que valoriza a expressão criativa por meio da programação em blocos. No Scratch, você e outros estudantes podem criar seus projetos como animações e até mesmo jogos, adicionar elementos personalizados com um desenho, foto, áudio, um cenário feito por você e até compor sua própria música, usando a linguagem de programação em blocos. 35 Imagem feita por Rennan Pardal - Canva 1.1 Pensando em tudo que você conhece ou já viu de publicidades e propagandas, tem alguma que você consiga lembrar que te chamou a atenção? Pode ser uma que te despertou uma curiosidade, um desejo de conhecer e/ou experimentar - como por exemplo, um aplicativo que depois da propaganda você resolveu baixar, ou um acessório que resolveu comprar, ou ainda decidiu ou sonhou em ir a um lugar depois de ver imagens ou vídeos sobre, ou talvez te fez ficar longe de determinado lugar ou deixar de querer comprar um determinado produto? Imagem feita por Rennan Pardal - Canva Registre a seguir como era essa publicidade e conte os detalhes que conseguir lembrar, como por exemplo: Como essa publicidade chegou até você? Foi via alguém que você segue ou você estava buscando informações sobre? O que te chamou mais a atenção na publicidade e que tipo de sentimento ela gerou em você? Você pode registrar como desejar: em forma de itens, lista, palavras e sentimentos que teve ao ter contato com a publicidade. Se preferir ainda pode fazer um esboço como era a publicidade caso ela seja na forma de panfletos ou publicação tipo foto/banner/story. 36 Imagem feita por Rennan Pardal - Canva Será que mais alguém da sua turma teve contato ou escolheu a mesma publicidade que você escolheu? Veja com o(a) professor(a)como vocês podem compartilhar os registros. Vocês podem ainda pensar juntos como fazer isso, que tal uma roda de conversa ou uma caixinha das publicidades que marcaram a memória da turma? Conversa com o(a) professor(a): Nas sequências de atividades anteriores, seus estudantes puderam ter contato com algumas das publicidades que recebem no cotidiano e serão convidados a pensar sobre os influenciadores que os cercam. Essa nova etapa tem o objetivo de fazer com que os estudantes possam listar os seus principais influenciadores e tipos de conteúdos que geram, favorecendo a escolha de um influenciador de referência pessoal que os inspirem na criação de seus projetos nas atividade 1.2 e 1.3. Nessa fase, é possível promover um novo espaço de compartilhamento. Por isso deixamos algumas sugestões de ações que você pode realizar com a turma: ● Montar com os estudantes um mural das influências da sala. Pode ser feito no quadro da sala, ou em um pedaço de papel pardo ou cartolina; ● Sugerir a criação de uma classificação entre os tipos de publicidade que eles têm contato no cotidiano. Neste momento é possível por exemplo trazer algumas questões para refletirem, como por exemplo: Essas publicidades são mais digitais ou físicas? Quais tipos de publicidade hoje é comum e não parecem ser uma publicidade? ● Listar os influenciadores digitais seguidos pela turma e o tipo de conteúdo que compartilham. Se escolher esse caminho, que tal convidar a turma para criar uma lista de indicações nos diferentes setores que esses influencers atuam? Todas as ideias podem ser feitas com materiais de fácil acesso, como por exemplo, usar um espaço no quadro da sala, ou em um pedaço de papel pardo ou cartolina, para criar o mural, ou o quadro de classificações ou ainda a lista dos influencers. Você ainda pode usar uma caixa para recolher as informações dos estudantes de forma anônima. Essas são algumas sugestões e você pode construir com os estudantes outras possibilidades. Você pode propor um caminho único ou favorecer a liberdade criativa e possibilitar que os estudantes, dentro de seus grupos, escolham e/ou criem uma forma de compartilhar essas informações. 37 Imagem feita por Rennan Pardal - Canva 1.2 Agora que recordamos algumas publicidades que chamaram a nossa atenção, vamos pensar nos influenciadores que seguimos, registrar quem são, quais são seus principais canais de comunicação com seu público, o tipo de linguagem que usam e como eles apresentam os produtos. Nós podemos registrar essas informações de diferentes formas, individualmente ou coletivamente. Converse com seus colegas e o(a) professor(a) para definirem como podem fazer esse registro e quem sabe irem além do registro neste caderno. O que será que você e seus colegas poderiam criar para compartilharem informações sobre seus influencers? Já imaginou ter uma lista dos influencers mais conhecidos da turma? Um painel de classificação de influenciadores ou dos conteúdos mais consumidos via as redes sociais? Um mural de interação com as melhores publicações feitas por seus influencers favoritos? Uma lista de quais foram os influencers mais cancelados e o porquê? Utilize o espaço a seguir para começar a rascunhar sua ideia. Conversa com o(a) professor(a): Durante as atividades anteriores, os estudantes puderam lembrar de publicidades que foram relevantes para eles, sendo convidados a registrar informações sobre seus influenciadores favoritos. Nesta nova etapa, você precisará orientá-los se o projeto será feito no Scratch ou de outra forma, de maneira a programarem seus projetos, seja virtualmente ou fisicamente. Caso não seja possível utilizar o Scratch, sugira que eles comecem seus projetos em meios de comunicação acessíveis. Pode ser em uma forma mais tradicional como panfletos ou 38 ainda usando uma mídia social de fácil acesso, porém adicione o elemento “Script de publicidade” com informações sobre que tipo de publicidade será feita, o que precisa para montar a publicidade, de que forma será montada e apresentada na comunidade, etc. Neste processo que daremos início, é muito importante que você, professor(a), tenha em mente elementos que precisam ser instigados nos estudantes: o imaginar, planejar, construir e compartilhar é um processo orgânico e cada estudante tem uma forma natural de realizá-lo. Neste contexto, as sequências da atividade não precisam seguir necessariamente a mesma ordem para execução como está sendo proposto, pois é natural que, durante a realização da atividade, o estudante esteja em diferentes momentos do processo de imaginar, criar e compartilhar, e realizem um vai e vem nestes elementos. Além disso, vale lembrarmos dos diferentes perfis de estudantes que temos em sala de aula. Sabemos que há estudantes que precisam escrever, projetar e desenhar tudo no papel antes de começar a criar algo. Outros vão realizando paralelamente esse processo de registro e construção durante todo o desenvolvimento do seu projeto. Há estudantes que precisam tentar primeiro “tirar a ideia da caixola” para depois registrar o que foi que fizeram e como fizeram. Independente do perfil, é muito importante lembrá-los da importância de registrar seu processo. Com isso em mente, é importante pensarmos em formas de contemplar esses diferentes perfis e também refletir sobre como podemos oportunizar momentos de compartilhamento, construção e reflexão mais profundos. Vale muito a nós professores nos perguntarmos: ● Onde a atividade será realizada em minha unidade escolar? A atividade será feita na sala de aula tradicional, no laboratório de tecnologia ou em outro espaço da escola? ○ Independente do local: Como posso deixar os materiais disponíveis e acessíveis? - Se for usar tecnologia digital. Será que os equipamentos estão adequados à atividade? É preciso testar o site e/ou o aplicativo antes? É preciso instalar a versão do Scratch offline ou a conexão local permite todos acessarem a versão on-line? - Se não for possível usar a tecnologia digital. Como posso disponibilizar aos estudante os materiais e a diversidade de inspirações? Que materiais estão disponíveis localmente, sejam estruturados ou não estruturados? Qual layout da disposição das cadeiras, mesas e materiais será mais efetivo para a realização da atividade? ● Que aspectos gostaria de desenvolver e como posso conectar essa atividade com outras áreas de conhecimento? ○ Se você desejar, por exemplo, que os estudantes trabalhem aspectos de desenvolvimento interpessoal? - Então será importante definir: a atividade será feita de forma individual ou em grupos? Se for em grupos, esses grupos serão formados por você ou por escolha dos estudantes? Quantos membros cada grupo precisa ter no mínimo e no máximo? - Pensando no PARES da aprendizagem criativa, que tal tentar grupos de no mínimo 2 e no máximo 4 estudantes? Assim ninguém fica sozinho e os grupos maiores também não correm o risco de dispersar muito. Você pode conhecer e se inspirar sobre algumas dicas e truques acessando: https://aprendizagemcriativa.org/dicas-e-truques 39 https://aprendizagemcriativa.org/dicas-e-truques Caso você realize a atividade sem o uso do Scratch, você pode redefinir alguns propósitos para a execução da atividade, tendo em vista que o pensamento computacional pode não estar necessariamente presente em sua reestruturação. Este propósito poderá estar relacionado ao que você gostaria que os estudantes desenvolvessem ao longo da disciplina, sejam objetos de aprendizagem, competências específicas ou habilidades. Inicialmente esta atividade foi desenhada com a finalidade de ser executada utilizando o Scratch. Se sua unidade escolar tem computadores com acesso a internet, oriente os estudantes a acessarem a página https://scratch.mit.edu/. Também existe a opção de utilizar o Scratch de forma totalmente offline. Neste caso, baixe previamente o Aplicativo do Scratch disponível em https://scratch.mit.edu/download e faça a instalação nos computadores. O Scratch tem diversos recursos que podem apoiar tanto os professorescomo os estudantes no seu processo de aprendizado. Uma das boas maneiras de começar explorando o Scratch é usar o remix. Você pode utilizar uma palavra-chave para encontrar projetos com temática específicas. Abrir e conhecer o projeto por dentro, possibilita aprender como eles foram feitos e fazer um remix, usando aquele projeto para construir o seu, ou aprender uma programação que gostaria de levar para o seu projeto. A página Scratch Brasil tem um ótimo acervo de recursos para iniciantes disponível em https://scratchbrasil.org.br/o-que-e-scratch/. Não deixe de explorar o guia Primeiros Passos com o Scratch. Recomendamos que os estudantes utilizem o tutorial “Imagine um Mundo”, disponível tanto no Aplicativo do Scratch quanto on-line. Neste caso, oriente os estudantes que o vídeo de introdução tem legendas disponíveis em português. Também existe a possibilidade de utilizar os cartões de atividade “Imagine um Mundo”, disponível em https://bit.ly/ImagineScratch. Escolha a opção que melhor se adequa à sua realidade. Além desses recursos, temos um guia de facilitação para o educador com orientações para o planejamento de atividades seguindo a abordagem da aprendizagem criativa, disponível em https://bit.ly/ImagineScratchGuia. Neste momento você já pode definir previamente um espaço para que essas criações sejam compartilhadas e comunicar essa informação aos estudantes. Assim o estudante pode ir pensando desde o começo sobre o material que poderá escolher e também na forma como ele pretende apresentar, ou ainda pode definir junto com os estudantes esses elementos. Mas atenção! Não se esqueça de favorecer a liberdade criativa, ou seja, possibilitar diferentes formas de expressão. Caso você não use o Scratch, que tal abrir para os estudantes a possibilidade de contarem as histórias na forma de músicas, paródias, esculturas e vários outros caminhos? Lembre-se, um sinal que você está no caminho certo é a diversidade das criações, seja na forma física ou virtual. 40 https://scratch.mit.edu/ https://scratch.mit.edu/download https://scratchbrasil.org.br/o-que-e-scratch/ https://bit.ly/ImagineScratch https://bit.ly/ImagineScratchGuia Imagem feita por Rennan Pardal - Canva Você e sua turma lembraram de várias publicidades que de alguma forma ficaram registradas em suas memórias. Vocês também listaram os influenciadores favoritos e o conteúdo que eles compartilham. Imagem feita por Rennan Pardal - Canva 1.3 Vamos começar a projetar e construir como seria a nossa publicidade para que ela saia do papel e tome vida, seja usando o Scratch, a construção física ou visual das suas ideias. Converse com o professor para combinar como isso será feito. Chegou a sua vez. Vamos nessa? Você provavelmente já sabe que a criatividade e a persuasão fazem parte de uma boa publicidade, mas saberia dizer ou definir que tipo de publicidade é a que você registrou na atividade 1.1? Imagem: Rennan Pardal - Canva Há inúmeras formas e tipos de estratégias de publicidade e marketing e em alguns casos estamos tão imersos nelas que não percebemos como estamos sendo influenciados, ou até mesmo realizando uma dessas estratégias. Porém há quatro tipos que são bem comuns: ● Publicidade de produto - a meta é promover e incentivar a compra do produto de uma determinada empresa, partindo da apresentação do produto de forma direta ao consumidor. ● Publicidade de promoção - o propósito é vender com grandes descontos, ou até mesmo de forma gratuita, ação que já garante um retorno emocional eficaz frente a uma ampla gama de classes sociais. ● Publicidade comparativa - a estratégia é vender uma marca usando a técnica de comunicação que compara seu serviço ou produto diretamente a um concorrente. Essa forma de publicidade é também conhecida como “marketing de guerrilha”. ● Publicidade de serviços - a estratégia aqui é comercializar um serviço, como por exemplo, propaganda dos bancos, seguradoras, planos de saúde, operadoras de telefonias entre outros. 41 Informação Bônus: Em fevereiro de 2022, o e-commerce das Lojas Americanas e suas subsidiárias (Submarino e Shoptime) ficaram fora do ar, causando um prejuízo estimado em cerca de R$320 milhões de reais. A Casas Bahia, uma de suas concorrentes, não perdeu a oportunidade e aproveitando o momento, anunciou em seu aplicativo uma promoção com o título “Caiu aí?” e uma notificação enviada na sequência, afirmando que “a queda era só dos preços”. Neste caso, a Casas Bahia acabou usando a publicidade comparativa aliada a de promoção para chamar a atenção do seu público e tentar converter essa oportunidade em vendas. Será que a estratégia funcionou como o esperado? Você pode conhecer outros tipos de publicidade em: https://maxxpublicidade.com.br/tipos-publicidade/ acessado em 4 de maio. Que tal se inspirar em algumas ideias de publicidade aqui: https://incrivel.club/inspiracao-psicologia/9-exemplos-de-publicidade-verdadeiramente-geni ais-26105/ acessado em 4 de maio. Quem sabe você encontre uma ou mais que goste e use como estratégia ou inspiração na criação de seu projeto? Imagem feita or Rpennan Pardal - Canva Lembre-se de fazer registros da sua criação. Você pode anotar as ideias e os desafios que for encontrando durante a criação no espaço disponível abaixo, mas também pode tirar fotos, ou fazer pequenos vídeos contando um pouco do que está criando e como está criando. Caso você possa realizar sua criação com o Scratch, utilize como material de apoio o tutorial “Imagine um Mundo” disponível on-line em https://scratch.mit.edu/imagine, no Aplicativo do Scratch, ou em forma de cartões de atividade em https://bit.ly/ImagineScratch. 42 https://maxxpublicidade.com.br/tipos-publicidade/ https://incrivel.club/inspiracao-psicologia/9-exemplos-de-publicidade-verdadeiramente-geniais-26105/ https://incrivel.club/inspiracao-psicologia/9-exemplos-de-publicidade-verdadeiramente-geniais-26105/ https://scratch.mit.edu/imagine https://bit.ly/ImagineScratch ATIVIDADE 2 – MINHA VEZ DE INFLUENCIAR Conversa com o(a) professor(a) A sequência de atividades a seguir é destinada para a finalização e compartilhamento de uma versão do projeto iniciado anteriormente. Ela poderá ser organizada para atender esses dois momentos simultaneamente, onde os estudantes que já terminaram seus projetos podem realizar ajustes, fazer registros, ajudar os colegas e se prepararem para a apresentação, enquanto os que ainda não finalizaram tem um tempo extra para terminar. Na aprendizagem criativa, o compartilhar é um momento rico de aprendizagem. Tendo como premissa que “o aprendizado prospera quando é feito como uma atividade social”, ou seja, com pessoas compartilhando suas ideias, colaborando em projetos e apoiando o trabalho umas das outras. Além disso, é essencial haver momentos de qualidade para o compartilhamento, pois favorece o despertar de novas paixões e interesses dos estudantes, bem como auxilia no processo de visualização da aprendizagem pelo próprio estudante ao longo do tempo. Neste sentido é importante construirmos momentos de compartilhamento mais profundos do que apenas uma simples exposição do que foi feito. É relevante valorizar o relato e a exposição dos processos realizados mais do que apenas o produto final criado. Por isso, o material do estudante possui algumas perguntas para que ele possa registrar como fez seu projeto, o que ele imaginou e o que acabou criando, da mesma forma que traz o “erro” como um processo reflexivo. Você pode contribuir ainda mais nessa etapa trazendo perguntas como: “O que você tentou fazer e o que não saiu como esperava?”, “Quais problemas você enfrentou e como resolveu?”, “Alguém que te ajudou? De que forma?”, “O que você faria diferente se começasse hoje ou tivesse mais tempo?” Esses são alguns exemplos de como favorecer o pensar brincando e um compartilhamento mais profundo, trazendo como elemento principal a reflexão do processo realizado por cada um. Com esses elementos em mente, quais seriam as possibilidades de compartilhamento para sua turma, dado suascaracterísticas e as limitações de espaço e recursos disponíveis. Se utilizar o Scratch, sugira que os estudantes adicionem suas criações ao estúdio “Minha vez de influenciar”. Se as criações foram físicas, veja a possibilidade de criar um espaço ou momento para que todos possam ver e conversar sobre seus projetos, apresentando como imaginava, no que se inspiraram, como ficou e o que gostariam de melhorar, pode ser em formato de roda de apresentações ou outras maneiras. Você pode por exemplo pedir para que metade da turma permaneça ao lado de seu projeto para fazer uma apresentação e a outra metade circule pela sala, interagindo tanto com os projetos quanto com seus criadores! Depois, é só inverter os papéis! Uma outra opção seria todos os estudantes circularem pela exposição visitando os projetos, lendo as orientações deixadas pelos criadores, e deixando recados com o que gostaram e uma sugestão de melhoria, e depois reuni-los para conversar sobre os projetos. 43 Com a dinâmica escolhida, oriente os estudantes a planejarem suas apresentações. Você pode desenhar essa fase com eles, definindo os espaços, os tempos e os formatos de compartilhamento. Importante: Defina e informe aos estudantes o tempo que terão para finalizar seu projeto até a exposição. Imagem feita por Rennan Pardal - Canva Caro estudante, na atividade anterior começamos a construir nosso projeto de publicidade. Agora iremos finalizar o projeto e compartilhá-lo com a turma. Está tudo bem se você não conseguiu ainda deixá-lo da forma como imaginou. Aproveite este momento para realizar ajustes e/ou anotar as mudanças que ainda precisam ser feitas. Veja com seu professor(a) quanto tempo pode utilizar para fazer isso. Imagem feita por Rennan Pardal - Canva 2.1 Como está o seu projeto? O que você já conseguiu fazer? Qual o tipo de publicidade escolheu para sua criação e quais elementos dos seus influenciadores favoritos estão presentes no projeto? O que você ainda precisa fazer para o projeto ficar como imaginou? Aproveite para fazer ajustes e registrar o processo de criação até aqui. Lembre-se! Registrar o processo é uma forma de aprender ainda mais. ● O que você imaginou inicialmente para o projeto? ● Qual o tipo de publicidade escolheu para sua criação e quais elementos dos seus influenciadores favoritos estão presentes no projeto? ● Como você explorou as possibilidades dos recursos disponíveis? Quais materiais escolheu para sua criação? Você trouxe algum material que não foi ofertado pelo professor (a), se sim que material foi esse? ● Você teve alguma dificuldade? O que você gostaria de fazer mas ainda não conseguiu? 44 Conversa com o(a) professor(a) Essa fase visa aguçar o olhar e o processo reflexivo do estudante para o momento do compartilhamento. Mais importante que o compartilhar o produto final, é oportunizar que eles reflitam sobre o processo que experienciaram e apoiá-los na forma de olhar como foi o processo dos seus colegas da turma. Nesta etapa é importante que os estudantes já estejam orientados sobre como será o processo de compartilhamento e o espaço já esteja definido, organizado e dinâmico para então começarem. Quando o compartilhamento terminar, peça para que eles façam anotações sobre o que aprenderam e as possíveis melhorias que fariam em seus projetos. Se preferir, você pode promover um momento de reflexão coletiva para os estudantes relatarem como foi a experiência de participarem da exposição.⸺ Imagem feita por Rennan Pardal - Canva 2.2 Vamos compartilhar como está o seu projeto e conhecer os demais projetos da sua turma! Se não deu tempo de finalizar seu projeto está tudo bem, o importante é compartilhar o que você imaginou, o processo de criação, como ficou e o que faria se pudesse continuar trabalhando nessa ideia. Aproveite o momento para conhecer os projetos da turma e fazer anotações sobre o que aprendeu ao ver as criações e ideias dos colegas, e quais melhorias você faria em seu próprio projeto a partir de agora. Você pode registrar também quando um projeto te surpreender ou te deixar curioso, ou ainda um projeto que poderia se juntar ao seu. Conte aos seus colegas as coisas que gostou no projeto deles e lembre-se de ser gentil! Todos estamos aprendendo e não há um projeto melhor que o outro. 45 Conversa com o(a) professor(a): A exposição acabou! Caso os estudantes tenham feito seus projetos utilizando o Scratch, oriente-os a adicioná-los no estúdio “Minha vez de influenciar” do Scratch.Mesmo que os projetos não tenham sido feitos no Scratch, oriente-os a compartilharem de alguma outra forma, seja utilizando uma rede social ou plataforma on-line. E você também pode compartilhar a sua experiência com essa atividade no estúdio pedagógico da Rede Brasileira de Aprendizagem Criativa (RBAC) acessando https://aprendizagemcriativa.org/estudio-pedagogico. Lá tem um espaço para os professores compartilharem suas experiências. Indo além… Você pode se inspirar nas ideias que deixamos na situação de aprendizagem e conectar essa ação com outras áreas de conhecimento. Que tal assistir junto com seus estudantes o documentário “Minimalismo já” (“The Minimalists: less in Now”) dirigido por Matt D’Avella e produzido por Joshua Fields e Ryan Nicodemus? O documentário de 53 minutos aborda reflexões sobre a publicidade e o consumo como elemento pela busca da felicidade. A história de dois amigos, Joshua e Ryan, é contada de forma intercalada com especialistas que ajudam a desmistificar o senso comum de que “minimalismo é viver de migalhas” quando na verdade é viver com o essencial. 46 https://aprendizagemcriativa.org/estudio-pedagogico Imagem feita por Rennan Pardal - Canva 2.3 Já imaginou seu projeto podendo ser reconstruído (se foi feito ambiente virtual) ou remixado (caso você tenha usado o Scratch) e inspirando outros colegas para além dos muros da escola? Para que seu projeto alcance um público ainda maior, você pode compartilhá-lo on-line, nas plataformas que mais utiliza. Você também pode gravar um vídeo e adicioná-lo a plataformas como YouTube, TikTok, Instagram, entre outros. Aproveite para compartilhar com sua família e amigos! No Scratch, por exemplo, além de ser um ambiente de criação onde as pessoas se expressam por meio da programação, também é uma comunidade on-line onde pessoas do mundo inteiro compartilham suas ideias e invenções. Se você fez seu projeto no Scratch, adicione-o ao estúdio “Minha vez de influenciar” disponível em https://scratch.mit.edu/studios/31785566 para que outras pessoas saibam mais sobre suas influências. 47 https://scratch.mit.edu/studios/31785566 Caro estudante, Concluímos aqui nossa segunda sequência de atividades onde tivemos a oportunidade de criar um projeto pessoalmente significativo e compartilhá-lo com outras pessoas. O que foi especial nesta atividade? Que ideias você teve e gostaria de explorar mais - seja na escola ou na vida? O que você faria se pudesse começar o projeto novamente hoje? Escreva no quadro a seguir um breve resumo de como foi essa experiência para você. 48 Anexo 1 Tutorial para uso do Anchor Professor(a), o tutorial abaixo apresenta o aplicativo Anchor para a criação dos spots. Aconselhamos que baixe o aplicativo com antecedência e realize o teste. Lembre-se que para a gravação podem ser utilizados outros aplicativos de gravação de áudio ou mesmo o gravador de áudio do celular. 1.Baixe na loja de aplicativos do seu celular o aplicativo Anchor e, em seguida, faça o seu cadastro pelo Gmail, Facebook, Twitter, Apple ou seu e-mail de preferência. No caso de utilizar o e-mail, você deverá ir até seu e-mail e autorizar o aplicativo, clicando sobre o link no corpo da mensagem recebida para isso. 2.Após a realização do cadastro, você será direcionado a um menu com três ícones: a) Descobrir: onde poderá explorar outros podcasts, inclusive outros tutoriais e ferramentas; b) Seu podcast: onde estarão gravados os seus arquivos; c) Ferramentas: onde você encontrará os instrumentos para a criação dos arquivos de áudio.3.Clique, em Ferramentas, no botão “+”, para ser direcionado à página de gravação. Nela, há três ícones onde você poderá criar seu podcast: arquivos de voz (WhatsApp); biblioteca, onde estarão armazenados os seus arquivos; e um botão de gravação. Mas vamos primeiro aprender a gravação direta. Clique no ícone de microfone para começar a gravar. Você poderá clicar no ícone da nota musical para inserir um fundo musical à sua escolha. Ao terminar a sua gravação (ou um bloco de gravação), clique no ícone “X” para parar e, se quiser continuar, clique no microfone para continuar de onde parou. Ao terminar, clique no ícone “salvar”. 49 Em “adicionar ao episódio”, nomeie o arquivo e clique em “adicionar a gravação ao episódio”. Em seguida, ele será gravado. 7) Clique em “publicar” e forneça informações para que outras pessoas possam saber sobre o tema. 8) Por fim, clique em “publicar agora” e pronto. Ele estará disponível nos agregadores. Caso queira excluí-lo, vá à sua biblioteca e clique em “excluir episódio” Quer saber mais sobre aplicativos para gravação de áudio? Assista ao vídeo a seguir: QUADRO MÓVEL. Podcast com celular! Melhores aplicativos para gravar podcast pelo celular. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=jKDmo1xMJls . Acesso em: 03 mai. 2022. 50 https://www.youtube.com/watch?v=jKDmo1xMJls REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS Sobre o Scratch. Disponível em: https://scratch.mit.edu/about. Acesso em: 04 mai. 2022. Cartões de Programação do Scratch Disponível em: https://resources.scratch.mit.edu/www/cards/pt-br/scratch-cards-all.pdf. Acesso em: 04 mai. 2022. A história do E-commerce. Disponível em: https://agenciafg.com.br/blog/e-commerce/historia-do-e-commerce. Acesso em: 04 mai. 2022. Tipos de publicidade. Disponível em: https://maxxpublicidade.com.br/tipos-publicidade/ Acesso em: 04 mai. 2022. Mulheres cientistas lutam contra pseudociências que miram a estética feminina. Disponível: https://www1.folha.uol.com.br/equilibrio/2022/04/mulheres-cientistas-lutam-contra-pseudociencias- que-miram-a-estetica-feminina.shtml Acesso em: 04 mai. 2022. Scratch na Escola, mantido pela iniciativa Scratch Brasil da Rede Brasileira de Aprendizagem Criativa. Disponível em https://scratchbrasil.org.br/scratch-na-escola/. Acesso em: 04 mai. 2022. Curso Aprendendo a Aprendizagem Criativa: curso e comunidade sobre a aprendizagem criativa desenvolvido pelo Lifelong Kindergarten Group no MIT Media Lab. Disponível em: http://lcl.media.mit.edu. Acesso em: 04 mai. 2022. Livro - RESNICK, Mitchel. Jardim de Infância para a Vida Toda: por uma aprendizagem criativa, mão na massa e relevante para todos. 2020, Porto Alegre: Penso. Site oficial no Brasil: http://jardimdeinfanciaparaavidatoda.org . Acesso em: 04 mai. 2022. Brasil tem dois dispositivos digitais por habitante, revela pesquisa da FGV - https://portal.fgv.br/noticias/brasil-tem-dois-dispositivos-digitais-habitante-revela-pesquisa-fgv?utm_s ource=portal-fgv&utm_medium=fgvnoticias&utm_campaign=fgvnoticias-2021-05-25 Acesso em 25 de abril de 2022 A ENTREVISTA DE NARRATIVA DE VIDA: UMA ABORDAGEM QUE REVELA UM GÊNERO Edla Freitas Ribeiro (URCA), Sandra Maia Farias Vasconcelos (UFC) Disponível em: http://periodicos.urca.br/ojs/index.php/MacREN/article/view/2629 Acesso em 10.04.2022 FERREIRA, Bruno. Jornalismo e educação: competências necessárias à prática educomunicativa. Curitiba: Appris, 2022. p. 64-65). WARDLE, Claire. DERAKHSHAN, Hossein. Information disorder: toward an interdisciplinary framework for research and policy making. Estrasburgo: Council of Europe, 2017. Disponível em: https://rm.coe.int/information-disorder-toward-an-interdisciplinary-framework-for-researc/168076277 c Acesso em 10.05.2022 51 https://scratch.mit.edu/about https://resources.scratch.mit.edu/www/cards/pt-br/scratch-cards-all.pdf https://agenciafg.com.br/blog/e-commerce/historia-do-e-commerce https://maxxpublicidade.com.br/tipos-publicidade/ https://www1.folha.uol.com.br/equilibrio/2022/04/mulheres-cientistas-lutam-contra-pseudociencias-que-miram-a-estetica-feminina.shtml https://www1.folha.uol.com.br/equilibrio/2022/04/mulheres-cientistas-lutam-contra-pseudociencias-que-miram-a-estetica-feminina.shtml https://scratchbrasil.org.br/scratch-na-escola/ http://lcl.media.mit.edu http://jardimdeinfanciaparaavidatoda.org https://portal.fgv.br/noticias/brasil-tem-dois-dispositivos-digitais-habitante-revela-pesquisa-fgv?utm_source=portal-fgv&utm_medium=fgvnoticias&utm_campaign=fgvnoticias-2021-05-25 https://portal.fgv.br/noticias/brasil-tem-dois-dispositivos-digitais-habitante-revela-pesquisa-fgv?utm_source=portal-fgv&utm_medium=fgvnoticias&utm_campaign=fgvnoticias-2021-05-25 http://periodicos.urca.br/ojs/index.php/MacREN/article/view/2629 https://rm.coe.int/information-disorder-toward-an-interdisciplinary-framework-for-researc/168076277c https://rm.coe.int/information-disorder-toward-an-interdisciplinary-framework-for-researc/168076277c