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COMPUTAÇÃO 
GRÁFICA
Carlos Alberto 
Cenci Junior
Introdução à 
computação gráfica
Objetivos de aprendizagem
Ao final deste texto, você deve apresentar os seguintes aprendizados:
  Identificar os principais conceitos da computação gráfica.
  Categorizar as subáreas da computação gráfica.
  Analisar as aplicações da computação gráfica.
Introdução
Neste capítulo, você vai aprender, de maneira breve e introdutória, sobre 
a computação gráfica. Mais especificamente, abordaremos a identificação 
dos principais conceitos, a categorização das subáreas e o apontamento 
das principais aplicações.
O tema é intrinsicamente ligado ao campo da computação e da 
tecnologia da informação, mas suas aplicações são cada vez mais incor-
poradas no setor da construção civil. 
Os principais conceitos da computação gráfica
A computação gráfi ca pode ser defi nida como uma área da computação que 
trata da comunicação visual por intermédio de ferramentas computacionais, 
seja por meio de vídeos, desenhos, maquetes eletrônicas, etc.
“Segundo a International Standards Organization (ISO), a computação 
gráfica pode ser definida como o conjunto de métodos e técnicas utilizados 
para converter dados digitais para um dispositivo gráfico, via computador” 
(PYAMPY, 2018, p. 2). Por meio dela, pode-se criar simulações, apresenta-
ções e variados tipos de códigos visuais que podem facilitar a transmissão 
de informação de maneira mais eficaz do que as maneiras manuais.
Assim como aconteceu com a robótica de Isaac Asimov no século XX, 
a computação gráfica se tornou fonte de alimentação da imaginação e 
inspiração de muitos, materializando o que antes era considerado apenas 
ficção científica. O tema ficção é apropriado a este contexto, pois é intrin-
secamente ligado ao tema contemporâneo dos altos padrões de computação 
gráfica. Ao mesmo tempo, ele existe desde o surgimento da civilização, 
estando presente desde o teatro grego até os romances atuais – ambos os 
temas servem para cumprir seu papel de combinar os fatores imaginação 
e realidade. Segundo Candido (2004), a ficção “(1) é uma construção de 
objetos autônomos como estrutura e significado; (2) ela é uma forma de 
expressão, isto é, manifesta emoções e a visão do mundo dos indivíduos 
e dos grupos; (3) ela é uma forma de conhecimento, inclusive como incor-
poração difusa e inconsciente”.
Assim como em um livro de ficção, os acontecimentos podem ser 
exagerados, levando o leitor a criar questões e reflexões sem a necessidade 
de estar anexado à realidade. Temos, na computação gráfica, a mesma pos-
sibilidade, diferindo apenas na ferramenta usada e na própria linguagem. 
Nos dois casos, pode-se afirmar, por exemplo, que cenários hipotéticos 
são levados em conta, assim como metáforas e simbolismo. Em ambos, a 
linguagem oferece uma situação fictícia que permite refletir uma questão 
além, que se projeta para o usuário revelando uma situação hipotética.
A utilização de ferramentas de computação gráfica auxilia no processo 
de projetação arquitetônica. Em geral, ocorre o uso concomitante de caneta 
digital, tablet e software direcionado ao tema. Esses aparatos oferecem ao 
projetista uma oportunidade única de produção de um desenho hipotético 
em que alterações e ideações podem ser executadas em um piscar de olhos.
É importante destacar que, na computação gráfica, o que vemos como ima-
gem no monitor é uma série de vetores, determinados por pontos no espaço 
cartesiano, equações matemáticas e aplicações de cores. O que o computador 
nos mostra é informação de maneira gráfica. Por trás dessa representação 
gráfica, o que temos é um arquivo que poderá ser aberto com um simples editor 
de textos. Aqui a grande diferença. A manipulação de toda a informação vai 
além da pura representação. Aquilo que pode ser representado também pode 
ser construído (OURCIOLLI, 2009).
Introdução à computação gráfica2
As subáreas da computação gráfica
A modernização e o barateamento de dispositivos computacionais possibilita-
ram novas aplicações para a computação gráfi ca, o que naturalmente culminou 
na criação de novos campos de trabalho. Chamaremos esses novos campos 
de subáreas, sendo que elas podem se dividir em: análise de imagens, síntese 
de imagens e processamento de imagens. Muitas são as variações que essas 
subáreas podem abranger, mas vamos destacar e explanar as mais relevantes 
para a sua formação profi ssional como arquiteto, engenheiro ou designer de 
interiores.
  Síntese de imagens: área da computação gráfica que se debruça sobre 
a produção de imagens virtuais. Na maior parte das vezes, a fabrica-
ção dessas imagens se baseia no envio e na delimitação de parâme-
tros matemáticos dos objetos. É aqui que estão situados os principais 
softwares da construção civil, como o AutoCAD e o SketchUp. Nesse 
campo, as imagens podem ou não ser uma reprodução da realidade, 
bidimensionais ou tridimensionais. Para esse caso, o ato de construir 
um objeto tridimensional pode ser chamado de modelagem, palavra 
utilizada quando, por exemplo, dizemos que vamos fazer a modelagem 
de uma maquete virtual.
  Análise de imagens: área da computação gráfica que aborda a leitura e 
a análise dos componentes de uma imagem a partir de sua representação 
visual. Essa análise, feita de modo computacional, não visual, pode 
ser executada para obtenção de dados importantes de uma imagem 
bidimensional ou tridimensional. Um bom exemplo da aplicabilidade 
prática desse tópico é durante o processo de projeto de um olho robótico 
— você precisa programar o computador para ler e reconhecer padrões 
de imagem e associá-los a comandos.
  Processamento de imagens: área da computação gráfica que aborda 
os mais variados e sofisticados recursos de manipulação e edição de 
imagens bidimensionais e tridimensionais. Os ajustes mais comuns 
são: brilho, contraste, nitidez, alteração de cor e outros. Para esse caso, 
sempre partimos do princípio de que existe uma imagem original e que 
esta é trabalhada em um processador de imagens para ser manipulada 
de acordo com um objetivo. O Photoshop é um dos softwares mais 
3Introdução à computação gráfica
utilizados para esse tipo de tarefa, e podemos encontrar com facilidade 
suas diversas aplicações na indústria. Na arquitetura, utilizamos os 
processadores de imagens para dar mais realismo a apresentações e 
maquetes eletrônicas. Podemos colocar mais sombra, mais luz, pessoas, 
névoa, etc., ou seja, elementos que não estavam na versão original. 
Assim como uma maquete física, sempre utilizada na arquitetura, a modelagem 3D 
nos permite avançar nas etapas de projeto simulando uma construção na tela do 
computador. Esse recurso nos dá a possibilidade de realismo e de visualização rápida 
de vários ângulos, o que em um viés bidimensional serial impossível.
Vários softwares poderiam ser citados para realizar esse trabalho, mas te apresentare-
mos ao extremamente prático e gratuito SketchUp. Esse software auxilia o profissional 
em seu desenvolvimento de projeto em todas as etapas, desde estudos preliminares 
e anteprojetos até projetos executivos. 
Aplicações da computação gráfica
Foi possível perceber até aqui que a computação gráfi ca é um tema muito 
abrangente. Com isso, podemos citar inúmeros exemplos de aplicações. A 
seguir, teremos a apresentação de três aplicações bastante relevantes.
  Interfaces homem-máquina: é qualquer dispositivo digital que realiza a 
ponte de comunicação entre homem e máquina, seja para fins educativos, 
industriais ou mesmo lúdicos. Bons exemplos são os computadores, 
smartphones, tablets, videogames, etc.
  Computer-aided Design (CAD) ou Desenho Assistido por Computador: 
são sistemas gráficos de modelagem bidimensional ou tridimensional 
que possibilitam a representação virtual em substituição ao desenho 
convencional à mão. Quando os softwares CAD se popularizaram na 
década de 90, muitos arquitetos e engenheiros migraram para esse sistema 
a fim de otimizar e agilizar seu sistema produtivo. Os softwaresmais 
utilizados por professionais da construção civil são: AutoCAD, FreeCAD, 
Rhinoceros 3D e SketchUp.
Introdução à computação gráfica4
  Building Information Model (BIM) ou Modelagem da Informação 
da Construção ou Modelo da Informação da Construção: é uma 
evolução do sistema CAD, podendo ser descrito como modelos não 
apenas constituídos de geometria e texturas para efeito de visualiza-
ção. Podemos imaginá-lo, em suplemento a isso, como um modelo de 
construção virtual que simula uma construção real. O BIM permite a 
quantificação e o gerenciamento da construção, permitindo entender 
seu comportamento antes de o projeto sair do papel. Os softwares mais 
utilizados por professionais da construção civil são: Revit, ArchiCAD 
e Vectorworks.
Observe, na Figura 1, uma maquete eletrônica modelada no SketchUp. 
Percebe-se um bom grau de realismo na imagem, considerando que esse 
software consegue simular texturas, cores e perspectivas muito próximas da 
realidade. A figura recebeu também diversos retoques por meio de um pro-
cessador de imagens, como a introdução de vegetação, carro e correções de 
iluminação. Em vista disso, podemos perceber como é importante o domínio 
desses softwares na vida de um profissional contemporâneo.
Figura 1. Maquete eletrônica modelada no SketchUp.
Fonte: Jin Architecture/Shutterstock.com
Não há o que discutir que, nos dias de hoje, os projetos arquitetônicos 
já foram dominados, para fim de representação, pelos softwares de sistema 
CAD e BIM. Porém, esses sistemas já esbarram em uma linha-limite dentro 
5Introdução à computação gráfica
das necessidades tecnológicas deste século, sendo limitadas pela falta de 
interatividade, pela imersividade e por serem modelos praticamente “estáticos”. 
Não obstante, em termos de computação gráfica, apesar do massivo uso 
dos sistemas CAD e BIM como ferramenta de apoio ao processo de projeto 
arquitetônico, estes não são os únicos: “Alguns recursos como modelagem, 
visualização tridimensional, animação e realidade virtual também podem 
colaborar para identificar a computação gráfica como ferramenta de total 
apoio na concepção de projetos arquitetônicos” (PUPO, 2002, p. 19). 
O advento da realidade virtual, que pode ser entendida como uma nova 
aplicação de computação gráfica, e sua consequente evolução nos aspectos 
de imersividade fazem com que alguns arquitetos descubram um novo degrau 
de seus meios de representação de projeto. Agora seus desenhos podem ser 
explorados pelo ponto de vista de seus clientes, tanto para sua apresentação 
final quanto atuando diretamente nas decisões durante o processo de projeto. 
Como arquiteto, engenheiro ou designer de interiores, você provavelmente terá al-
guma dificuldade em demonstrar aos seus clientes suas ideias. Será que por meio 
da computação gráfica podemos revolucionar a forma de apresentação de nossos 
projetos? A resposta é sim. Podemos trabalhar desde os sistemas CAD até os sistemas 
BIM mais avançados.
Hoje o mercado exige dos profissionais atualização constante, principalmente quando 
falamos de computação gráfica e modeladores tridimensionais. No entanto, não 
precisamos nos preocupar, pois essas ferramentas estão cada vez mais acessíveis. 
Como podemos ver, temos no SketchUp uma ferramenta ágil, poderosa e gratuita. 
Introdução à computação gráfica6
CANDIDO, A. Vários escritos. São Paulo: Duas Cidades/Ouro sobre Azul, 2004. 
PUPO, R. T. Panorama do Uso do Computador no Ensino de Projeto Arquitetônico e na 
Disciplina de Informática Aplicada à Arquitetura: estudo de caso das escolas de arqui-
tetura brasileiras. 2002. 106 f. Dissertação (Mestrado em Engenharia de Produção) 
– Faculdade de Engenharia de Produção, Universidade Federal de Santa Catarina, 
Florianópolis, 2002. Disponível em: <https://repositorio.ufsc.br/xmlui/bitstream/han-
dle/123456789/84050/188109.pdf?sequence=1&isAllowed=y>. Acesso em: 20 nov. 2018.
PYAMPY, R. História da computação gráfica. Brasília, DF: Fortium, 2018. Disponível em: 
<https://pt.calameo.com/read/00151279882e6133d2b63>. Acesso em: 20 nov. 2018.
Leitura recomendada
CHING, F. D. K. Representação gráfica em arquitetura. 6. ed. Porto Alegre: Bookman, 2017.
GIESECKE, F. E. Comunicação gráfica moderna. Porto Alegre: Bookman, 2002.
OLIVEIRA, J. Subáreas da Computação Gráfica. 31 jul. 2013 Disponível em: <http://cgur-
camp.blogspot.com/2013/07/subareas-da-computacao-grafica.html>. Acesso em: 
20 nov. 2018. 
OURCIOLLI, A. TI aplicada à arquitetura: o antes e o depois. Revista aU, n. 181, abr. 2009. 
Disponível em: <http://au.pini.com.br/arquitetura-urbanismo/181/artigo131091-1.aspx>. 
Acesso em: 20 nov. 2018. 
RUSCHEL, R. C.; ANDRADE, M. L. V. X.; MORAIS, M. O ensino de BIM no Brasil: onde esta-
mos? Ambiente construído, Porto Alegre, v. 13, n. 2, p. 151-165, jun. 2013. Disponível em: 
<http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1678-86212013000200012&ln
g=en&nrm=iso>. Acesso em: 20 nov. 2018. 
7Introdução à computação gráfica
Conteúdo:
COMPUTAÇÃO 
GRÁFICA
Sandra Rovena Frigeri 
Projeto de design utilizando 
as dimensões gráficas 
bidimensionais e 
tridimensionais
Objetivos de aprendizagem
Ao final deste texto, você deve apresentar os seguintes aprendizados:
  Reconhecer projetos de design utilizando dimensões 2D e 3D no 
SketchUp.
  Desenvolver projetos com dimensões 2D e 3D no SketchUp.
  Aplicar dimensões gráficas 2D e 3D usando SketchUp.
Introdução
O SketchUp é um software fácil de usar, com uma interface que prioriza 
a renderização de um projeto e com um apelo visual que encanta pro-
fissionais de várias áreas, contrariando um software CAD que prioriza a 
precisão das medidas com uma interface mais rígida. Os arquitetos ao 
redor do mundo estão fazendo uso dessa facilidade do SketchUp para 
desenvolver os desenhos técnicos 2D a partir do projeto em 3D. 
É um caminho inverso ao que se é acostumado a fazer com um 
software CAD. A explicação é simples: quando você termina o projeto 
em 3D e cria as plantas e os cortes, uma grande parte do seu projeto já 
está feito. Basta dar os retoques para que fique conforme as regras do 
desenho técnico: espessuras de penas, cotas e informações adicionais.
Introduzindo elementos para o projeto
Para a compreensão do desenho e para que ele seja executado, as cotas são a 
essência dos projetos. Compreender espaços e transformar o projeto em algo 
físico e palpável é o que a introdução das cotas fará. A execução de qualquer 
projeto se dará a partir de um projeto impresso e as cotas farão esse vínculo 
entre o que você usou de medidas enquanto estava projetando em 3D no 
SketchUp para o papel. 
O texto entra para a explicação de espaços, descrição de materiais, área 
usada para determinados locais ou objetos, volumes de matérias, cores, formas, 
detalhes e cálculos. Tudo o que é e deve ser explicado para uma compreensão 
do projeto. Veja a seguir a Figura 1.
Figura 1. Tela com cotas e texto.
Comandos principais
Fita métrica (Tape measure tool): é utilizada para medir a distâncias entre 
dois pontos. Para usar, clique no ponto que é o inicial da medida e mova o 
cursor do mouse até o ponto fi nal. A medida aparece na caixa de medidas. 
Projeto de design utilizando as dimensões gráficas bidimensionais e tridimensionais2
Esse comando também cria uma linha auxiliar de desenho, que ajuda a 
desenvolver o projeto. Se usar um duplo clique em uma linha, aparecerá 
uma linha auxiliar infi nita.
A ferramenta Dimensões (Dimension) é simples de usar. Para cotar um 
objeto, clique em dois pontos diferentes de uma aresta e em seguida defina 
a posição que será mostrada a cota. Também é possível usar um duplo clique 
sobre a aresta, ou sobre o diâmetro do círculo ou sobre o raio do arco, e 
então definir a posição da cota. Porém, esse duplo clique não funciona se 
o objeto for um componente ou grupo, e a cota somente será possível entre 
dois pontos.
Cota é a medida expressa em elementos das plantas arquitetônicas. De forma mais 
ampla, a cotagem éa indicação das medidas, ou características, com a utilização do 
letreiro técnico, sem indicação de unidade. As representações de linhas mais comuns 
são: setas desenhadas em ângulo de 15º, linhas inclinadas a 45º e círculos. Os três tipos 
de linhas mais usados em desenho técnico são: contínua (para o contorno e as arestas 
visíveis), tracejada (linhas invisíveis) e traço e ponto (para representar o centro dos furos 
ou os eixos de simetria e de revolução).
Texto (Text): esse comando permitirá colocar textos explicativos no 
projeto, deixando-o mais compreensível, ou descrevendo os objetos ou 
grupos, e criar legendas ou lembretes. Se clicar em cima de uma área de um 
polígono fechado, o texto mostrará a área daquele polígono. É um texto que 
estará sempre no plano da vista do projeto e com um mesmo tamanho, não 
acompanhando a escala do projeto. Escolha o ícone texto e depois clique 
em algum lugar que queira descrever, logo em seguida aparecerá uma janela 
para escrever o texto. 
Texto 3D (3D text): o SketchUp tem um comando simples para editar 
um texto 3D que fixa em qualquer face e que pode ser modificado como um 
objeto, sem perder edição de formatação. Esse comando permitirá adicionar 
texto 3D, escolhendo se irá querer extrudado (3D), apenas preenchido ou sem 
preenchimento. A ferramenta Ângulo permitirá girar o texto e a fermenta 
Edição de componente permitirá modificar a posição dos objetos-letra. Veja 
a Figura 2 a seguir.
3Projeto de design utilizando as dimensões gráficas bidimensionais e tridimensionais
Figura 2. Exemplos do comando Texto 3D com a janela 
de inserção.
Os comandos Texto e Texto 3D são diferentes e com resultados diferentes.
Pintura (Paint bucket): essa ferramenta é utilizada para preencher com 
tinta, ou material escolhido, os componentes ou os polígonos fechados. Se-
lecione o ícone Pintura e depois selecione, na janela de materiais, o material 
ou a cor a ser utilizado. Também é possível selecionar o material e logo em 
seguida aparecerá o ícone pronto para ser usado.
Adicionar localização (Add location): essa ferramenta é integrada ao 
Google Earth e permite o posicionamento do seu projeto em qualquer lugar 
do mundo, inserindo apenas as informações necessárias. Clique no ícone e 
digite o nome da localização. Clique em Pesquisar (Search) e a localização 
aparecerá. Clique em Selecionar região (Select region) ao lado e posicione a 
imagem que queira. Clique em Pegar (Grab) e a imagem aparecerá na área 
de trabalho. Para desbloquear, clique com o botão direito do mouse e escolha 
Desbloquear (Unlock).
Adquirir modelos (Get models): essa ferramenta é parte do site 3D Wa-
rehouse (SketchUp), um repositório repleto de modelos 3D já prontos. É só 
Projeto de design utilizando as dimensões gráficas bidimensionais e tridimensionais4
pesquisar pelo que procura, clicar no elemento encontrado e fazer o download. 
O modelo pode ir direto para o seu projeto.
Depósito de extensões (Extension wirehouse): essa ferramenta mostra 
um local com várias extensões para diversas finalidades e usos no SketchUp. 
O que você encontrar de extensão necessária para os projetos, basta fazer o 
download. O funcionamento é semelhante à ferramenta Adquirir modelos.
Layout: envia seu projeto para o software SketchUp LayOut.
Estilos de desenho
Esta é uma das ferramentas mais charmosas do SketchUp, pois permite 
ao designer/arquiteto apresentar seu trabalho com personalidade artística, 
diferente de uma renderização foto-realista. Há muitos estilos que podem 
ser escolhidos e aplicados ao projeto. É possível também desenvolver seu 
próprio estilo com o recurso StyleBuilder, que vem com a versão Pro do 
SketchUp. 
As opções de estilo são encontradas no menu Janela, opção Bandeja pa-
drão e, se estiver ativo, nas cortinas com o nome de Estilos (veja na Figura 3).
Figura 3. Cortina Estilos.
5Projeto de design utilizando as dimensões gráficas bidimensionais e tridimensionais
Desenhando em 2D para impressão
O LayOut é um módulo do SketchUp Pro e permite incluir vários itens ne-
cessários para um desenho técnico de arquitetura, como as vistas do projeto, 
a escolha de escalas do desenho, as dimensões, os ajustes da espessura das 
linhas, os gráfi cos, o selo e as legendas. Todas as mudanças realizadas no seu 
projeto no SketchUp são automaticamente modifi cadas no LayOut, sempre 
que atualizar.
Isso significa que não é necessário refazer os desenhos. No final do seu 
projeto, é possível exportar o layout para PDF, ou outros arquivos de imagem 
ou até mesmo para o CAD. Muito prático para quem tem domínio no SketchUp 
ou que não tem conhecimento algum em outros programas CAD e similares, 
por exemplo. Para imprimir, basta gerar uma impressão em PDF e levar até 
um bureau de impressão que tenha uma impressora para formatos grandes.
Para ter um bom layout e com as vistas necessárias para um projeto, dentro 
das normas de desenho técnico, um recurso dentro do SketchUp será muito 
útil: criar cenas.
As cenas são um dos recursos do SketchUp que serve para animação. Pode também 
ser usado para criar planos de visão, muito útil quando se quer mostrar rapidamente 
uma visão do projeto, lateral, frontal ou de cima. Para um trabalho de arquitetura e 
de design, é possível usar esse recurso para fazer cortes, por exemplo, ou mostrar a 
planta baixa de um piso, ou um detalhe do projeto. No final de todo o processo, pode 
gravar uma animação.
Para criar uma cena, é preciso ir ao menu Visualizar, opção Animação, e 
clicar em Adicionar cena. Assim, está pronta a primeira cena. É necessário 
previamente montar a forma que se quer que seja a cena. Se deixar na vista 
Isométrica, a primeira cena será a vista Isométrica. Para montar a segunda 
cena, é preciso montar como ficará essa segunda cena. Com a cena preparada, 
faça o mesmo processo para criar a primeira cena. Assim, essa segunda cena 
ficará conforme feita para ficar, e se clicar na primeira cena notará que ela 
volta a ficar na posição que foi criada. Acontecerá isso com todas as cenas 
criadas. Uma vez criada a cena com aquela posição, formato e até cortes, ela 
permanecerá assim. 
Projeto de design utilizando as dimensões gráficas bidimensionais e tridimensionais6
Com as cenas criadas, é possível animar usando o menu Visualizar, 
opção Animação, e clicar em Reproduzir. Assim, terá uma animação em 
tela. É possível também controlar o tempo entre cenas e se haverá transição 
entre uma e outra indo no menu Visualizar, opção Animação, clicando em 
Configurações ou no menu Janela e na opção Informações do modelo. Veja 
a Figura 4 a seguir.
Figura 4. Informações do modelo – Animação.
Para complementar, pode-se criar uma animação em arquivo para apresentar 
como um vídeo. No menu Arquivo, opção Exportar, Animação, Vídeo, abrirá 
uma janela com opções para salvar. Você pode optar por salvar em MP4 ou 
AVI (os mais populares). Veja a Figura 5.
Figura 5. Exportar animação e tipos de vídeos.
7Projeto de design utilizando as dimensões gráficas bidimensionais e tridimensionais
Partindo de uma cena e usando o menu Arquivo, opção Enviar para LayOut, 
entrará no módulo LayOut do SketchUp. Logo aparecerá a cena dentro de 
uma ViewPort ao centro do papel. Essa cena pode ser modificada, e uma das 
modificações é a mudança ou o acerto da Escala, para então fixar uma medida. 
Se não for escolhida uma escala para fixar o desenho interno, no momento 
em que o tamanho da ViewPort que aparece for modificado a escala mudará 
proporcionalmente. 
Uma grande parte dos comandos usados no módulo LayOut são encontrados 
ao clicar o botão direito do mouse, como se pode ver na Figura 6 a seguir.
Figura 6. Menu de opções do botão 
direito do mouse no módulo LayOut.
Para duplicar uma ViewPort, use o Ctrl + C e Ctrl + V (no módulo LayOut 
esse comando funciona). Duplicada a ViewPort, escolha a cena que será mos-
trada. Escolha a escala e então modifique o tamanho dessa nova ViewPort 
(ou mova). E assim pode fazer para cada cena que precise mostrar no papeldesse módulo LayOut. 
Projeto de design utilizando as dimensões gráficas bidimensionais e tridimensionais8
Para ativar uma ViewPort, basta usar um duplo clique dentro dela. Com 
ela ativada, ficará fácil de inserir as cotas necessárias para a planta. Quando 
terminar a cotagem, clique fora da ViewPort para desativá-la. 
No papel do LayOut é possível desenhar, escrever, colocar as margens 
necessárias para o tamanho de papel e criar o selo contendo informações 
dessa prancha de desenho, criador, data, etc.
Quando estiver tudo pronto, é possível exportar para o formato PDF ou 
imprimir.
Uma sugestão é não criar nenhuma cota no SketchUp, apenas os textos necessários. 
As cotas ficarão mais limpas e elegantes se forem feitas dentro do LayOut.
CLINE, L. SketchUp for Interior design: 3D visualizing, designing, and space planning. 
New Jersey: Wiley, 2014. 
DEBATIN NETO, A.; GÓMEZ, L. A.; SOUZA, A. C. Desenhando com Google SketchUp. São 
Paulo: Visual Books. 2010.
GASPAR, J. SketchUp Pro avançado. São Paulo: Rede AEC Pro, 2015.
GIBBS, J. Design de interiores: guia útil para estudantes e profissionais. São Paulo: GG, 2016.
OLIVEIRA, M. B. Sketchup aplicado ao projeto de arquitetura: da concepção à apresentação 
de projetos. São Paulo: Novatec, 2015. 
9Projeto de design utilizando as dimensões gráficas bidimensionais e tridimensionais
Conteúdo:
COMPUTAÇÃO 
GRÁFICA
Sandra Rovena Frigeri 
Projeto de design utilizando 
as dimensões gráficas 
bidimensionais e 
tridimensionais
Objetivos de aprendizagem
Ao final deste texto, você deve apresentar os seguintes aprendizados:
  Reconhecer projetos de design utilizando dimensões 2D e 3D no 
SketchUp.
  Desenvolver projetos com dimensões 2D e 3D no SketchUp.
  Aplicar dimensões gráficas 2D e 3D usando SketchUp.
Introdução
O SketchUp é um software fácil de usar, com uma interface que prioriza 
a renderização de um projeto e com um apelo visual que encanta pro-
fissionais de várias áreas, contrariando um software CAD que prioriza a 
precisão das medidas com uma interface mais rígida. Os arquitetos ao 
redor do mundo estão fazendo uso dessa facilidade do SketchUp para 
desenvolver os desenhos técnicos 2D a partir do projeto em 3D. 
É um caminho inverso ao que se é acostumado a fazer com um 
software CAD. A explicação é simples: quando você termina o projeto 
em 3D e cria as plantas e os cortes, uma grande parte do seu projeto já 
está feito. Basta dar os retoques para que fique conforme as regras do 
desenho técnico: espessuras de penas, cotas e informações adicionais.
Introduzindo elementos para o projeto
Para a compreensão do desenho e para que ele seja executado, as cotas são a 
essência dos projetos. Compreender espaços e transformar o projeto em algo 
físico e palpável é o que a introdução das cotas fará. A execução de qualquer 
projeto se dará a partir de um projeto impresso e as cotas farão esse vínculo 
entre o que você usou de medidas enquanto estava projetando em 3D no 
SketchUp para o papel. 
O texto entra para a explicação de espaços, descrição de materiais, área 
usada para determinados locais ou objetos, volumes de matérias, cores, formas, 
detalhes e cálculos. Tudo o que é e deve ser explicado para uma compreensão 
do projeto. Veja a seguir a Figura 1.
Figura 1. Tela com cotas e texto.
Comandos principais
Fita métrica (Tape measure tool): é utilizada para medir a distâncias entre 
dois pontos. Para usar, clique no ponto que é o inicial da medida e mova o 
cursor do mouse até o ponto fi nal. A medida aparece na caixa de medidas. 
Projeto de design utilizando as dimensões gráficas bidimensionais e tridimensionais2
Esse comando também cria uma linha auxiliar de desenho, que ajuda a 
desenvolver o projeto. Se usar um duplo clique em uma linha, aparecerá 
uma linha auxiliar infi nita.
A ferramenta Dimensões (Dimension) é simples de usar. Para cotar um 
objeto, clique em dois pontos diferentes de uma aresta e em seguida defina 
a posição que será mostrada a cota. Também é possível usar um duplo clique 
sobre a aresta, ou sobre o diâmetro do círculo ou sobre o raio do arco, e 
então definir a posição da cota. Porém, esse duplo clique não funciona se 
o objeto for um componente ou grupo, e a cota somente será possível entre 
dois pontos.
Cota é a medida expressa em elementos das plantas arquitetônicas. De forma mais 
ampla, a cotagem é a indicação das medidas, ou características, com a utilização do 
letreiro técnico, sem indicação de unidade. As representações de linhas mais comuns 
são: setas desenhadas em ângulo de 15º, linhas inclinadas a 45º e círculos. Os três tipos 
de linhas mais usados em desenho técnico são: contínua (para o contorno e as arestas 
visíveis), tracejada (linhas invisíveis) e traço e ponto (para representar o centro dos furos 
ou os eixos de simetria e de revolução).
Texto (Text): esse comando permitirá colocar textos explicativos no 
projeto, deixando-o mais compreensível, ou descrevendo os objetos ou 
grupos, e criar legendas ou lembretes. Se clicar em cima de uma área de um 
polígono fechado, o texto mostrará a área daquele polígono. É um texto que 
estará sempre no plano da vista do projeto e com um mesmo tamanho, não 
acompanhando a escala do projeto. Escolha o ícone texto e depois clique 
em algum lugar que queira descrever, logo em seguida aparecerá uma janela 
para escrever o texto. 
Texto 3D (3D text): o SketchUp tem um comando simples para editar 
um texto 3D que fixa em qualquer face e que pode ser modificado como um 
objeto, sem perder edição de formatação. Esse comando permitirá adicionar 
texto 3D, escolhendo se irá querer extrudado (3D), apenas preenchido ou sem 
preenchimento. A ferramenta Ângulo permitirá girar o texto e a fermenta 
Edição de componente permitirá modificar a posição dos objetos-letra. Veja 
a Figura 2 a seguir.
3Projeto de design utilizando as dimensões gráficas bidimensionais e tridimensionais
Figura 2. Exemplos do comando Texto 3D com a janela 
de inserção.
Os comandos Texto e Texto 3D são diferentes e com resultados diferentes.
Pintura (Paint bucket): essa ferramenta é utilizada para preencher com 
tinta, ou material escolhido, os componentes ou os polígonos fechados. Se-
lecione o ícone Pintura e depois selecione, na janela de materiais, o material 
ou a cor a ser utilizado. Também é possível selecionar o material e logo em 
seguida aparecerá o ícone pronto para ser usado.
Adicionar localização (Add location): essa ferramenta é integrada ao 
Google Earth e permite o posicionamento do seu projeto em qualquer lugar 
do mundo, inserindo apenas as informações necessárias. Clique no ícone e 
digite o nome da localização. Clique em Pesquisar (Search) e a localização 
aparecerá. Clique em Selecionar região (Select region) ao lado e posicione a 
imagem que queira. Clique em Pegar (Grab) e a imagem aparecerá na área 
de trabalho. Para desbloquear, clique com o botão direito do mouse e escolha 
Desbloquear (Unlock).
Adquirir modelos (Get models): essa ferramenta é parte do site 3D Wa-
rehouse (SketchUp), um repositório repleto de modelos 3D já prontos. É só 
Projeto de design utilizando as dimensões gráficas bidimensionais e tridimensionais4
pesquisar pelo que procura, clicar no elemento encontrado e fazer o download. 
O modelo pode ir direto para o seu projeto.
Depósito de extensões (Extension wirehouse): essa ferramenta mostra 
um local com várias extensões para diversas finalidades e usos no SketchUp. 
O que você encontrar de extensão necessária para os projetos, basta fazer o 
download. O funcionamento é semelhante à ferramenta Adquirir modelos.
Layout: envia seu projeto para o software SketchUp LayOut.
Estilos de desenho
Esta é uma das ferramentas mais charmosas do SketchUp, pois permite 
ao designer/arquiteto apresentar seu trabalho com personalidade artística, 
diferente de uma renderização foto-realista. Há muitos estilos que podem 
ser escolhidos e aplicados ao projeto. É possível também desenvolver seu 
próprio estilo com o recurso StyleBuilder,que vem com a versão Pro do 
SketchUp. 
As opções de estilo são encontradas no menu Janela, opção Bandeja pa-
drão e, se estiver ativo, nas cortinas com o nome de Estilos (veja na Figura 3).
Figura 3. Cortina Estilos.
5Projeto de design utilizando as dimensões gráficas bidimensionais e tridimensionais
Desenhando em 2D para impressão
O LayOut é um módulo do SketchUp Pro e permite incluir vários itens ne-
cessários para um desenho técnico de arquitetura, como as vistas do projeto, 
a escolha de escalas do desenho, as dimensões, os ajustes da espessura das 
linhas, os gráfi cos, o selo e as legendas. Todas as mudanças realizadas no seu 
projeto no SketchUp são automaticamente modifi cadas no LayOut, sempre 
que atualizar.
Isso significa que não é necessário refazer os desenhos. No final do seu 
projeto, é possível exportar o layout para PDF, ou outros arquivos de imagem 
ou até mesmo para o CAD. Muito prático para quem tem domínio no SketchUp 
ou que não tem conhecimento algum em outros programas CAD e similares, 
por exemplo. Para imprimir, basta gerar uma impressão em PDF e levar até 
um bureau de impressão que tenha uma impressora para formatos grandes.
Para ter um bom layout e com as vistas necessárias para um projeto, dentro 
das normas de desenho técnico, um recurso dentro do SketchUp será muito 
útil: criar cenas.
As cenas são um dos recursos do SketchUp que serve para animação. Pode também 
ser usado para criar planos de visão, muito útil quando se quer mostrar rapidamente 
uma visão do projeto, lateral, frontal ou de cima. Para um trabalho de arquitetura e 
de design, é possível usar esse recurso para fazer cortes, por exemplo, ou mostrar a 
planta baixa de um piso, ou um detalhe do projeto. No final de todo o processo, pode 
gravar uma animação.
Para criar uma cena, é preciso ir ao menu Visualizar, opção Animação, e 
clicar em Adicionar cena. Assim, está pronta a primeira cena. É necessário 
previamente montar a forma que se quer que seja a cena. Se deixar na vista 
Isométrica, a primeira cena será a vista Isométrica. Para montar a segunda 
cena, é preciso montar como ficará essa segunda cena. Com a cena preparada, 
faça o mesmo processo para criar a primeira cena. Assim, essa segunda cena 
ficará conforme feita para ficar, e se clicar na primeira cena notará que ela 
volta a ficar na posição que foi criada. Acontecerá isso com todas as cenas 
criadas. Uma vez criada a cena com aquela posição, formato e até cortes, ela 
permanecerá assim. 
Projeto de design utilizando as dimensões gráficas bidimensionais e tridimensionais6
Com as cenas criadas, é possível animar usando o menu Visualizar, 
opção Animação, e clicar em Reproduzir. Assim, terá uma animação em 
tela. É possível também controlar o tempo entre cenas e se haverá transição 
entre uma e outra indo no menu Visualizar, opção Animação, clicando em 
Configurações ou no menu Janela e na opção Informações do modelo. Veja 
a Figura 4 a seguir.
Figura 4. Informações do modelo – Animação.
Para complementar, pode-se criar uma animação em arquivo para apresentar 
como um vídeo. No menu Arquivo, opção Exportar, Animação, Vídeo, abrirá 
uma janela com opções para salvar. Você pode optar por salvar em MP4 ou 
AVI (os mais populares). Veja a Figura 5.
Figura 5. Exportar animação e tipos de vídeos.
7Projeto de design utilizando as dimensões gráficas bidimensionais e tridimensionais
Partindo de uma cena e usando o menu Arquivo, opção Enviar para LayOut, 
entrará no módulo LayOut do SketchUp. Logo aparecerá a cena dentro de 
uma ViewPort ao centro do papel. Essa cena pode ser modificada, e uma das 
modificações é a mudança ou o acerto da Escala, para então fixar uma medida. 
Se não for escolhida uma escala para fixar o desenho interno, no momento 
em que o tamanho da ViewPort que aparece for modificado a escala mudará 
proporcionalmente. 
Uma grande parte dos comandos usados no módulo LayOut são encontrados 
ao clicar o botão direito do mouse, como se pode ver na Figura 6 a seguir.
Figura 6. Menu de opções do botão 
direito do mouse no módulo LayOut.
Para duplicar uma ViewPort, use o Ctrl + C e Ctrl + V (no módulo LayOut 
esse comando funciona). Duplicada a ViewPort, escolha a cena que será mos-
trada. Escolha a escala e então modifique o tamanho dessa nova ViewPort 
(ou mova). E assim pode fazer para cada cena que precise mostrar no papel 
desse módulo LayOut. 
Projeto de design utilizando as dimensões gráficas bidimensionais e tridimensionais8
Para ativar uma ViewPort, basta usar um duplo clique dentro dela. Com 
ela ativada, ficará fácil de inserir as cotas necessárias para a planta. Quando 
terminar a cotagem, clique fora da ViewPort para desativá-la. 
No papel do LayOut é possível desenhar, escrever, colocar as margens 
necessárias para o tamanho de papel e criar o selo contendo informações 
dessa prancha de desenho, criador, data, etc.
Quando estiver tudo pronto, é possível exportar para o formato PDF ou 
imprimir.
Uma sugestão é não criar nenhuma cota no SketchUp, apenas os textos necessários. 
As cotas ficarão mais limpas e elegantes se forem feitas dentro do LayOut.
CLINE, L. SketchUp for Interior design: 3D visualizing, designing, and space planning. 
New Jersey: Wiley, 2014. 
DEBATIN NETO, A.; GÓMEZ, L. A.; SOUZA, A. C. Desenhando com Google SketchUp. São 
Paulo: Visual Books. 2010.
GASPAR, J. SketchUp Pro avançado. São Paulo: Rede AEC Pro, 2015.
GIBBS, J. Design de interiores: guia útil para estudantes e profissionais. São Paulo: GG, 2016.
OLIVEIRA, M. B. Sketchup aplicado ao projeto de arquitetura: da concepção à apresentação 
de projetos. São Paulo: Novatec, 2015. 
9Projeto de design utilizando as dimensões gráficas bidimensionais e tridimensionais
Conteúdo:
COMPUTAÇÃO 
GRÁFICA
Sandra Rovena Frigeri 
Planta humanizada 
utilizando o CorelDRAW
Objetivos de aprendizagem
Ao final deste texto, você deve apresentar os seguintes aprendizados:
  Definir como funciona uma planta humanizada no CorelDRAW.
  Desenvolver uma planta humanizada utilizando o CorelDRAW.
  Aplicar o uso da planta humanizada no CorelDRAW.
Introdução
A planta baixa é um desenho técnico, que segue normas rígidas, em que 
são especificados formalmente os elementos construtivos e estruturais 
da obra. Nela utiliza-se uma linguagem técnica, tanto no desenho como 
nas descrições. Desse modo, para entendê-la, é necessário ter alguns 
conhecimentos que, de forma geral, só são de domínio dos profissionais 
de engenharia, arquitetura e design. 
Para a maioria das pessoas, a planta baixa é apenas um desenho cheio 
de linhas, que dá uma noção de um projeto, mas está muito longe de 
representar um ambiente, uma casa, um prédio, etc. Além disso, nor-
malmente necessita ser explicada, para que se possa entender o que 
está no projeto.
Assim, a planta humanizada é utilizada para tornar o desenho téc-
nico mais amigável, facilitando o entendimento do projeto. O objetivo é 
que a maioria das pessoas possam ter noção do tamanho dos ambientes, 
identifique os elementos que estão nele e possa se imaginar nele. Para 
isso, são utilizadas texturas, sombras, móveis, plantas, automóveis, etc.
Neste capítulo, você vai ver os recursos do CorelDraw para humanizar 
uma planta, identificando as ferramentas necessárias para realizar esse 
processo e verificando alternativas e elementos que podem ser agregados 
ao CorelDRAW para facilitar o processo de humanização. Você também 
vai ver que pode partir de uma planta baixa feita no CAD, ou pode fazer 
todo o projeto no CorelDRAW.
Humanizando uma planta
A humanização de uma planta baixa é um processo de remover desta os elementos 
técnicos, que são necessários para profi ssionais da construção civil, e aplicar ele-
mentos visuais, que a tornarão agradável para as pessoas. O ponto de partida pode 
ser uma planta-baixa feita no CAD ou desenhada diretamente no CorelDRAW, 
em cada caso você terá um trabalho inicial diferente. O objetivo é fi car apenas 
com a estrutura básica limpa, que terá asparedes e divisórias. Depois é realizado 
o processo de humanização. A seguir, você vai ver as duas alternativas de ponto 
de partida e depois como as transformará em uma planta humanizada.
Partindo do CAD
Para humanizar uma planta, que tem o projeto no CAD, é preciso ajustá-la. Para 
isso, limpe tudo que seja supérfl uo, como linhas de cotas, textos, informações 
adicionais em planta (explicações ou detalhamentos). Verifi que se as linhas que 
representam as paredes externas estão todas na mesma camada corresponde 
a esse elemento, se não estiverem, coloque-as em uma única camada. Faça o 
mesmo para aberturas, portas e paredes internas, cada componente deve estar 
junto com os seus similares em uma mesma camada. Os móveis são opcionais, 
caso tenha algum na planta, e se não tiver, você pode criar no CorelDRAW. 
Apague também as abas “Layout”, todas elas. Sobrará uma aba “Layout”, 
pois o CAD insere e mantém sempre uma aba Modelo e uma aba “Layout”. 
Entre na aba “Layout” que sobra e apague a Viewport que estiver lá, pois ela 
atrapalhará quando importar a planta para o CorelDRAW.
Uma planta baixa no CAD é construída usando normas padronizadas relativas à cor e 
à escala, porém, nem todas são seguidas e muitas vezes você trabalhará com projetos 
em escalas e cores diferentes. 
Planta humanizada utilizando o CorelDRAW2
Uma vez verificado que todas as camadas correspondem as suas representa-
ções, e que limpou as informações supérfluas da planta, é preciso deixar apenas 
a camada da parede aparecendo, indo ao gerenciador de camadas que aparece na 
tela e clicando em cima do ícone Lâmpada, deixando apenas “acesa” a lâmpada 
da camada Parede (apagando todas as outras). A seguir, você precisa juntar as 
linhas que representam a parede para ficar com apenas um objeto, ou seja, um 
polígono fechado. Para isso, selecione todas as linhas da parede e execute o 
comando Unir (Join). Uma alternativa é o comando Limite (Boundery). Nesse 
caso, você precisa clicar na área interna das linhas que formam a parede.
Para tornar os elementos do CAD mais visuais no Corel, você precisa 
agora criar elementos paralelos, que ficarão dentro dos polígonos fechados. 
No caso das paredes, darão a noção, por exemplo, de que há um reboco 
(isso quando estiver humanizado). Para isso, use o comando Deslocamento 
(Offset). Delimite um deslocamento de 0,02 m (por exemplo), selecione o 
objeto e clique na parte interior deste. Será possível ver linhas paralelas sendo 
criadas dentro da área daquele objeto. Depois, você deve criar uma camada 
com o nome Parede interna (sugestão). Todos os objetos Offset devem ser 
associados a essa camada.
Outro elemento que facilitará a inserção no CorelDRAW é criar uma 
moldura quadrada ao redor da planta que quer humanizar. Escolha o ícone 
Retângulo (comando Retângulo) e insira um retângulo com uma medida 
apropriada, por exemplo 20 , 20 para uma planta que envolva apenas dois ou 
três cômodos, ou 50 , 50 envolvendo uma planta com mais cômodos, e assim 
por diante (ou, conforme a escala que esteja usando, no caso do exemplo, uma 
unidade representa 1 m). 
Agora, é possível ligar todas as lâmpadas no gerenciador de camadas. 
Finalmente, pode gravar essa planta, com outro nome, e está pronto o trabalho 
no CAD. Feito tudo isso, agora é possível abrir para o CorelDRAW.
Com o CorelDRAW aberto, crie um novo projeto Corel cuidando que a 
medida seja em metros e que tenha uma boa resolução (300 dpi é o ideal). 
Criado o novo arquivo Corel, agora deve ser criada a escala desse projeto. 
Clicando com o botão direito na régua do Corel, escolha a opção Ruler setup 
(Configurar régua). Na caixa de diálogo Options, clique no botão Edit scale e 
aparecerá a caixa de diálogo Drawing scale e, num quadro, as escalas que pode 
usar. Escolha a escala 1:50, que é a escala usada para imprimir plantas baixas.
Agora, é preciso importar o arquivo do CAD. Use o menu File (Arquivo) 
e a opção Import (Importar). Na janela a seguir, selecione a pasta onde está 
o projeto de CAD e abra o arquivo que tem a planta limpa. O arquivo será 
visualizado no CorelDRAW, de forma similar à forma que tinha no CAD.
3Planta humanizada utilizando o CorelDRAW
Criando uma planta no CorelDRAW
No CorelDRAW, crie um novo projeto. É preciso especifi car a confi guração, 
uma boa sugestão é utilizar metros, para as medidas, e 300 dpi, para a resolução.
Agora, deve-se construir a planta. Comece pelas paredes. Use a ferramenta 
Retângulo (F6) para criar uma forma que lembre uma parede. Não se preocupe 
com as medidas, pois é permitido mudar depois. Clique no primeiro ponto, 
arraste o mouse até chegar no segundo ponto e solte. Para ajustar as medidas, 
selecione o retângulo recém-feito e vá na caixa de ferramentas superior onde 
aparece Object size. Nessa caixa (veja na Figura 1), você pode mudar as me-
didas de largura e comprimento conforme a posição (horizontal/vertical). Por 
exemplo, uma parede que mede 0,2 m de largura, insira este valor na caixa 
das medidas horizontal se a parede for vertical e vice-versa. Para juntar os 
objetos na parede, você precisa soldá-los, no menu Arrange, opção Shaping, 
escolhendo Weld. Depois de fechar todo o cômodo com as paredes, você pode 
criar um offset para ter a parede interna e o reboco. O comando que fará o offset 
é Contour (Contorno). Com o Ctrl + F9, é chamado o comando que aparecerá 
como uma cortina, com as opções para ser feito o offset.
Figura 1. Construção de paredes.
Planta humanizada utilizando o CorelDRAW4
Antes de continuar, é preciso conhecer o Corel, a sua área de trabalho e as 
opções que terá para humanizar essa planta. Veja a Figura 2.
Figura 2. Área de trabalho do Corel.
Essa é uma típica área de trabalho do Corel, com menu de opções e 
caixa de ferramentas superior e lateral esquerda. Há o menu em Docas à 
esquerda, que mostra a paleta de cores e as cortinas, em especial a cortina 
Object manager (veja a Figura 3), que aparecerá com as opções de Layers 
(camadas) exportadas do projeto em CAD. No rodapé, há as informações 
de cada objeto selecionado: cores usadas, posição, número de objetos (se 
for um grupo de objetos), coordenadas de onde está o ponteiro do mouse e 
últimas cores usadas.
5Planta humanizada utilizando o CorelDRAW
Figura 3. Object manager.
Com todas essas opções, o Corel é intuitivo para o uso. Nas layers, por 
exemplo, a layer do topo (mais em cima), representa a layer que está acima 
de todas as layers que são mostradas abaixo dela. Por consequência, a layer 
de baixo é a que está abaixo de todas. Quando se quer que um objeto fique 
acima de um outro, basta clicar e arrastar a layer daquele objeto para acima 
da layer na qual ele deverá de ficar aparecendo. Ao lado esquerdo de cada 
layer há quatro ícones: um olho, uma impressora, um lápis e um quadrado 
colorido. O ícone “Olho” fará a layer aparecer ou esconder, o que é bem útil 
quando você quer trabalhar com uma das layers antes de trabalhar com as 
outras, sem congelar ou atrapalhar. Poderá impedir a impressão daquela layer 
clicando no ícone “Impressora”. Você pode congelar uma layer clicando no 
ícone do lápis daquela layer, mantendo assim fixada e visível para não ser 
mexida acidentalmente depois de pronta. O quadrado colorido mostra a cor 
predominante naquela layer.
A paleta de cores está ao lado. Selecione a cor da linha externa com o 
botão direito do mouse. Selecione a cor de preenchimento usando o botão 
esquerdo do mouse.
Planta humanizada utilizando o CorelDRAW6
Sobre as ferramentas laterais, basta selecionar e utilizar. Na barra de fer-
ramentas superior, você pode modificar o objeto selecionado. Veja essa barra 
de ferramentas lateral na Figura 4.
Figura 4. Barra de ferramentas lateral.
A barra de ferramentas superior se modifica conforme a escolha da figura 
para desenhar ou modificar. Veja as Figuras 5 e 6 e saiba o que mudou.
Figura 5. Barra de ferramentas superior — layout.
7Planta humanizada utilizando o CorelDRAW
Figura 6. Barra de ferramentas superior— polígono.
Na Figura 5 você vê o modo de modificação do layout da folha e na Figura 
6 você vê modo de edição do objeto retângulo ou polígono. Agora, é possível 
seguir com as paredes e fazer o offset com as opções que aparecem naquela 
cortina Contour (contorno).
Selecione o tipo de contorno: múltiplas linhas graduando para o centro do 
objeto ou apenas interno ou externo. No caso do exemplo, foi selecionado o 
contorno interno. O próximo item escolherá quantas linhas paralelas terá o 
offset, o deslocamento e o tipo de canto. O passo seguinte é a cor de preen-
chimento. O preenchimento com a cor preta é visualmente ideal para a parede 
interna. O último item não é aplicável ao que está fazendo (Acceleration). 
Veja a Figura 7.
Figura 7. Cortina Contour.
Planta humanizada utilizando o CorelDRAW8
Processo de fazer uma planta humanizada
Com a planta no CorelDRAW (feita diretamente no Corel ou importada do 
CAD), agora é possível mudar as cores e texturas e adicionar elementos para 
compor a planta humanizada. O piso será o primeiro. Adicione um retângulo 
no cômodo que servirá como piso. Com esse objeto selecionado, é preciso 
ir ao ícone Confi gurar preenchimento (Fill tools) da barra de ferramentas 
lateral e escolher o item Pattern fi ll. Aparecerá uma caixa de diálogo, como 
se vê na Figura 8, e é preciso escolher o tipo de textura que usará. Convém, 
nesse momento, ter uma biblioteca de texturas além das que vêm instaladas 
no Corel, para dar um visual mais “realista” para a planta.
Figura 8. Caixa de diálogo Pattern fill (Preenchimento 
de padrão).
Escolhida a textura, basta clicar em “OK” e a textura será aplicada. Caso 
não fique boa, repita o processo e modifique o tamanho (size) da textura. Se 
ficar muito pequena, é possível aumentá-la, caso contrário, os valores podem 
ser modificados em Size.
Para os móveis, crie usando a ferramenta “Retângulo” ou “Elipse”, e depois 
modifique a cor ou aplique uma textura. Teste as opções até ficar do seu agrado 
ou utilize bibliotecas de blocos.
9Planta humanizada utilizando o CorelDRAW
Veja a orientação no link a seguir para fazer uma planta humanizada.
https://goo.gl/8nuyzY
AUTODESK. Resumo dos novos recursos do AutoCAD 2018. 13 abr. 2018. Disponível em: 
<https://knowledge.autodesk.com/pt-br/support/autocad/learn-explore/caas/Clou-
dHelp/cloudhelp/2018/PTB/AutoCAD-Core/files/GUID-CCF06693-24EB-4DCB-BC60-
183A91093024-htm.html>. Acesso em: 11 nov. 2018.
BRABO, R. Minicurso: leitura e interpretação de projetos arquitetônicos. Tucuruí: Uni-
versidade Federal do Pará, 2009. Disponível em: <http://www.dcc.ufpr.br/mediawiki/
images/8/8e/1%C2%BA_ENCONTRO_-_Graf-_CC4_-_APOSTILA_LEITURA_E_INTER-
PRETAO_DE_PROJETOS_ARQUITETNICOS.pdf>. Acesso em: 11 nov. 2018.
BUXTON, P. Manual do Arquiteto: planejamento, dimensionamento e projeto. 5. ed. 
Porto Alegre: Bookman, 2017.
MOTA, N. A.; VALLE, R. M. Apostila de AutoCAD: módulo básico. Juiz de Fora: Universidade 
Federal de Juiz de Fora, 2011. Disponível em: <http://www.ufjf.br/petcivil/files/2009/02/
Autocad-apostila.pdf>. Acesso em: 11 nov. 2018.
NETTO, C. C. Desenho Arquitetônico e Design de Interiores. São Paulo: Érica, 2014.
NETTO, C. C. Estudo Dirigido Autodesk AutoCAD 2018 para Windows. São Paulo: Érica, 2017.
Planta humanizada utilizando o CorelDRAW10
Conteúdo:
PRODUÇÃO 
GRÁFICA 
Mariana Pícaro Cerigatto
Diagramação
Objetivos de aprendizagem
Ao final deste texto, você deve apresentar os seguintes aprendizados:
  Apresentar as estruturas de grid e o posicionamento de elementos 
na página.
  Identificar os principais programas de editoração.
  Trabalhar com bancos de imagens.
Introdução
A diagramação é um processo que exige não somente técnicas, mas 
criatividade e conhecimento do produto gráfico que se quer elaborar. 
Existem muitos procedimentos dentro do processo de diagramação. 
Reconhecer as estruturas de grids e suas funções e os programas de 
diagramação e saber da importância da utilização de bancos de imagens 
é o primeiro passo para quem deseja diagramar.
Os grids são estruturas fundamentais para garantir que os elementos 
sejam bem distribuídos na página, de maneira organizada e que facilite a 
leitura. É importante saber quais são os principais programas profissionais da 
área, usados por editoras, jornais e agências de publicidade atualmente. Além 
disso, quando falamos de diagramação, não nos referimos somente ao texto, 
mas também à imagem, que, hoje, é um item essencial em qualquer projeto 
gráfico. Por isso, é imprescindível reconhecer a finalidade dos bancos de ima-
gens e como eles podem ajudar nesse processo. Assim, neste capítulo, você 
vai estudar esses elementos, verificando sua aplicação na produção gráfica.
As estruturas de grid e o posicionamento de 
elementos na página
Algo mais antigo que o próprio design gráfi co, a utilização de grids ajuda 
na organização de elementos na página, por meio de um conjunto de linhas 
traçadas em um layout, que guia ou dá forma a um design. Assim, os grids 
fornecem uma estrutura consistente para o processo de paginação. O grid é 
formado por linhas auxiliares na vertical e horizontal ou, então, por retângulos, 
que garantem uma base para a construção das peças de comunicação visual, de 
projetos gráfi cos, de páginas de jornal ou revista ou mesmo de layouts da Web.
O grid vai apoiar a ordenação de imagens, textos, formas e outros elementos 
na página e dar consistência para sua distribuição, auxiliando a criar layouts 
com mais facilidade, maior organização e proporções harmoniosas, conforme 
Tondreau (2009). Determinamos o fluxo de leitura que queremos que o leitor 
tenha por meio dos grids. 
Partes do grid
Nesta seção, serão apresentadas as principais partes de um grid e suas funções.
Margens
As margens são os espaços que delimitam as bordas da página e o início do 
conteúdo (Figura 1). Elas são responsáveis por enquadrar o conteúdo, dar 
“respiro” aos textos e proporcionar descanso aos olhos.
Figura 1. Margens.
Fonte: Arty (2018, documento on-line).
Diagramação2
Colunas
As colunas são estruturas verticais que criam divisões na página, servindo 
para marcar o espaço a ser ocupado pelo conteúdo que se encontra entre as 
margens (Figura 2).
Figura 2. Colunas.
Fonte: Arty (2018, documento on-line).
Guias horizontais
As guias são alinhamentos horizontais (Figura 3) que orientam a leitura e 
podem criar inícios para o conteúdo. São áreas de respiro em branco entre 
textos e imagens.
3Diagramação
Figura 3. Guias horizontais.
Fonte: Arty (2018, documento on-line).
Módulos
Módulos são espécies de blocos ou unidades que se formam por meio da junção 
da coluna com linhas-base, conforme mostra a Figura 4.
Figura 4. Módulo.
Fonte: Arty (2018, documento on-line).
Diagramação4
Zonas especiais
Zonas especiais são unidades que se formam a partir de vários módulos, 
conforme mostra a Figura 5.
Figura 5. Zonas especiais.
Fonte: Arty (2018, documento on-line).
Calhas
Calhas são os espaços de separação, em branco, entre colunas e linhas (Figura 6).
Figura 6. Calhas.
Fonte: Arty (2018, documento on-line).
5Diagramação
Marcadores
Localizados na margem, fora da área do conteúdo, servem para indicar o 
número da página, a seção, etc., conforme mostra a Figura 7.
Figura 7. Marcador.
Fonte: Arty (2018, documento on-line).
Modelos comuns de grids
Existem alguns modelos bastante comuns de grids, em geral exibidos au-
tomaticamente pelos programas de diagramação. Veja a seguir alguns dos 
modelos mais usados.
Grid de uma coluna
Com uma coluna só, esse modelo possui uma estrutura básica formada apenas 
por um bloco de texto (Figura 8).
Diagramação6
Figura 8. Grid de uma coluna.
Fonte: Arty (2018, documento on-line).
Grid de duas colunas
Com duas colunas (Figura 9), pode ser usado para layouts com grande volume de 
texto. As colunas podem ter larguras idênticas ou diferentes. Geralmente, a coluna 
mais larga tem o dobro de tamanho da coluna menor, para manter a proporção.Figura 9. Grid de duas colunas.
Fonte: Arty (2018, documento on-line).
7Diagramação
Grid de múltiplas colunas
O grid de múltiplas colunas (Figura 10) também é usado para grande quantidade 
de conteúdo e pode ser construído a partir de colunas de larguras variadas. Esse 
tipo de grid é bastante usual em páginas de jornais, revistas e sites da internet.
Figura 10. Grid de múltiplas colunas.
Fonte: Arty (2018, documento on-line).
Grid modular
Esse grid tem uma estrutura que usa colunas verticais com múltiplas guias 
horizontais (Figura 11), sendo geralmente utilizado em projetos gráfi cos mais 
complexos, como gráfi cos e jornais.
Diagramação8
Figura 11. Grid modular.
Fonte: Arty (2018, documento on-line).
Após compreender o que são grids e sua importância no processo de dia-
gramação, a seguir, você vai explorar os principais programas de editoração 
eletrônica.
Você mesmo pode criar grids usando sua criatividade. Mas é preciso, antes, analisar 
qual será o suporte, o tamanho da página, as limitações etc. Também é preciso avaliar 
que tipo de conteúdo será diagramado, para que fins e qual é o público-alvo. Existem 
alguns padrões de diagramação e grids, que são empregados conforme o meio: 
revista, livro etc. Usando o bom senso, há sempre uma melhor maneira de organizar 
o conteúdo com o auxílio do grid. Você pode ousar e fugir dos padrões, desde que o 
propósito seja esse, em um contexto adequado.
9Diagramação
Os principais programas de editoração
Os programas de editoração eletrônica profi ssionais permitem realizar o 
processo de paginação, em que se diagrama as páginas. O processo de diagra-
mação consiste em griar grids, distribuir os elementos gráfi cos no espaço de 
uma página e criar os layouts com texto, gráfi cos e imagens — podendo ser 
conteúdos impressos ou on-line. Nesta seção, o objetivo é apresentar alguns 
dos principais programas de editoração atualmente usados no mercado e 
suas características. Vale mencionar que, sendo a tecnologia algo versátil e 
que muda a todo momento, o profi ssional que pretende se especializar nessa 
área vai precisar se atualizar quanto às novidades, pois novos programas são 
lançados continuamente, e os já existentes atualizam suas versões.
Os dois programas mais usados atualmente são o Adobe InDesign — uti-
lizado na área de diagramação de editoras, jornais etc. — e o QuarkXPress, 
ambos com licença paga. Esses programas permitem que você crie layouts de 
qualquer coisa e oferecem uma gama completa de ferramentas de publicação 
e de design, podendo ser utilizados nos sistemas operacionais Windows e 
Mac OS. 
O Adobe InDesign é um software desenvolvido pela Adobe Systems, criado 
para substituir o Adobe PageMaker. É bastante usado na criação e diagramação 
de revistas, jornais, anúncios, embalagens etc. Esse software cria documentos 
em formato próprio, com possibilidade de edição, que posteriormente podem 
ser convertidos para formatos específicos, inclusive para impressão. É possível 
também gerar e distribuir os documentos em formato digital.
Já o QuarkXPress é um software desenvolvido pela empresa norte-ame-
ricana Quark Inc., criado em 1987 para dispositivos Apple Macintosh. Ao 
lado do Adobe InDesign, é um dos programas de editoração eletrônica mais 
usados em ambientes profissionais, especialmente em editoras e agências de 
publicidade. Possui, basicamente, os mesmos recursos básicos e finalidades 
que o InDesign.
Diagramação10
De acordo com Pinto (2010), o ano de 1985 marca o início da edição eletrônica, com 
o surgimento do programa Aldus PageMaker ou Adobe PageMaker. O PageMaker 
foi bastante usado até o fim da década de 1990 e era o “carro-chefe” no mercado de 
produção gráfica, especialmente no que se refere à produção de material publicitário 
e jornalístico. Fazendo concorrência com o PageMaker, a empresa Quark Software Inc. 
entrou no mercado de editoração eletrônica com o famoso QuarkXPress, software de 
criação e diagramação de layouts e paginação para desktop.
Mais tarde, a empresa Aldus foi incorporada pela Adobe Systems — uma companhia 
de origem norte-americana que desenvolve programas de computador, com sede 
em San José, Califórnia, nos Estados Unidos. A Adobe teve um papel importante no 
mercado de software de diagramação, ilustração, edição de páginas web, edição de 
imagens, entre outros, e passou a dominar o mercado com programas de editoração 
eletrônica, como o Adobe InDesign CC.
Podemos ainda mencionar os programas gratuitos, como o Scribus, que é 
um aplicativo de desktop publishing de código aberto, que pode ser utilizado 
em vários sistemas operacionais. Possui recursos básicos de programas de 
editoração eletrônica — como ferramentas para a criação de textos em colu-
nas e diferentes estilos de parágrafos, ferramentas para edição de imagens, 
exportação e configuração de páginas etc. O Scribus permite a criação de 
apresentações e arquivos PDF animados e interativos, além da diagramação de 
jornais, peças publicitárias, materiais didáticos etc. O programa está disponível 
para download em mais de 24 idiomas. 
Além desses programas principais, é importante salientar que o processo 
de diagramação sempre usa vários programas auxiliares. Para tanto, podemos 
recorrer a outros programas de “uso paralelo” e auxiliares, muito comuns na 
criação e edição de layouts. O Adobe Photoshop — editor de imagens — é 
um exemplo. O Adobe Illustrator e o CorelDRAW também são programas 
que auxiliam no processo de diagramação e possuem a mesma finalidade: 
criar imagens em vetor. 
11Diagramação
Saiba mais sobre ferramentas, recursos e configurações de instalação do Scribus, 
acessando o site oficial do software no link abaixo.
https://qrgo.page.link/XfJyL
Trabalhando com bancos de imagens 
As imagens são peças extremamente importantes em qualquer projeto gráfi co. 
Seja em jornais, revistas, anúncios publicitários ou na internet, as fotos, fi guras 
e ilustrações exercem uma função importante, não se tratando somente de 
chamar a atenção do público, mas também de passar novas informações, com-
plementar o texto e ajudar na melhor compreensão de assuntos, conceitos etc. 
Mas, como encontrar e usar de forma adequada as imagens, sem violar os 
direitos autorais? Nesse sentido, é cada vez mais comum a demanda por um 
bom banco de imagens. Basicamente, pode-se dizer que um banco de imagens 
se caracteriza por ser uma plataforma virtual em que são comercializadas 
imagens, como fotografias captadas por fotógrafos ou ilustrações geradas 
por ilustradores, artistas e designers em programas de edição de imagem. De 
maneira geral, as ilustrações ofertadas em um banco de imagens devem ser 
exclusivas, não podendo ser encontradas em outros sites.
As imagens do banco de fotos podem ser consultadas livremente por 
qualquer pessoa que digita uma palavra-chave. Elas ficam disponíveis para 
visualização na plataforma virtual, mas não podem ser baixadas ou copiadas, 
pois são protegidas, muitas vezes, por um sistema de segurança. Assim, para 
adquirir seu direito de uso em sites, revistas, jornais etc., é necessário pagar 
por essas imagens. No entanto, já existem banco de imagens gratuitos que 
disponibilizam fotos, ilustrações e e vídeos com licença gratuita de uso, não 
sendo necessário atribuir crédito ao seu autor, mesmo para fins comerciais. 
Um exemplo é a plataforma online Pixabay.
A vantagem de usar imagens provenientes dessas plataformas é a possibili-
dade de ter contato com uma variedade de fotografias e ilustrações de excelente 
qualidade e livres de direitos, para uso comercial. Outra vantagem é que você 
Diagramação12
pode acessar esses bancos de imagens para se inspirar e fazer suas próprias 
ilustrações e fotografias, ou gerar novas ideias a partir do acervo disponível.
Shutterstock e iStock são exemplos de bancos de imagens para uso profissional 
bastante acessados. Shutterstock é um provedor global não somente de imagens, 
mas também de vídeos e músicas licenciadas de alta qualidade. Fotógrafose outros 
profissionais colaboram vendendo seus trabalhos para a Shutterstock, onde os usuários 
finais os compram e usam. A iStock, fundada em 2000, criou o segmento de acervo 
com crowdsourcing e se tornou uma fonte original de fotografias, vetores, ilustrações 
e videoclipes gerados pelos usuários. 
ARTY, D. Guia sobre Grid. Chief of Design, 2018. Disponível em: https://www.chiefofde-
sign.com.br/guia-sobre-grid/. Acesso em: 21 ago. 2019.
PINTO, I. C. P. As soluções informáticas para a paginação de documentos: comparação 
objectiva de desempenho do QuarkXPress 8.5 e do Adobe InDesign CS5. 2010. 126 
f. Dissertação (Mestrado em Tecnologias Gráficas) - Instituto Superior de Educação e 
Ciências, Lisboa, 2010. Disponível em: https://comum.rcaap.pt/bitstream/.../Tese_Mes-
trado_ISEC_20080410_IsabelPinto.pdf. Acesso em: 21 ago. 2019.
TONDREAU, B. Criar Grids: 100 fundamentos de layout. São Paulo: Editora Blucher, 2009.
Leitura recomendada
WILLIANS, R. Design para quem não é designer: princípios de design e tipografia para 
iniciantes. São Paulo: Callis, 2013.
13Diagramação
PRODUÇÃO 
GRÁFICA
Adriana Silva da Silva
Fechamento de arquivos
Objetivos de aprendizagem
Ao final deste texto, você deve apresentar os seguintes aprendizados:
  Identificar as diferentes extensões para fechamento de arquivos.
  Relacionar o fechamento de arquivo mais adequado, conforme o 
tipo de impressão.
  Distinguir arquivos aberto e fechado.
Introdução
Os processos da produção gráfica pressupõem saberes diversos, que 
abrangem a compreensão sobre as particularidades dos processos de 
impressão, o domínio sobre diferentes suportes de impressão, bem como 
o entendimento de dados mais técnicos, no que diz respeito às mídias 
digitais. 
Neste capítulo, você vai estudar algumas características de extensões 
para fechamento de arquivos, avaliando aquelas mais adequadas aos 
projetos para impressão. Além disso, você vai analisar as relações entre 
o processo de fechamento de arquivos e os diferentes tipos de impres-
são. Por fim, você vai identificar as diferenças entre arquivos abertos e 
fechados, visando ao seu encaminhamento para impressão.
Extensões de fechamento
Para Willians e Tollet (2001), os formatos representam as informações inter-
nas de um arquivo, que indicam ao computador o tipo de arquivo que será 
executado — uma planilha, um documento de texto, uma imagem, um áudio, 
entre outros. Os programas podem explorar imagens do tipo vetorial e bitmap.
As imagens vetoriais são aquelas descritas por vetores matemáticos, que possibilitam 
que uma mesma imagem seja ampliada ou reduzida sem que se perca a qualidade, 
ou seja, sem que as bordas fiquem serrilhadas. Representam imagens com precisão 
geométrica, com elementos detalhados e definidos. Já as imagens bitmap são aquelas 
compostas por mapas de bits ou pixels; também são conhecidas como imagens raster, 
de varredura ou matriciais e dependem da resolução para que sua ampliação ou 
redução mantenha a qualidade gráfica. Imagens bitmaps de baixa resolução tendem 
a ficar pixeladas.
Para identificar se uma imagem é vetorial ou bitmap, basta aplicar a fer-
ramenta de zoom: se ela ficar com as bordas serrilhadas, é um bitmap; se 
mantiver a qualidade do contorno, é vetorial. Um software vetorial possibilita 
exportar imagens raster; no entanto, software bitmap não exporta imagens 
vetoriais. Ainda, software vetoriais suportam imagens bitmap em sua interface, 
enquanto o software bitmaps não suporta vetores na sua interface sem que 
antes eles tenham sido convertidos em imagens raster.
Segundo Martins (2003), bitmaps são indicados para imagens de tons 
contínuos, como a fotografia, uma vez que representam melhor a variação de 
tons. Imagens vetoriais são indicadas para imagens com tons chapados, sem 
variação de tom. Conhecer a diferença entre as características das imagens 
é importante, pois é o primeiro passo da escolha de uma extensão, visto que, 
dependendo do resultado que você pretende atingir, uma tipologia gráfica 
será mais adequada do que a outra. Projetos com alta qualidade gráfica e 
alta definição implicam em elementos vetoriais e imagens em alta resolução.
O conceito de extensão nasceu junto aos sistemas operacionais DOS. Ele 
serve para distinguir os ficheiros além do tipo de conteúdo. Basicamente, 
são sufixos formados de dois a quatro caracteres, que nomeiam o formato do 
arquivo e definem suas funções. Cada software possui um formato nativo ou 
original, uma extensão definida por default, que registra as particularidades 
dos arquivos. Não saber escolher o formato de arquivo para impressão pode 
implicar diversos problemas ao longo do processo de produção, podendo 
gerar prejuízos de ordem tanto financeira quanto de qualidade de impressão. 
A seguir, você vai analisar alguns formatos de arquivos e suas características 
e vantagens. 
Fechamento de arquivos2
Formatos de saída de impressão
Os formatos de saída de impressão correspondem aos arquivos que são fechados 
para esse fi m. Dentre eles, temos PS, EPS e PDF, descritos a seguir.
PostScript (PS)
É uma linguagem de codifi cação de páginas patenteada pela Adobe, e não um 
formato de arquivo. Com ela, é possível projetar layouts por meio de software. 
Ao fi nal do processo, essa linguagem é convertida em formato PDF ou utilizada 
em um processador de imagem por varredura (RIP, do inglês raster image 
processor), a fi m de produzir fotolitos ou chapas de impressão. O arquivo é 
gerado no formato .PS para impressoras remotas, ou seja, para trabalhos que 
não são enviados diretamente para uma impressora física. O arquivo resultante 
é maior, uma vez que ele incorpora dados originais do documento. Permite a 
mescla de vetor e bitmap em um mesmo arquivo.
Encapsulated PostScript (EPS)
Formato de arquivo criado pela Adobe; permite salvar ou exportar um ar-
quivo com alta precisão e segurança. São arquivos que podem conter texto e 
gráfi co (sejam vetores ou bitmaps), além de outros documentos. Difere-se dos 
arquivos PostScript por conter apenas uma página. Frequentemente apresenta 
uma imagem de visualização, que pode ser acessada independentemente de 
um leitor de arquivos PostScript. Esse formato é compatível com diversos 
software gráfi cos. O arquivo encapsulado pode ser utilizado para exibir fontes 
originais, sem que elas sejam substituídas, ou para agilizar o trabalho em um 
arquivo muito grande. 
Quando um arquivo EPS é exportado, é preciso configurar o PostScript, 
ou seja, configurar a compatibilidade com os leitores de saída PostScript. 
Definindo o nível como 2, é possível aumentar a velocidade da impressão, 
melhorando a qualidade de saída dos gráficos impressos exclusivamente em 
dispositivos de saída PostScript de mesmo nível ou superior. Já no nível 3, 
a qualidade e a velocidade aumentam, mas é preciso que o dispositivo seja 
compatível com o nível 3.
Além disso, é possível especificar como as cores serão representadas no 
arquivo, bem como manter o espaço original das cores; ou seja, se houver 
um arquivo RGB misturado com imagens em CMYK, ambas as saídas serão 
3Fechamento de arquivos
preservadas. É possível criar um arquivo à parte, que indica as gamas de cores 
para cada elemento da escala CMYK. 
No que diz respeito aos tons de cinza, é possível convertê-los em imagem 
em preto e branco em alta qualidade, em que os tons em cinza são convertidos 
em luminosidade dos objetos. O espaço de cor em RGB deve ser assinalado 
somente para imagens de exibição em tela. O gerenciamento de cores em 
PostScript parte do espaço de cores calibrado no computador de origem. A 
visualização indica as características da imagem a ser salva no arquivo. 
Ao incorporar as fontes, é possível incluir as fontes usadas no layout. É 
possível incluir dados da imagem em alta resolução; no entanto, isso requer 
mais espaço em disco. Essa opção só deve ser utilizada para dispositivos com 
saída de alta resolução. O EPS permite, também, nivelar as transparências, 
além de corrigiras tintas sem alterar o design do documento. É possível usar 
imagens em vetor e bitmap concomitantemente.
Portable Document Format (PDF)
É o formato que apresenta melhor trânsito na maioria das gráfi cas, chegando a 
colocar o PostScript em segundo lugar. Foi desenvolvido pela Adobe Systems 
Incorporated no início da década de 1980. Acessível em diversas plataformas, 
seu tamanho é menor do que um PostScript, devido aos seus mecanismos de 
compressão. É bem aceito inclusive para distribuição digital, por ser estável 
e confi ável.
O PDF reúne as informações de um projeto gráfico e, ao incorporar as 
tipografias, impedindo alterações ou substituições indevidas no fechamento do 
arquivo. Também permite fazer pequenas edições e modificações sem precisar 
recorrer ao software de origem. Os PDFs são arquivos que não dependem do 
sistema operacional no qual foram criados, tampouco do software utilizado. 
A diversidade de aplicações se dá devido aos múltiplos recursos possíveis, 
como hyperlinks, elementos multimídia, como sons e vídeos, comentários ou 
anotações, função de formulário, entre outras.
Devido a essas características, para diversas aplicações, a Associação 
Brasileira de Normas Técnicas (ABNT) restringiu, por meio da norma NBR 
ISO 15930, algumas dessas funcionalidades, visando a manter a confiabilidade 
do formato PDF, com a finalidade de gerar arquivos para impressão. Isso evita 
possíveis erros no material gráfico.
Existem diversos tipos e versões de PDF. Confira alguns a seguir.
Fechamento de arquivos4
  PDF/X: é um arquivo padrão, limitado às informações mínimas ne-
cessárias para a gravação de chapas e impressão, o que o torna mais 
confiável do que um PDF comum. Reúne as recomendações e restrições 
rígidas e específicas para o processo de produção em gráficas. Suporta 
os seguintes espaços de cor: CMYK, grayscale e cores especiais. Cor-
responde às versões 1.3 e 1.4 e não permite o gerenciamento dos seus 
dados.
  PDF/X-3: após aprimorar o PDF/X-1a, surge o PDF/X-3, que permite 
o uso de imagens em RGB, abrindo mão da restrição ao CMYK. Esse 
arquivo é mais seguro e aplicável em todo fluxo de produção gráfica. 
Suporta os seguintes espaços de cor: RGB, CMYK, grayscale e cores 
especiais. Corresponde às versões 1.3 e 1.4 e permite o gerenciamento 
dos seus dados.
  PDF/X4: Suporta os seguintes espaços de cor: RGB, CMYK, grayscale 
e cores especiais. Corresponde às versões 1.6 e permite o gerenciamento 
dos seus dados. Essa versão requer que o espaço de cor esteja confi-
gurado de forma adequada no RIP, sendo frequentemente necessária 
a sua atualização.
Os arquivos PDF podem ser gerados de três formas diretamente relacionadas 
à segurança e à adequação à complexidade do projeto, conforme descritas a 
seguir.
1. Por meio do comando imprimir: esse processo pressupõe uma im-
pressora virtual, ou seja, o arquivo não é enviado para uma impressora 
real. Esse processo é adequado para impressos monocromáticos a traço 
e livros com grandes áreas de texto. As páginas se valem de pouca 
memória e menos orientações para impressão, considerando que são 
impressos simples.
2. Por meio do comando salvar e exportar contidos em software gráfico: 
software como Corel Draw e os do pacote Adobe possibilitam que o 
arquivo seja salvo diretamente no formato PDF ou que seja possível 
exportá-lo. A Organização Internacional de Normalização (ISO) re-
comenda que arquivos PDF tenham origem de um arquivo PostScript.
3. Por meio da conversão de arquivos PostScript: pressupõe a conversão 
a partir da determinação de parâmetros que assegurem a integridade 
dos dados convertidos em PDF. Cada software tem um conjunto de 
orientações para geração de arquivos, sejam PDF, sejam PostScript.
5Fechamento de arquivos
O PDF/X-3 é convertido via Acrobat Destiller, da Adobe, a partir da 
versão 6. As versões anteriores geram PDF/X-1a. Software como o Acrobat 
Reader, que possui distribuição gratuita, permite visualizar o arquivo em tela.
A seguir, conheça alguns formatos nativos de software gráfico de edito-
ração eletrônica.
Formatos nativos de software
Todo software tem formato nativo. Por meio deles, é possível enviar arquivos 
abertos para produção de material gráfi co. Veja alguns desses formatos a seguir.
PSD
Arquivo nativo do Adobe Photoshop. Gera imagens bitmaps, mas exporta 
imagens em saída de cor CMYK. Amplamente utilizado por profi ssionais, 
o Photoshop permite o uso de máscaras, modo CMYK, camada de textos, 
canais alfa, entre outras ferramentas potentes. Além disso, é um formato que 
suporta camada de cor transparente.
INDD
Arquivo nativo do Adobe InDesign, software utilizado para diagramação 
de livros, revistas, periódicos e afi ns. Tolera o uso de vetor e bitmaps na sua 
interface.
AI
Arquivo nativo do Adobe Illustrator, software vetorial utilizado na produção 
de material gráfi co. É um software vetorial, mas tolera o uso de bitmap na 
sua interface.
CDR
Arquivo nativo do Corel Draw, também vetorial, utilizado na produção de 
material gráfi co. Concorre com o Adobe Illustrator e são equivalentes em 
qualidade gráfi ca. Assim como o Illustrator, é vetorial, mas tolera o uso de 
bitmap na sua interface.
Fechamento de arquivos6
Existem outros programas de editoração eletrônica, inclusive livres. Os 
formatos aqui apresentados são os mais populares do mercado. A seguir, 
conheça outros formatos obtidos por meio de exportação de arquivos.
Formatos de exportação
Alguns formatos podem ser criados a partir da exportação do projeto em 
programas de editoração. Para alguns fi ns, é importante escolher formatos 
que suportem, por exemplo, a camada de cor transparente, ou que apresentem 
maior compatibilidade quando se usa mais de um software para produzir um 
projeto. Para ilustrar uma situação, é possível que o tratamento de uma imagem 
seja realizado no Photoshop e que ela componha um layout realizado no Corel 
Draw ou no Illustrator. Veja alguns desses formatos a seguir.
 Graphic Interchange File (GIF)
Apresenta melhor desempenho para imagens veiculadas de forma digital, 
pois tem alto nível de compressão. Não é indicado para imagens com tons 
contínuos, como fotografi as. Resulta em imagens bitmaps. É um formato criado 
pela CompuServe. Por carregar em blocos, é possível que o usuário cancele a 
imagem antes mesmo de ela carregar totalmente no navegador.
O gif permite que imagens grandes sejam baixadas em tempo reduzido. 
Existe a versão de gif animado, em que uma sequência de imagens é carregada 
e compactada em um mesmo arquivo, criando a ilusão de movimento. Sua 
paleta de cores é limitada, restringindo-se a apenas 256 cores. Por isso, os gifs 
são ineficientes na compactação de fotografias. Devido a essas características, 
o gif não é indicado para processos de impressão.
Portable Network Graphics (PNG)
Concorrente do gif, o PNG suporta um número maior de cores — milhares, na 
verdade —, o que faz com que seja um bom formato para fotografi as. Surgiu 
em 1996 e se sobressai ao gif por suportar camada de cor transparente (ou 
fundo transparente). Caracteriza-se por também ser animado, com compressão 
sem perda de qualidade. Pode ser utilizado em processos de impressão, porém, 
não é o mais indicado.
7Fechamento de arquivos
Joint Pictures Expert Group (JPEG ou JPG)
São arquivos bitmaps que viabilizam a compressão; no entanto, isso implica 
em perda na qualidade da imagem. Podem ser usados para imagens veicula-
das de forma digital ou impressa, bem como apresentar alta resolução, com 
qualidade para impressão. O tamanho do arquivo resultante varia de acordo 
com a resolução — quanto maior a resolução, maior o arquivo, e vice-versa. 
Não suporta camada de cor transparente.
Bitmap (BMP)
Suporta milhões de cores, preservando os detalhes. Seu ponto negativo é 
que gera arquivos grandes. Ou seja, não são indicados para o meio digital. 
Esse formato surgiu com o sistema Windows e pode gerar imagens em preto 
e branco, com pelo menos 1 bit por pixel, até imagens com24 bits de cores, 
que resultam em 16,7 milhões de combinações de cores.
Tagged Image File Format (TIFF ou TIF)
É o formato mais utilizado por profi ssionais tanto para edição quanto para 
impressão, pois possibilita alta resolução tanto em imagens monocromáticas 
quanto policromáticas. Preserva os detalhes, em função de praticamente não 
haver compressão, o que implica em arquivos grandes. Não é indicado para 
veiculação digital. Possui uma ampla gama de cores, permitindo o uso de 
camadas, como os arquivos gerados em Photoshop. Suporta camada de cor 
transparente, sendo ideal para imagens recortadas sem fundo. 
RAW
Esse formato é o padrão em câmeras digitais profi ssionais. Ele viabiliza a 
aplicação de efeitos ou ajustes, gerando imagens em alta qualidade com maior 
profundidade de cores. É indicado para impressões de grandes formatos, como 
painéis, por exemplo.
A partir desse conteúdo, você já consegue definir os melhores formatos 
para realizar a impressão de um projeto gráfico. A seguir, você verá como 
proceder para fechar um arquivo, de acordo com o processo de impressão.
Fechamento de arquivos8
Fechamento de arquivos
Pré-impressão: como finalizar o arquivo
A etapa de pré-impressão engloba todas as ações realizadas após a editoração 
de peças gráfi cas, ou seja, é a etapa intermediária entre a produção do layout 
e a impressão da tiragem. Nessa etapa, realiza-se a fi nalização do arquivo, 
fazendo todas as conferências necessárias, as digitalizações, o tratamento 
das imagens, a produção de fotolitos e as chapas de impressão. Esse processo 
pode ser realizado nos escritórios de design — no entanto, isso representa um 
valor mais alto —, ou nos birôs de impressão, cujo serviço de maior destaque 
é o de produção de fotolitos.
Os birôs de impressão também podem oferecer provas impressas, para 
verificar a qualidade do fotolito. As provas podem ser realizadas em impres-
soras de alta resolução, a partir de um arquivo já finalizado para impressão, 
como PDF ou PostScript. Outro serviço ofertado pelos birôs é o de captação 
de imagens em alta resolução. Por exemplo, se você estiver projetando um 
layout que pressupõe uma imagem em alta resolução, para fins de projetação, é 
possível que você utilize a mesma imagem com uma resolução menor, apenas 
com o intuito de visualizar ou simular o layout. Isso faz com que o software 
se mantenha dinâmico e gere um arquivo mais leve. Ao finalizar o projeto 
para impressão, você vai substituir a imagem em baixa resolução por uma em 
alta. Assim, você consegue manter o fluxo de trabalho ágil com a imagem em 
baixa resolução, fazendo a atualização para uma imagem de alta resolução 
quando o projeto for encaminhado para produção gráfica. Essa substituição 
pode ser feita manualmente ou via interface aberta de pré-impressão (OPI, 
do inglês open prepress interface).
A escolha do birô de impressão tem como base seu histórico e referências, 
a qualidade dos equipamentos disponíveis, a qualidade no atendimento e no 
suporte técnico, a entrega, a localização do birô e o custo dos serviços pres-
tados. Ao designer ou artista gráfico cabe conhecer as particularidades dos 
processos e produtos gerados pelo birô, para evitar problemas no recebimento 
do material. Para tanto, é importante que seja enviada uma cópia impressa 
o mais próxima possível do resultado desejado. É importante que esteja na 
medida final do impresso.
Caso tenha dúvidas a respeito daquilo que compõe o layout, o designer ou 
artista gráfico deve solicitar orientação, seja na gráfica, seja no birô. Arquivos 
com mais de uma página, como livros e revistas, precisam estar impostos. Se 
o designer não sabe como fazer esse processo, deve enviar o arquivo aberto 
9Fechamento de arquivos
para o birô. Lembre-se de que existe software adequado para cada tipo de 
tratamento de imagens; usar recursos de software vetoriais em imagens bitmaps 
pode causar ruídos no layout.
Basicamente, a pré-impressão pressupõe a etapa de produção do fotolito 
e respectivas provas. O procedimento das provas pode encarecer o processo; 
assim, é preciso avaliar a sua necessidade.
Fechamento de arquivo versus processo de impressão
O fechamento de arquivo para impressão, nos mais diversos tipos de impressão, 
parte sempre dos mesmos cuidados. Ou seja, sempre será gerado um arquivo 
PDF, seja para processos de fl exografi a, rotogravura, impressão digital, off set 
ou serigrafi a. Nesse caso, o diferencial está no processo, e não no arquivo 
fornecido para impressão. As particularidades são comuns aos processos. 
Para finalizar um arquivo, é preciso considerar a necessidade de inserir 
sangrias, método utilizado para evitar filetes brancos em cortes de imagens 
que tangenciam a margem do papel. A sangria deve obedecer pelo menos 
5 mm dos limites de corte. Se o processo de impressão parte da seleção de 
cores, o espaço de cor a ser utilizado é o CMYK. Particularidades como 
uso de spot colors devem ser informadas à gráfica. Cores muito chapadas 
podem apresentar manchas ao longo da impressão; sugere-se que elas sejam 
evitadas, assim como efeitos de sombra, transparências e degradês. Quando 
for impossível evitá-las, o ideal é transformar a imagem em raster.
Para a produção de peças gráficas, é indicado o uso de software profissio-
nal, como os do pacote Adobe e CorelDRAW. O pacote Office, por exemplo, 
não tem qualidade suficiente para impressões em grandes formatos. Deve-se 
explorar tipografias do padrão PostScript do tipo Type1 ou OpenType. Elas 
devem estar embutidas no arquivo PDF.
Transformar os textos em desenhos (ou em curvas) pode ser uma opção, 
mas é preciso ficar atento ao resultado, já que eles podem deformar um pouco. 
Outro ponto que demanda atenção é nunca usar preto composto em textos (C 
= 100; M = 100; Y = 100; K = 100). Isso pode gerar o efeito moiré em caso 
de falta de registro.
A resolução mínima para imagens é de 250 ppi, sendo indicado 300 ppi. 
Imagens de alto contraste ou traço (lineart) devem ter pelo menos 600 ppi, 
e a imagem deve medir o tamanho real da empregada na impressão. Para 
ilustrações vetoriais, indica-se o uso de muitos nós. O melhor formato para 
impressão é o PDF. Veja a seguir algumas opções para geração de arquivos 
PDF no Adobe InDesign.
Fechamento de arquivos10
Fechamento de arquivo PDF no InDesign
O InDesign é um software para produção de livros, periódicos e revistas. 
Acompanhe o passo a passo e veja como exportar um arquivo INDD para PDF.
Vá no menu Arquivo — Exportar. Uma janela semelhante à mostrada na 
Figura 1 vai abrir. Ali, você poderá definir o local para salvar o arquivo, o 
nome do projeto e o formato Adobe PDF.
Figura 1. Janela Arquivo — Exportar do Adobe InDesign.
No painel Geral, você vai aplicar algumas predefinições no arquivo. Em 
Predefinições de Adobe PDF, selecione a opção Impressão de alta qualidade. 
Em Padrão e Compatibilidade, selecione a opção de PDF que melhor se encaixa 
nas características do seu projeto. Na aba de Compactação, você pode escolher 
como o arquivo vai definir os parâmetros para compressão. Em Marcas e San-
grias, você pode definir como estas serão inseridas no documento. É possível 
indicar as medidas em cada direção do layout. Em Saída, você pode informar 
as condições de saída da impressão, como a conversão de cores será realizada 
e qual perfil de cores será indexado. A Figura 2 apresenta esses painéis.
11Fechamento de arquivos
Figura 2. Painéis de configuração do Adobe InDesign: Geral, Compactação, Marcas e 
Sangrias e Saída.
Em Avançado, é possível definir configurações avançadas. Em Segurança, 
é possível inserir senha para os documentos. O painel Resumo traz uma com-
pilação das informações do documento. Por fim, basta clicar no botão Salvar 
e você terá seu arquivo configurado. É importante ter em mente que esses 
dados podem variar de acordo com o birô de impressão e a gráfica; portanto, 
consulte-os para preencher esses campos de maneira adequada ao projeto. A 
Figura 3 apresenta esses painéis.Fechamento de arquivos12
Figura 3. Painéis de configuração do Adobe InDesign: Saída, Avançado e Resumo.
Fechamento de arquivo PDF no CorelDRAW
Para fechamento de arquivos no software vetorial CorelDRAW, você deve 
proceder da seguinte forma: clique em Arquivo — Publicar PDF, conforme 
mostra a Figura 4. Nessa tela, clique em Confi gurações.
13Fechamento de arquivos
Figura 4. Painel de publicação de PDF no CorelDRAW.
Na aba Geral, você deve selecionar o documento ou os documentos que vão 
compor o PDF. Pode-se definir o tamanho da página e a compatibilidade. Na 
aba Cor, você pode escolher usar as configurações do documento para a cor 
e a saída. É importante marcar a opção Preservar impressões sobrepostas do 
documento, pois ela possibilita imprimir o preto de forma sobreposta a todas 
as cores. Em Documento, você pode identificar o autor, definir palavras-chave 
para metadados e definir a aplicação de alguns marcadores, além do modo de 
exibição do PDF. A Figura 5 apresenta esses painéis.
Fechamento de arquivos14
Figura 5. Painéis de configuração do CorelDRAW: Geral, Cor e Documento.
Em Objetos, você pode definir o tipo de compactação do JPEG ou do 
Lineart, as opções de texto e o tipo de arquivo EPS. Em Pré-impressão, os 
parâmetros de sangrias e marcas de impressão podem ser definidos. Em 
Segurança, é possível estabelecer uma senha para abertura do arquivo. A 
questão da segurança é importante quando o projeto a ser executado possui 
regras de sigilo. A Figura 6 mostra esses painéis.
15Fechamento de arquivos
Figura 6. Painéis de configuração do CorelDRAW: Objetos, Pré-impressão e Segurança.
Em Questões, é possível identificar possíveis erros de configuração. Pronto! 
Clique na opção Salvar e o processo está finalizado.
Fechamento de arquivos16
Figura 7. Painel de configuração do CorelDRAW: Questões.
Agora você conhece dois procedimentos para fechamento de arquivos, 
um para editoriais e outro para arquivos gerais. Não se esqueça de que, para 
adquirir experiência, é preciso manter contato com os birôs de impressão e 
com as gráficas. Isso vai garantir o sucesso no desenvolvimento do seu projeto. 
A seguir, conheça as diferenças entre arquivo aberto e arquivo fechado.
Arquivo aberto e arquivo fechado
Quando se fala em “fechar” um arquivo, no contexto de impressão, isso signifi ca 
que um arquivo está sendo preparado para impressão. Alguns cuidados devem 
ser tomados para que o arquivo seja trabalhado em outro computador sem que 
ele sofra alteração em função de alguns imprevistos. Nesse contexto, é pos-
sível que você já tenha ouvido esses dois termos: “arquivo aberto” e “arquivo 
fechado”. Para entendê-los e utilizá-los de forma adequada, é preciso entender 
as particularidades de cada um, reconhecendo vantagens e desvantagens.
Uma das primeiras considerações a serem feitas ao iniciar um projeto 
gráfico é o tipo de saída que o material terá: será digital ou impresso? Isso é 
importante, pois, de acordo com o fim do material, seja para visualização em 
mídias digitais ou impresso, ele deverá ser trabalhado com um modo de cor 
17Fechamento de arquivos
específico. Para materiais de visualização, escolhe-se o modelo RGB (corres-
ponde a vermelho, verde e azul, respectivamente) ou hexadecimal, pois são o 
modo de representação de cor em aparelhos de vídeo, projetores, smartphones, 
entre outros dispositivos. Para impressão, usa-se a paleta CMYK (ciano, 
magenta, amarelo e preto, respectivamente) ou cores especiais (spot colors).
Segundo Villas Boas (2010), existem três tipos de saída de arquivos que com-
põem o fluxo da produção gráfica. Esse fluxo engloba etapas como produção 
de fotolitos, impressões digitais ou produção de chapas. Quando se submete 
um material para impressão em um serviço gráfico qualquer, é necessário 
fornecer o arquivo do material a ser produzido, que podemos dividir em 
arquivo aberto ou fechado (este também é chamado de PostScript) e arquivo 
em formato PDF. Atualmente, o arquivo PDF tem apresentado resultados mais 
satisfatórios, pois é amplamente utilizado nas maiores editoras e gráficas, 
conforme visto anteriormente. 
Existem diferentes subconjuntos de PDF para a aplicação na indústria gráfica — por 
exemplo, PDF/X3 e PDF/X-1a. Eles apresentam normas e restrições, as quais você pode 
consultar junto à gráfica para saber qual tipo de arquivo é mais adequado, dentro dos 
serviços que ela pode oferecer.
Arquivo aberto
Os arquivos denominados abertos possuem como característica a possibilidade 
de serem visualizados ao chegarem nas gráfi cas; além disso, eles também 
podem ser editados. São arquivos que pressupõem uma etapa de conferência; 
após essa etapa, eles são encaminhados para o fechamento. Os arquivos aber-
tos são aqueles gerados no próprio programa de editoração que foi utilizado 
para a construção do layout (CorelDRAW, Illustrator, InDesign, Photoshop, 
entre outros), ou seja, são arquivos criados por um profi ssional gráfi co — seja 
designer, arquiteto, artista gráfi co, entre outros.
Os programas mencionados possuem formatos nativos, que permitem, inclu-
sive, identificar o programa a partir da extensão do arquivo — por exemplo, a 
extensão .CDR, que identifica o software gráfico CorelDRAW, a extensão .AI, 
Fechamento de arquivos18
que identifica o Adobe Illustrator, e a extensão .PS, que identifica um arquivo 
do Photoshop. Além disso, esses programas possibilitam que os projetos 
sejam salvos em outra extensão, de acordo com as necessidades do usuário.
Os formatos abertos viabilizam maior velocidade no fluxo de produção, 
pois guardam maior fidelidade ao projeto original. No entanto, o arte-finalista 
deve estar atento às mensagens que o software pode informar, para garantir 
que o arquivo esteja de acordo com o que foi produzido pelo designer. Por 
exemplo, um problema que pode acontecer no arquivo aberto é a substituição 
de tipografias. Isso decorre pelo fato de o computador utilizado para o início 
do processo gráfico não contar com a tipografia utilizada no computador que 
deu origem ao layout. Estar atento às mensagens do software é importante, 
pois, ele informa a tipografia que não foi encontrada e sugere uma substitui-
ção. Em situações como essa, é possível contatar quem forneceu o arquivo, 
solicitar a tipografia (caso não esteja disponível para download) ou informar 
a substituição — nesse caso, é preciso obter aprovação para tal substituição. 
Em algumas situações, ajustes de tracking no texto, por exemplo, podem 
ser alterados, ou mesmo perdidos, de uma máquina para outra. As caixas de 
texto podem variar de acordo com as configurações da máquina, ou, se for 
substituída a fonte por outra similar, isso pode implicar em alterações das 
massas de texto que foram inicialmente estabelecidas. Devido à diversidade 
de personalização que os programas propiciam, podem ocorrer modificações 
indesejadas.
É importante que os programas tenham a mesma versão, pois isso implica 
maior fidelidade ao projeto. Alguns operam com vínculos de imagens, e isso 
pode acarretar problemas quando se abre o arquivo em outra máquina que não 
a de origem. Por exemplo, quem forneceu o arquivo pode ter se esquecido de 
fornecer junto a pasta de imagens vinculadas; isso faz com que o layout apre-
sente vazios no lugar onde a imagem deveria estar alocada, ou gera problemas 
na resolução da imagem. É preciso ter em mente que, quando um arquivo é 
aberto em um sistema que não o seu de origem, ele assume as características 
desse sistema, o que inclui seus recursos e falhas.
O importante nesse processo é que sejam enviados para a gráfica ou birô, 
em uma única pasta, o arquivo original e todos os vínculos de imagens, in-
clusive a pasta com as tipografias utilizadas. O arte-finalista responsável pelo 
processo gráfico é responsável por notificar o cliente ou designer responsável 
sobre as possíveis alterações no layout. Faz parte das suas atribuições conferir 
o arquivo, verificando tipografias e a existência de imagens desvinculadas.A 
maioria dos profissionais evita o envio de arquivos abertos para a produção, 
pois dominam as particularidades para fechamento de arquivos para impressão.
19Fechamento de arquivos
Ressalta-se que a probabilidade de ocorrer erros no birô de impressão é 
maior do que na máquina do próprio designer (independentemente de ele 
fazer o fechamento do arquivo para impressão ou não). Com isso, as empresas 
prestadoras dos serviços costumam cobrar por fotolitos, mesmo que eles 
tenham algum erro, visto que fica subentendido que, quando o designer envia 
o arquivo aberto, ele está disposto a arcar com os possíveis erros, cabendo ao 
birô decidir como solucionar da forma mais conveniente possível. 
Arquivo fechado ou PostScript
O termo arquivo fechado se refere aos arquivos que não podem ser visualizados 
quando se inicia o processo de impressão. Havendo qualquer erro no layout, 
ele só poderá ser identifi cado à medida que são produzidos os fotolitos, na 
impressão das chapas ou na impressão propriamente dita. Inicialmente, o 
formato de arquivo fechado era conhecido pelo nome de PostScript, um arquivo 
que pode ser gravado em disco e que foi desenvolvido pela Adobe Systems, 
conforme visto anteriormente.
Em síntese, o PostScript é uma linguagem de programação que descreve 
e codifica uma página, informando o formato, as cores, o posicionamento de 
textos e imagens dispostas no layout, com instruções para impressão de uma 
página — informa angulação e lineatura das retículas. Pode ser impresso em 
impressoras capazes de reconhecer essa linguagem, em um processo normal-
mente iniciado na produção de fotolitos para impressão. As impressoras pre-
paradas para ler esse tipo de arquivo são chamadas de impressoras PostScript. 
Os arquivos exportados para esse tipo de linguagem decodificam o layout 
em pontos de alta resolução. Ao fechar arquivos para impressão, reúne-se, 
em um único documento, todas as características do layout, o que evita troca 
de fontes, perda de imagens vinculadas, alteração na cor, entre outros pro-
blemas que podem surgir. Para tanto, é preciso que o computador que fará o 
fechamento do arquivo possua um drive de impressão referente à impressora 
que vai imprimir o trabalho. Um dos processadores de imagens de varredura 
responsável pela preparação de arquivos fechados é o RIP, mencionado an-
teriormente neste capítulo. 
Há algum tempo, as gráficas recomendavam o envio do arquivo em PostS-
cript; assim, ele servia como base para a produção de arquivos PDF/X-1a. 
Alguns birôs ofereciam descontos para os arquivos fechados para a produção 
de fotolitos, visto que, assim, o procedimento se tornava mais simples, rápido 
e com menor probabilidade de problemas. A eficiência no prazo se dá pelo 
fato de ser descartada a necessidade de verificação de tipografias, imagens e 
Fechamento de arquivos20
texto em geral. Atualmente, o PostScript está em desuso, pois os padrões .PDF 
têm atendido às necessidades das empresas; mas, ainda assim, o PostScript 
garante uma boa qualidade para arquivos em .PDF.
Os arquivos PDF vieram a fim de minimizar esse processo “cego” do 
arquivo fechado. Inicialmente, o arquivo fechado em formato .OS era conver-
tido para .PDF, possibilitando que o designer ou o arte-finalista conseguisse 
visualizar aquilo que seria impresso. Os formatos de arquivos PostScript são 
razoavelmente maiores do que os arquivos .PDF, chegando a medir dezenas 
ou centenas de megabytes. Isso varia de acordo com o número de páginas e 
elementos visuais contidos no layout.
A seguir, veja algumas considerações entre as vantagens e desvantagens 
sobre as duas modalidades de arquivos: aberto versus fechado.
Arquivo aberto versus fechado
O arquivo aberto permite que correções de última hora sejam feitas, no entanto, 
a produção demanda mais tempo em relação ao arquivo fechado, que não 
permite alteração no birô, mas garante menor prazo na entrega. Ainda hoje, 
o volume de arquivos fechados para impressão é baixo, se comparado ao de 
arquivos abertos. Isso pode se dar em função da inexperiência dos designers 
com os processos de fechamento de arquivo, ou inclusive por fatores parti-
culares da gráfi ca, que, eventualmente, faz uso do aproveitamento de chapas 
para dinamizar os processos de impressão.
Esse aproveitamento nada mais é do que colocar, em uma mesma chapa, 
serviços de clientes diversos. Estes devem ter características semelhantes, 
como mesmo tipo de papel, mesmo processo de impressão, mesmo tipo de 
acabamento. Por exemplo, atualmente, as gráficas conseguem tornar mais 
competitivos os custos de impressão de cartões de visitas dividindo a chapa 
entre diversos clientes. Isso implica que, enquanto um cliente pagaria sozinho 
pelo fotolito e pela chapa, ao realizar o aproveitamento, é possível minimizar 
os valores de custo, dividindo uma chapa entre um certo número de clientes 
e acelerando o processo de impressão. 
Um problema bem frequente nos arquivos enviados para as gráficas é 
o tratamento adequado de imagens bitmaps. Por ser uma imagem bitmap, 
a saída de cor é RGB. Para ser impresso em um processo de seleção de co-
res, é necessário que o arquivo da imagem seja convertido para CMYK. As 
imagens que não são convertidas em CMYK tendem a ficar mais escuras, 
pois o software “força” a impressão a quatro cores, e, frequentemente, a cor 
que é adicionada é o preto. Por esse motivo, alguns impressos aparentam ter 
21Fechamento de arquivos
um filtro em um tom de marrom. Em arquivos fechados, o arte-finalista não 
consegue fazer a conversão para CMYK, enquanto, em arquivos abertos, é 
possível fazer essa correção.
Outro problema que pode ser identificado em arquivos fechados é o uso de 
sangrias. A sangria nada mais é do que extravasar o background do layout, 
visando a evitar falhas no corte do projeto. Em casos de arquivos fechados, é 
impossível corrigir a sangria.
A partir dessas informações, você pode refletir sobre as vantagens e des-
vantagens desses dois tipos de arquivos — aberto e fechado. Com isso, você 
se sentirá mais seguro ao enviar materiais para a produção.
MARTINS, N. A imagem digital na editoração: manipulação, conversão e fechamento 
de arquivos. Rio de Janeiro: Senac Nacional, 2003.
VILLAS BOAS, A. Produção gráfica para designers. Rio de Janeiro: 2AB, 2010.
WILLIANS, R.; TOLLET, J. Web design para não-designers. Rio de Janeiro: Editora Ciência 
Moderna, 2001.
Leituras recomendadas
AMBROSE, G.; HARRIS, P. Layout. 2. ed. Porto Alegre: Bookman, 2012.
AMBROSE, G.; HARRIS, P. Tipografia. Porto Alegre: Bookman, 2011.
BANN, D. Novo manual de produção gráfica. Porto Alegre: Bookman, 2010.
COLLARO, A. C. Produção gráfica: arte e técnica da mídia impressa. São Paulo: Pearson, 
2007.
FONSECA, J. Tipografia & design gráfico: design e produção de impressos e livros. Porto 
Alegre: Bookman, 2008.
Fechamento de arquivos22
PRODUÇÃO 
GRÁFICA
Sibelle Carvalho de Medeiros 
Interfaces do 
produtor gráfico
Objetivos de aprendizagem
Ao final deste texto, você deve apresentar os seguintes aprendizados:
  Reconhecer a interface do produtor gráfico com a equipe criativa.
  Identificar a interface do produtor gráfico com fornecedores.
  Descrever o papel estratégico do produtor gráfico para o cliente.
Introdução
O produtor gráfico se caracteriza por ser um profissional que dificilmente 
trabalhará sozinho. Isso ocorre porque seu trabalho também depende da 
equipe criativa, dos fornecedores e dos seus clientes. A execução de um 
projeto impresso poderá ser prejudicada ou não ter o resultado adequado 
se o produtor gráfico não compreender as necessidades envolvidas e 
se não trabalhar bem em equipe. Por ser um profissional envolvido em 
várias etapas do projeto, é necessário que o produtor gráfico entenda e 
se faça entender sobre as escolhas adequadas para a realização efetiva 
do seu trabalho.
Neste capítulo, você vai estudar sobre as interfaces que envolvem 
um profissional da produção gráfica. Você vai compreender a interface 
do produtorgráfico com a equipe criativa e com os seus fornecedores 
e, por fim, vai analisar o papel estratégico desempenhado pelo produtor 
gráfico em relação aos seus clientes.
O produtor gráfico e a equipe criativa
A compreensão do termo interface auxilia no entendimento das relações entre 
o produtor gráfi co e os outros agentes envolvidos na execução de um projeto. 
O dicionário defi ne interface como o limite comum a dois sistemas ou duas 
unidades que permite troca de informações. O termo interface possui outras 
defi nições, mas, de maneira geral, elas apontam esse como um elemento 
presente no processo comunicacional. Assim, a interface é o elemento que 
torna possível a comunicação entre o produtor gráfi co e a equipe criativa.
A compreensão de como ocorre a interação entre o produtor gráfico e a 
equipe criativa é muito importante para que o produto impresso tenha a me-
lhor qualidade possível quando finalizado. De nada adiantaria, por exemplo, 
a equipe criativa escolher o tipo de papel que considerasse mais adequado 
às necessidades estéticas, se esse mesmo papel não fosse adequado à técnica 
de impressão escolhida. Nesse sentido, é fundamental que produtor gráfico e 
equipe criativa estejam alinhados e cientes das necessidades e dos objetivos 
a serem alcançados com o produto impresso finalizado.
O produtor gráfico é o profissional que detém os conhecimentos sobre 
as especificidades do material a ser empregado em uma produção. Assim, é 
importante que o produtor gráfico esteja envolvido desde o início do processo 
de projetação. O produtor gráfico pode auxiliar a equipe criativa desde a fase 
inicial da projetação por meio do auxílio na escolha do suporte adequado. 
Segundo Ambrose e Harris (2009, p. 11), suporte é “[...] qualquer material 
que recebe uma imagem impressa, variando desde uma folha de papel padrão 
até papeis e cartões mais elaborados e táteis, estendendo-se ainda a itens 
promocionais como canecas de café, camisetas e até mesmo o corpo humano”.
Os autores também afirmam que, para a escolha adequada do suporte, 
é importante considerar três fatores. O primeiro é a capacidade do suporte 
para receber a impressão; o segundo, o seu objetivo geral e o terceiro, a 
intenção do trabalho (AMBROSE; HARRIS, 2009). Além disso, o suporte 
também pode ser escolhido por meio do estímulo tátil proporcionado pelas 
suas características físicas.
O papel é o suporte mais empregado na indústria gráfica. Bann (2012) 
afirma que o papel é responsável por mais da metade dos custos dos impressos 
e que quase toda impressão é feita nesse suporte. Desse modo, o produtor 
gráfico participa dos processos comunicacionais que visam à escolha do papel 
para a execução de um determinado processo de design.
Existem vários tipos de papéis, com características químicas e físicas 
distintas, que geram resultados diferentes após o processo de impressão. Uma 
dessas características deriva da formação da pasta do papel. Segundo Villas-
-Boas (2010), a maior parte dos papéis é extraída da madeira, e o processo 
de separação da celulose da madeira forma a pasta, considerada pelo autor 
como um elemento básico que influencia na escolha do papel. O autor também 
afirma que esse processo pode gerar três tipos de pastas, com características 
distintas entre si; são elas:
Interfaces do produtor gráfico2
  pasta mecânica;
  pasta semiquímica;
  pasta química.
Ainda de acordo com Villas-Boas (2010), os papéis obtidos a partir da 
pasta mecânica apresentam baixa resistência e menor brilho e tendem a se 
tornar amarelados ou apresentar escurecimento ao longo do tempo. Os papéis 
com pasta mecânica também possuem uma grande capacidade de absorção 
de tintas e custo baixo, se comparados aos outros processos. Já os papéis 
gerados a partir da pasta semiquímica se caracterizam por apresentar maior 
rigidez e necessitar de processos de impressão específicos, como no caso 
do papelão. Por fim, o autor afirma que os papéis obtidos por meio da pasta 
química apresentam custo elevado em comparação aos demais; ele cita como 
exemplos os papéis offset e couché, oriundos desse processo.
Escolher o papel nem sempre é uma tarefa fácil, tendo em vista a variedade 
de produtos existentes no mercado. Segundo Dabner, Stewart e Zempol (2014), 
solicitar amostras de papéis aos fornecedores é uma maneira de otimizar o 
processo de escolha. No entanto, o produtor gráfico deve estar atento às espe-
cificidades do papel e entender que determinadas escolhas podem valorizar 
ou desvalorizar o layout.
O papel offset e o couché são bastante utilizados na indústria gráfica. Villas-Boas (2010) 
afirma que o papel offset se caracteriza por possuir uma textura fosca e por ser muito 
utilizado em miolos de livros. Já o papel couché, de acordo com Ambrose e Harris 
(2009), apresenta alto brilho e lustro, sendo utilizado principalmente para a impressão 
em cores e em revistas.
Além de participar da escolha do papel, o produtor gráfico também dialoga 
com a equipe criativa e participa da escolha sobre os processos de acabamento 
considerados adequados para a execução final do produto impresso. Segundo 
Ambrose e Harris (2009), o acabamento se caracteriza por abranger diferentes 
processos, que dão o toque final e contribuem para a valorização estética e 
funcional do impresso. Além disso, os autores afirmam que o acabamento 
3Interfaces do produtor gráfico
não deve ser pensado somente no final da produção, mas, sim, como parte 
integrante do projeto desde o seu planejamento.
Um produto impresso com o acabamento adequado é capaz de transmitir 
ao usuário a ideia de cuidado, unicidade e, muitas vezes, de maior desempenho 
funcional. Nesse sentido, pensar no acabamento adequado é fundamental para 
garantir a qualidade final do produto impresso. Bann (2012) afirma que os 
processos de acabamento são capazes de agregar valor a um produto, ou podem 
apresentar elementos que dificultam o manuseio e, consequentemente, a sua 
durabilidade. A partir da afirmação do autor, pode-se citar como exemplos 
desse aspecto alguns livros em que os acabamentos não são bem elaborados. 
Por mais que seja escolhida uma técnica de acabamento considerada refinada, 
se esta não for bem planejada e/ou executada, o produto livro terá sua qualidade 
final prejudicada e não transmitirá ao futuro leitor os valores desejados pela 
equipe criativa. 
Dentre os tipos de acabamentos mais utilizados e que devem ser pensados 
desde a etapa de planejamento, podemos destacar:
  os vincos;
  as dobras;
  o refile;
  os cortes especiais;
  os vernizes;
  a laminação;
  o hotstamping. 
Convém afirmar que cada tipo de acabamento tem suas especificidades 
e que, além de sua escolha ocorrer em conjunto com a equipe criativa, é 
necessário contatar os fornecedores previamente, para saber se estes desen-
volvem o acabamento desejado. De nada adianta escolher um determinado 
tipo de acabamento e projetar um impresso prevendo o seu uso, se ele não 
estiver disponível no fornecedor desejado.
O vinco é um acabamento que auxilia na realização das dobras que serão 
feitas posteriormente. Bann (2012) afirma que esse tipo de acabamento ge-
ralmente ocorre em papéis com maiores espessuras, por estes apresentarem 
maior resistência na realização das dobras. Já a dobra é um tipo de acabamento 
que tem a capacidade de modificar o formato final dos impressos. Villas-Boas 
(2010) aponta que, para a determinação adequada do número de dobras que 
um papel vai receber, deve-se considerar a sua gramatura. 
Interfaces do produtor gráfico4
Villas-Boas (2010) também afirma que as dobras mais utilizadas são as 
paralelas, as sanfonadas e as cruzadas. Segundo o autor, na dobra paralela, 
as abas sempre estão viradas para o mesmo lado. Já as dobras sanfonadas 
apresentam abas que se viram alternadamente para lados diferentes. Final-
mente, as dobras cruzadas se caracterizam pela sobreposição de uma dobra 
em relação à outra. Na Figura 1 são demonstradas visualmente as diferenças 
existentesentre esses três tipos de dobras.
Figura 1. Representação das dobras paralela, sanfona e cruzada, respectivamente.
O refile é um acabamento realizado por meio da utilização de uma guilho-
tina, que realiza os cortes no papel necessários para a sua finalização. Villas-
-Boas (2010) afirma que o refile pode ser realizado em diferentes etapas da 
produção, sendo invariavelmente necessário. Já os cortes especiais não podem 
ser realizados por meio da utilização de uma guilhotina comum e necessitam de 
lâminas específicas para a sua finalização. Villas-Boas (2010) também afirma 
que, apesar de os cortes especiais possuírem um valor elevado, são capazes 
de valorizar o layout. Nesse sentido, conforme apontam Ambrose e Harris 
(2009), os cortes especiais podem ser utilizados para realçar a visualidade de 
uma determinada peça.
Os vernizes também são acabamentos que podem participar da valorização 
visual dos impressos; além disso, exercem a função de proteger a peça gráfica 
durante o manuseio do usuário. Ambrose e Harris (2009) afirmam que os 
vernizes consistem em compostos incolores que são aplicados aos materiais 
impressos. Os autores apontam os seguintes tipos de verniz: o brilhante, o 
fosco, o acetinado e o revestimento ultravioleta. 
5Interfaces do produtor gráfico
A laminação é outra forma de acabamento bastante utilizada na indústria 
gráfica, sendo aplicada por meio de um filme plástico com transparência. Com 
relação a esse processo, Bann (2012) afirma que seu preço é mais elevado em 
comparação ao dos vernizes e que sua utilização ocorre principalmente em 
livros e revistas, pois é um acabamento capaz de conferir aos impressos brilho 
e proteção. O autor aponta quatro tipos de laminação existentes no mercado de 
impressos. O primeiro tipo de laminação apontado por Bann (2012) é oriundo 
da aplicação do acetato de celulose, que é utilizado para conferir aos impressos 
um alto brilho. O segundo é a laminação gerada pela aplicação do filme de 
polipropileno (OPP), utilizada quando o impresso necessita ser dobrado e não 
apresentar rachaduras devido ao processo de dobra. O terceiro é a laminação 
fosca (BOPP), que, de acordo com o autor, é bastante utilizada em capas e 
sobrecapas de livros. Finalmente, o autor apresenta a laminação lay-flat, 
indicada para evitar o empenamento de capas devido a condições climáticas.
O hotstamping, também chamado de gravação metálica, é um acabamento 
que se caracteriza pela não utilização de tintas. Basicamente, esse acabamento 
consiste na transferência das informações contidas em uma tira metálica por 
meio do calor recebido pelo molde de aplicação. Por isso, é bastante comum 
encontrar esse tipo de acabamento em cores metálicas e holográficas. Bann 
(2012) afirma que o hotstamping não é o acabamento adequado quando se 
deseja utilizar muito texto, pois esse acabamento pode afetar a sua legibilidade. 
Na Figura 2 é demonstrada a aplicação de hotstamping com a utilização de 
uma cor sólida.
Figura 2. Exemplo de aplicação de hotstamping.
Fonte: Castleski/Shutterstock.com.
Interfaces do produtor gráfico6
Foram citados até aqui os acabamentos mais utilizados na indústria grá-
fica; porém, é necessário ressaltar que existem outras técnicas no mercado 
que também são capazes de conferir maior qualidade estética e funcional aos 
impressos. Um bom produtor gráfico deve se manter sempre atualizado em 
relação às novidades do mercado, para ter o seu trabalho aprimorado. Além 
disso, é bom lembrar que nem sempre a equipe criativa tem o conhecimento 
sobre a adequação do tipo de acabamento escolhido ao material que foi pro-
jetado. Portanto, faz parte da interface do produtor gráfico com a equipe 
criativa o estabelecimento de diálogo e de trocas de conhecimento, a fim de 
gerar maior qualidade nos produtos impressos finalizados. 
O produtor gráfico e os fornecedores
Além de estabelecer diálogo constante com a equipe criativa, um bom pro-
fi ssional de produção gráfi ca também deve manter um bom relacionamento 
com os fornecedores. Essa necessidade ocorre porque parte do trabalho do 
produtor gráfi co depende dos materiais entregues pelo fornecedor. É importante 
considerar que a qualidade do trabalho do fornecedor interfere diretamente 
na qualidade do trabalho do produtor gráfi co, sendo que o contrário também 
ocorre. De nada adiantaria, por exemplo, o produtor escolher os melhores 
materiais e acabamentos disponíveis, se o fornecedor não tomasse os cuidados 
necessários durante o processo de impressão.
Atividades como a pesquisa de orçamentos e o estabelecimento de prazos 
também fazem parte da interface existente entre produtor gráfico e fornecedor. 
Para realizar um orçamento de maneira adequada, é necessário contatar pelo 
menos três gráficas e detalhar informações relevantes, como tiragens, número 
de cores utilizadas, papel escolhido, formato final e acabamentos que serão 
utilizados. Villas-Boas (2010) afirma que, após a realização dos orçamentos, 
o produtor gráfico deve contatar a gráfica que ofereceu o menor preço, o 
menor prazo e a melhor qualidade com relação às demais que foram orçadas.
Nesse sentido, é importante que o produtor gráfico conheça os tipos de grá-
ficas antes mesmo de realizar os orçamentos, pois conhecer as especificidades 
e as diferenças existentes no mercado pode auxiliar e reduzir o trabalho na 
hora de escolher uma gráfica. Villas-Boas (2010) afirma que há quatro tipos 
de gráficas: as gráficas grandes, as gráficas médias, as gráficas pequenas e 
as gráficas rápidas.
De acordo com o autor, as gráficas grandes se caracterizam por apresen-
tarem preço elevado em comparação às demais. Porém, as gráficas grandes 
7Interfaces do produtor gráfico
apresentam maquinário aperfeiçoado, profissionais qualificados e fluxo de 
trabalho organizado. Por isso, essas gráficas são as que mais demonstram 
qualidade final nos trabalhos e cumprimento dos prazos combinados.
Já as gráficas médias se caracterizam por apresentar um preço razoável. No 
entanto, por terem grande variedade de qualidade do maquinário, é provável 
que seja necessário o acompanhamento da qualidade da produção. Villas-Boas 
(2010) também afirma que as gráficas médias tendem a não ser especializa-
das em acabamentos, ou seja, se o produtor gráfico desejar um acabamento 
diferente de refiles, dobras, laminação ou encadernação, provavelmente terá 
que contatar outros fornecedores para executar esse trabalho.
As gráficas pequenas são indicadas para trabalhos simples, como cartões de 
visitas, por exemplo. Também são caracterizadas por uma menor quantidade 
de maquinário, e o armazenamento de materiais nos seus espaços nem sempre 
ocorre de maneira adequada. Por isso, é necessário que o produtor gráfico 
realize o acompanhamento gráfico sempre que contratar gráficas pequenas. 
Segundo Villas Boas (2010), também é necessário que o produtor gráfico 
saiba cobrar o cumprimento dos prazos, pois é comum que gráficas pequenas 
atrasem a entrega dos produtos finalizados.
Por fim, Villas-Boas (2010) define as gráficas rápidas como gráficas es-
pecializadas em processos digitais de impressão. Essas gráficas apresentam 
valor elevado e rapidez na entrega dos trabalhos. Ainda em relação a esse tipo 
de gráfica, Dabner, Stewart e Zempol (2014) afirmam que a velocidade de 
impressão ocorre porque a impressão digital dispensa montagem e limpeza 
das prensas para cada trabalho. O autor também afirma que contratar uma 
gráfica que utilize impressão digital pode ser vantajoso se o produtor gráfico 
deseja a impressão de dados variáveis, como malas diretas ou materiais de 
marketing, por exemplo.
Além disso, o produtor gráfico e o fornecedor se comunicam constante-
mente e diretamente durante a execução do trabalho de ambas as partes. Após 
a finalização da execução do layout e a escolha da gráfica a ser contratada, 
o produtor gráfico será responsável pela preparação dos arquivos que serão 
enviados para a impressão. Nesse sentido, Dabner, Stewart e Zempol (2014) 
afirmam quesão necessários certos cuidados, a fim de evitar problemas. O 
autor alerta que, nessa etapa, já devem estar configurados no documento uma 
série de itens relevantes, como: o sangramento; as cores, que já devem ter sido 
comparadas com as amostras; as fotos a serem utilizadas, que já devem ter sido 
adquiridas ou preparadas; e a revisão ortográfica, que já deve estar finalizada. 
O autor também alerta para a importância de as revisões serem executadas 
Interfaces do produtor gráfico8
nesse momento de preparação dos arquivos para a gráfica, pois, após essa 
etapa, qualquer erro pode sair muito caro para o produtor gráfico e o cliente.
Com todas as revisões finalizadas, bem como o arquivo para o envio para 
a gráfica, e tendo sido escolhido o fornecedor que vai executar a impressão e 
os acabamentos, é realizado o envio do arquivo para a gráfica. Com a finali-
dade de auxiliar o produtor gráfico na execução dessa etapa, Dabner, Stewart 
e Zempol (2014) fornecem um checklist de itens considerados importantes 
para a otimização do trabalho do produtor gráfico e do fornecedor. Assim, o 
arquivo a ser enviado deve conter:
  o documento final, de preferência em PDF/X; 
  uma pasta com todas as imagens e outra com todas as fontes utilizadas;
  instruções e perfis de impressão;
  impressão ou PDF de baixa qualidade, que poderá servir de guia ao 
impressor;
  uma boneca que demonstre de forma fiel as dobras que serão realizadas;
  amostras de tinta e papel;
  mensagem para o fornecedor, caso necessário;
  informações por e-mail, que podem incluir arquivos em anexo, links para 
download ou especificações acordadas entre as partes anteriormente.
Fechar um arquivo por PDF/X é uma das maneiras mais seguras de garantir a fidelidade 
da impressão ao que foi planejado. Segundo Bann (2012), esse formato de arquivo 
é mais confiável do que o PDF, pois suas padronizações limitam as informações ao 
mínimo que é necessário para a impressão e a gravação das chapas. 
No entanto, é importante salientar que o trabalho do produtor gráfico não 
termina quando o trabalho é enviado para a gráfica. É comum que produtor e 
fornecedor se comuniquem constantemente até a entrega final do material. O 
ideal é que o produtor gráfico tenha consciência de que o resultado também 
depende da sua supervisão e do seu controle de qualidade. Quanto mais o 
processo de impressão tiver sua participação e verificação, maiores serão as 
chances de o resultado ser o mais adequado possível.
9Interfaces do produtor gráfico
O produtor gráfico e o cliente
A comunicação do produtor gráfi co não ocorre somente com a equipe cria-
tiva e com os fornecedores. Além de participar da elaboração de projetos e 
acompanhar a produção dos impressos, o produtor gráfi co exerce um papel 
importante na relação com os clientes. Isso ocorre porque o produtor gráfi co 
é um profi ssional que possui conhecimentos que têm valor estratégico para 
os clientes.
Um dos papéis estratégicos a serem desempenhados pelo produtor gráfico 
para os clientes consiste em auxiliar a equipe criativa na elaboração das apre-
sentações para aprovação das propostas de layout, antes de elas serem enviadas 
para a etapa de impressão. Dabner, Stewart e Zempol (2014) fornecem alguns 
pontos que devem ser considerados nessa etapa e que, muitas vezes, dependem 
de conhecimentos pertinentes à produção gráfica. Os autores também afirmam 
que, embora seja usual enviar para o cliente as propostas em PDF, o ideal é 
que sejam demonstrados aos clientes protótipos que sejam o mais parecidos 
possível com o objeto a ser produzido. Por isso, a produção gráfica deve ser 
considerada nessa etapa.
A cor de um protótipo é um dos pontos a serem considerados na apresenta-
ção ao cliente. Dabner, Stewart e Zempol (2014) apontam para a importância 
de se ter um monitor calibrado, para que o resultado do protótipo seja o mais 
próximo possível do esperado pela equipe criativa. Os autores também atentam 
para o fato de que as impressoras de alta qualidade digitais são capazes de 
se aproximar do processo de impressão em quatro cores. Porém, quando a 
escala Pantone é utilizada, a correspondência pode não ser a mais adequada. 
Os autores sugerem que, caso seja desejada a utilização de uma cor Pantone, é 
necessário criar uma mistura de cor personalizada na ferramenta Composite.
O formato que uma peça assumirá também deve ser considerado na etapa 
de aprovação pelo cliente. Nesse sentido, Dabner, Stewart e Zempol (2014) 
consideram que, sempre que possível, deve-se utilizar o mesmo tipo de papel 
que será utilizado na impressão final. Os autores também apontam para o 
fato de ser muito difícil que a impressão de um protótipo ocorra da maneira 
adequada nas duas faces do papel. Para suprir esse problema, é necessário 
executar a montagem a seco dos dois lados. Para evitar problemas futuros, o 
autor sugere que o refile das peças ocorra após a sua montagem.
Outra atividade a ser desempenhada pelo produtor gráfico para os clientes 
é o gerenciamento das etapas de produção. É por meio desse gerenciamento 
que o cliente terá assegurada a maior qualidade possível na entrega dos seus 
produtos. O produtor gráfico é o profissional que realiza a mediação entre o 
Interfaces do produtor gráfico10
que se espera de um projeto e o que é possível de ser entregue. Essa mediação 
é extremamente necessária, pois é ela que evita desgastes e custos desneces-
sários para o cliente. Além disso, é importante que o produtor gráfico tenha 
consciência da importância do seu papel e que saiba que a qualidade do trabalho 
influencia diretamente nos processos de valorização dos produtos impressos.
AMBROSE, G.; HARRIS, P. Impressão & acabamento. 2. ed. Porto Alegre: Bookman, 2009.
BANN, D. Novo manual de produção gráfica. Porto Alegre: Bookman, 2012.
DABNER, D.; STEWART, S.; ZEMPOL, E. Curso de design gráfico: princípios e práticas. São 
Paulo: Gustavo Gili, 2014.
VILLAS-BOAS, A. Produção gráfica para designers. 3. ed. Rio de Janeiro: 2AB, 2010.
11Interfaces do produtor gráfico
PRODUÇÃO 
GRÁFICA
Rafael Peduzzi Gomes
Pós-produção
Objetivos de aprendizagem
Ao final deste texto, você deve apresentar os seguintes aprendizados:
  Identificar as principais etapas de acompanhamento pós-produção.
  Descrever um processo de melhoria contínua.
  Identificar as principais tecnologias utilizadas na área de produção 
gráfica.
Introdução
A produção de impressos se dá, hoje, em um âmbito cada vez mais com-
plexo, visto que a tendência de desenvolvimento e inovação tecnológica 
traz, a todo momento, novos desafios. Além da necessidade de maior 
conhecimento por parte do profissional de produção gráfica, a fim de 
que possa acompanhar a qualidade dos materiais após a produção, tam-
bém pode ser citada a necessidade de atenção aos processos, tanto por 
parte das agências que conduzem as etapas de criação e arte-finalização 
de peças gráficas — agências publicitárias, estúdios de design, gráficas 
digitais, entre outras — quanto pelos próprios fornecedores — gráficas 
de todos os portes.
Nesse contexto de atuação como colaboradores, agência, gráfica e 
cliente precisam estar sempre a par das novas possibilidades em termos 
de tecnologia, o que traz a necessidade não só de melhoria de proces-
sos, mas também de adequação tecnológica, principalmente por parte 
daqueles que possuem e manuseiam os equipamentos que, em última 
instância, serão os grandes encarregados pela impressão dos materiais 
gráficos do cotidiano.
Neste capítulo, você estudará a pós-produção, suas etapas e como 
pode ser feito seu acompanhamento. Além disso, conhecerá os processos 
de melhoria contínua na indústria gráfica, bem como suas principais 
tecnologias.
Etapas de pós-produção
Todos os projetos de impressos seguem um fl uxo de trabalho que envolve 
diversos profi ssionais, como clientes, designers, produtores, birôs, gráfi cas, 
bem como empresas terceirizadas de acabamento e encadernação. Cada agente 
entrega um canal de saída,que também é o canal de entrada do próximo par-
ticipante do fl uxo. Conforme Villas-Boas (2010), a produção de um impresso 
engloba quatro grandes etapas, independentemente do sistema usado para 
impressão:
1. Projeto: ocorre na empresa, no estúdio de design, na agência de comu-
nicação. Termina quando se concluem os originais a serem impressos, 
os quais, até os anos 1980, eram em papel, chamados de artes-finais. 
Hoje, são arquivos gerados em computador. É por isso que se diz que 
o projeto está arte-finalizado quando os arquivos estão prontos para 
gerar matrizes para impressão.
2. Pré-impressão: em geral, é feita em um birô de pré-impressão, com a 
tarefa de produzir os fotolitos — as “máscaras” usadas para a produção 
das matrizes, na maioria dos sistemas gráficos. Contudo, os fotolitos 
tendem a ser abandonados, à medida que os processos são mais in-
formatizados. Ou seja, a pré-impressão tende a ser paulatinamente 
eliminada. Não obstante, pode incluir também digitalização, edição e 
tratamento de imagens de alta resolução.
3. Impressão — É iniciada com a produção da matriz, geralmente na 
mesma gráfica na qual será conduzida essa etapa. Grande parte das 
máquinas impressoras, hoje, também realiza a dobradura de forma 
automática, a qual consiste numa etapa simples e muito frequente de 
acabamento.
4. Acabamento — Também chamado, em diversas fontes, de pós-impres-
são. Dependendo da complexidade do acabamento e do porte da gráfica, 
essa etapa pode ou não ser realizada por outros fornecedores que não 
sejam a própria gráfica onde o impresso está sendo produzido. Inclui 
tudo aquilo que é posterior à impressão e anterior ao empacotamento 
dos impressos.
Neste capítulo, o foco são as etapas finais da cadeia de produção, isto é, 
no acabamento — também chamada de pós-impressão —, e todos os seus 
desdobramentos, como embalagem, distribuição, entrega e recebimento de 
produtos gráficos. 
Pós-produção2
Acabamentos
Os processos de acabamento e encadernação podem agregar valor a uma peça 
gráfi ca ou podem difi cultar seu uso e, ainda, diminuir sua durabilidade. É 
fundamental um alinhamento entre cliente, gráfi ca e empresa de acabamento, a 
fi m de que a aparência desejada seja atingida. Ainda que a maioria das gráfi cas 
tenha certa capacidade para acabamento e encadernação, processos especiais 
são terceirizados para empresas especializadas, o que pode exigir prazos 
maiores para as entregas dos trabalhos. Por exemplo, diversos fabricantes de 
livros executam as principais funções em um mesmo local. O acabamento tem 
operações básicas — como refi le, dobras e encadernações — e específi cas. 
Nas gráfi cas pequenas, por vezes, o refi le pode ser realizado por empresas 
especializadas, muitas vezes instaladas nos arredores e de constituição familiar 
(VILLAS-BOAS, 2010). 
Veja a seguir os principais acabamentos aplicados em impressos:
Refile é o nome dado aos cortes necessários para a finalização de um 
impresso. Esse processo pode ser realizado em várias fases da produção. Em 
sistemas eletrográficos, muitas vezes não há refile, pois é comum que a impres-
são ocorra com o papel já cortado no formato final. Por ser uma etapa básica e 
sistematicamente necessária, o refile muitas vezes nem é mencionado no item 
“acabamento” de pedidos de orçamento. Ele pode ter quatro diferentes funções, 
conforme a etapa em que ocorre. Após a saída da impressora, é usado para: 
1. eliminar margens e marcas de impressão reproduzidas na folha; 
2. em lâminas soltas, a fim de separar as unidades impressas (corte linear);
3. em impressos com páginas, para que se “abram” os cadernos recém-
-formados pela dobra da folha;
4. definir o formato final do impresso, na última etapa de acabamento.
Já a dobradura, quando da determinação do número necessário de dobras, 
deve considerar a gramatura do papel utilizado. No caso de dobras complexas 
ou especiais, pode ser necessário conhecer o esquema de dobra do equipa-
mento usado pela gráfica: talvez seja preciso recorrer ao processo manual, 
o que também aumenta o prazo de entrega. As dobras mais utilizadas são as 
paralelas (em que todas as abas estão viradas para um lado), as sanfonadas 
(em que as abas se viram alternadamente para lados diferentes) e as cruzadas 
(em que uma dobra se sobrepõe ortogonalmente à outra).
A vincagem, por sua vez, consiste em um sulco aplicado ao papel para faci-
litar seu manuseio ou a realização de dobras. No primeiro caso, ele é utilizado 
3Pós-produção
em capas de brochuras com lombada quadrada, localizado próximo à lombada, 
permitindo a abertura da capa sem forçar o papel. No segundo, é usado em 
papéis de maior gramatura, principalmente quando a localização da dobra é 
transversal à direção das fibras. O vinco é produzido em um equipamento 
próprio, com uso de uma lâmina arredondada de aço, que pressiona o papel.
Para ver exemplos da influência dos acabamentos no custo-benefício da produção 
de peças gráficas dos sites das gráficas on-line Printi e Cartões Mais Barato, acesse os 
links disponíveis a seguir:
https://qrgo.page.link/ecGkT
https://qrgo.page.link/Kaqgc
Mesmo que o refile seja um corte, esse termo é reservado para aqueles 
acabamentos que precisam de lâminas específicas, isto é, para os que não 
podem ser produzidos em guilhotinas comuns. Esse é um recurso muito 
adotado na confecção de embalagens. É também um recurso muito expressivo 
para valorizar layouts, inclusive com a inclusão de formas vazadas no papel. 
Trata-se de um acabamento caro, pois é preciso fabricar uma lâmina de aço 
com o formato desejado, que é fixada sobre um suporte de madeira, a faca de 
corte. A lâmina atua por pressão sobre o conjunto de impressos, realizando 
o corte desejado de maneira simultânea por sobre várias unidades de folha.
A encadernação, em geral, é a última etapa de acabamento em impressos 
com páginas. Pode ser classificada em cinco tipos, conforme descritos a seguir. 
1. Lombada canoa: é a forma mais simples, rápida e barata para brochu-
ras. Os cadernos são encaixados uns nos outros, sendo conectados por 
grampos na dobra. O número total de páginas tem de ser múltiplo de 
quatro. Comum em revistas semanais e de baixo custo. 
2. Lombada quadrada ou sem costura: usa adesivo térmico (hot melt), 
conferindo, assim, uma aparência mais sofisticada, devido a criar uma 
lombada. O processo é, em geral, aplicado em equipamento com uma 
fresa, que faz pequenas incisões no dorso da publicação, nas quais a 
cola derretida penetra. Na lombada quadrada, são eliminadas as dobras 
Pós-produção4
do formato aberto, ficando soltas as folhas. É muito usada em revistas 
mensais, sendo adequada para volumes entre 40 e 200 páginas e que 
não se destinem a grande manuseio, pois o adesivo pode se romper, 
“quebrando” a publicação em duas ou mais partes.
3. Com costura e cola: em que as folhas de cada caderno são vinculadas 
por costuras na dobra e só então os cadernos são reunidos, lado a lado, 
com o uso da cola. Tem custo maior, sendo adequada para impressos 
com 200 páginas ou mais (múltiplas de quatro) que necessitem de 
apresentação mais nobre ou sejam destinados a grande manuseio, como 
livros didáticos, em virtude de sua maior resistência. 
4. Com tela: é o tipo de maior custo e o mais resistente, incluindo, além 
da costura, a aplicação de tela para conectar os cadernos (múltiplos 
de quatro), junto da cola. Só é usado para edições de luxo e volumes 
grandes ou de intenso manuseio, como dicionários e bíblias. 
5. Mecânica: relativamente barata, consiste na conexão das páginas pelo 
seu encaixe em acessórios plásticos ou metálicos através de furos — 
espirais, garra dupla, wire-o, entre outros. É necessário especificar 
uma margem interna maior no layout, para que não perfure as áreas 
impressas. Dependendo do impresso, essa encadernação pode ser contra 
a publicação, em virtude de estar associada a materiais como apostilas 
e cópias piratas.
O tipo de capa utilizado na publicação está diretamente ligado à forma deencadernação. Há, basicamente, três tipos: capa brochura, capa dura e capa 
flexível. A capa brochura é feita com o mesmo papel do miolo ou com um 
papel mais encorpado e brilhoso, como o couché — típico da encadernação 
canoa, da lombada quadrada e de livros com costura e cola. Já a capa dura é 
rígida e adequada a publicações luxuosas ou que exijam resistência, e consiste 
em uma base cartonada ou de papelão sobre a qual é colada uma sobrecapa 
impressa um pouco maior do que o formato aberto do volume. É utilizada, em 
geral, junto da encadernação de costura e cola e, com frequência, de tela. Por 
fim, a capa flexível (capa integral) é uma intermediária entre a capa dura e a 
brochura, mais barata do que a primeira e mais resistente do que a segunda. 
Usa recursos da capa dura, mas sua diferença mais evidente é que não inclui a 
base de papelão, sendo menos rígida. É adequada para publicações de grande 
manuseio e com diferenciação a custo mais baixo do que a capa dura. Pode 
ser usada com qualquer tipo de encadernação. É pouco comum no Brasil.
Por fim, a plastificação e a laminação são possíveis revestimentos. O 
objetivo da plastificação é aumentar a durabilidade do impresso, sendo muito 
5Pós-produção
usada em capas e cardápios. Consiste na aplicação, mediante calor e pressão, 
de um filme, geralmente de polietileno, sobre um papel impresso. O papel deve 
ter entre 75 e 500 g/m2 — porém, para diminuir os riscos de enrugamento, 
recomenda-se que não seja abaixo de 120 g/m2. A plastificação não é reco-
mendável no caso do uso de tintas metálicas na impressão e de papéis ásperos 
com grandes áreas chapadas. Há diversas espessuras disponíveis para o filme 
utilizado. Já a laminação tem objetivos e efeitos semelhantes, mas com mais 
aderência e diversidade de insumos. A laminação fosca tem sido largamente 
utilizada, devido a fornecer um acabamento discreto, resistente, elegante e, 
ainda, de baixo custo. No entanto, pode diminuir a vivacidade das cores e a 
definição de elementos pequenos e detalhados. A Figura 1, a seguir, apresenta 
um exemplo de laminação.
Figura 1. Calendário de mesa promocional impresso em uma série de cartões coloridos. A 
capa externa utiliza um verniz preto e um papel preto sem revestimento.
Fonte: Ambrose e Harris (2012, p. 170).
A aplicação de verniz também pode funcionar como revestimento, com o 
objetivo de criar ou destacar elementos, valorizar o impresso (com o brilho, 
Pós-produção6
a lisura e o avivamento das cores) ou trazer maior resistência ao calor e à 
abrasão, por exemplo. São alguns tipos de verniz: 
  verniz de máquina ou offset: mais barato, consiste em uma impressão 
adicional feita com matriz similar à usada na impressão de tintas. É 
simples e rápido, mas pode amarelar e possui baixa resistência à abrasão;
  verniz de alto brilho: usado principalmente como revestimento para 
capas, cartazes e folhetos de luxo, sendo cada vez mais raro, substituído 
pela plastificação;
  verniz U.V.: necessita de maquinário adequado, tem matriz específica 
em nylonprint (alto custo) e estufa com luz ultravioleta. É considerado 
top de linha devido à sua durabilidade e ao seu efeito encorpado e 
homogêneo. Denominado verniz localizado, de reserva ou em reserva, 
não costuma ser executado por gráficas pequenas e médias, as quais 
não dispõem dos equipamentos necessários.
Certos recursos utilizados como elementos de acabamento são, na verdade, 
processos de impressão adicional. Seja porque têm um custo muito alto ou 
porque seu efeito é demasiado marcante, acabam por ser usados apenas em 
elementos específicos no layout, destacando-lhes do conjunto. Além disso, há 
outros possíveis efeitos sobre o papel sem impressão, citados a seguir.
  Gravação a quente (hot stamping): processo relevográfico que consegue 
obter efeito semelhante ao de uma impressão em metal (ouro, prata e 
outras tonalidades), tanto com relação à coloração quanto ao brilho e 
à textura. Sua aplicação tende a conferir um aspecto nobre. 
  Timbragem: processo encavográfico com matriz de chapa de aço que 
recebe tinta apropriada, fortemente pressionada contra o papel, gerando 
uma impressão em relevo. No Brasil, é mais comum sua aplicação 
manual, com prensas simples. 
  Relevo americano (termografia, relevo tipográfico): não se trata de um 
relevo, mas de uma impressão tipográfica, cujo resultado produz uma 
textura espessa, com efeito tátil. 
  Impressão em relevo: obtida pela pressão de uma matriz encavográfica 
e um contramolde que moldam o papel, é utilizada para dar destaque a 
elementos impressos do layout. 
  Relevo seco (ou relevo a seco): recurso idêntico à impressão em relevo, 
mas sem o uso de impressões, visto que a imagem é formada apenas 
pelo relevo obtido da pressão da matriz e do contramolde. 
7Pós-produção
  Gofragem: forma de dotar o papel liso de fábrica com texturas espe-
cíficas (linho, casca de ovo, reboco), por meio de sua prensagem por 
duas calandras, sendo uma delas com a textura pretendida. 
  Serrilhados: utilizados para a produção de itens destacáveis (canhotos, 
cartões-resposta) e como etapa preliminar para dobraduras em papéis 
de alta gramatura. 
  Picotes: também utilizados em itens destacáveis (mas não como auxílio 
a dobras), mais efetivos que o serrilhado. Consistem em pequeninos 
furos no papel, que, lado a lado, formam uma linha.
Isso exposto, a seguir serão abordadas as etapas após a finalização dos 
acabamentos, as quais ocorrem após a produção propriamente dita.
Etapas pós-produção
Depois de impresso o material, vêm as etapas de acondicionamento e a dis-
tribuição, cruciais para garantir que o trabalho não se perca ou se danifi que 
durante o transporte e chegue no tempo previsto.
Quanto ao empacotamento, na maior parte das situações, os impressos 
são armazenados em estoque por um tempo significativo, e as condições do 
estoque estão ligadas à forma pela qual os impressos foram empacotados. 
Uma mau embalamento pode causar indesejáveis nódoas e dobras, as quais 
podem se tornar irreversíveis. Portanto, deve-se estipular, antes, um número 
de exemplares por pacote e como será a disposição dos impressos. Intervir 
na disposição de exemplares nos pacotes pode não ser viável, porém estimar 
o número de exemplares por pacote se configura com um procedimento sim-
ples, para o qual gráficas geralmente não criam obstáculos, no contexto de 
números razoáveis.
Se os pacotes forem pesados ou estiverem lado a lado, o papel precisa 
ser resistente, para que não rasgue durante o transporte, o que permite, por 
exemplo, depósitos de poeira, contato com insetos, exposição à luz e à maior 
umidade. Nas épocas de chuva, é necessário verificar se o papel da embalagem 
é impermeável, a fim de evitar danos durante o transporte. Se um acompanha-
mento gráfico estiver sendo conduzido, é preciso descartar exemplares com 
erros, a fim de que não sejam empacotados. Os pacotes precisam identificar a 
peça impressa e a quantidade embalada, sempre com o uso de etiquetas. Não 
se deve escrever sobre o embrulho, pois a caneta, por conta da pressão, pode 
marcar os impressos — se não for possível colar etiquetas, deve ser usada 
uma caneta hidrocor com ponta grossa e macia.
Pós-produção8
A área da embalagem, muito negligenciada, é vital no processo de produção. 
Se o acondicionamento for inadequado, mesmo produtos excelentes, impressos 
em máquinas de ponta, chegarão no seu destino danificados. Quando a entrega 
é feita pela gráfica, os pacotes podem ser plastificados ou o material pode ser 
empilhado em paletes plastificados, para proteção. Se o transporte for feito por 
terceirizados, é mais seguro alocar os itens em caixas de papelão resistentes, 
ainda mais se o material for exportado, situação na qual se recomenda caixas 
de papelão reforçadas. A maior parte dos depósitos que recebem materiais 
impressos têm instruções de acondicionamento e de entrega, englobando o 
tipo de caixa de papelão e paletes necessários, o conteúdo das etiquetas, oshorários de abertura do depósito e, muito importante, a exigência de se agendar 
entregas com a devida antecedência.
Não se esqueça do boneco! Não é exatamente um processo de acabamento, mas, 
a não ser que você esteja trabalhando com um produto gráfico padrão, é altamente 
recomendável encomendar um boneco para a gráfica ou empresa de acabamento, 
com o mesmo papel do produto (BANN, 2012). O boneco é uma espécie de protótipo 
de uma peça gráfica, como folheto, revista ou mesmo um livro inteiro, que pode ser 
apresentado ao cliente para a aprovação do peso, do tipo de papel e do estilo de 
encadernação. Em publicações como livros e revistas, esse protótipo também pode 
indicar ao designer o tamanho da lombada. 
Quanto à distribuição, muitas gráficas, empresas terceirizadas de acaba-
mento e fabricantes de livros são capazes de conduzir entregas em endereços 
predeterminados, bem como fazer envios pelo correio. Isso é aplicável princi-
palmente a revistas e jornais, nos quais a editora solicita à gráfica/empresa de 
acabamento os endereços para envio das cópias aos assinantes. Há máquinas 
de etiquetas de endereço, desde as mais simples, que aplicam uma etiqueta com 
um endereço pré-impresso, até computadores sofisticados, que reproduzem 
etiquetas mesmo enquanto as cópias são impressas. Os endereços também 
podem ser impressos diretamente na própria revista. Ainda, máquinas melhores 
podem remeter cópias em lote a diferentes regiões postais ou países, caso em 
que as etiquetas são impressas em impressora a laser ou a jato de tinta. 
Por fim, referente à entrega, há uma grande variedade de opções: por meio 
da transportadora da gráfica, por meio de serviços de transporte e correio e 
9Pós-produção
por transportadoras internacionais. Tendo em vista o exposto, é apresentada a 
seguir uma relação dos processos de melhoria contínua com a indústria gráfica.
A melhoria contínua como um processo 
A qualidade é fundamental também em processos gráfi cos A má qualidade 
pode acabar com a competitividade de uma empresa, prejudicar sua imagem 
e aumentar seus custos de produção. Priorizar a qualidade de produtos e 
um bom atendimento é comum em muitas empresas, que têm investido em 
processos de melhoria contínua.
Nesse sentido, as chamadas ferramentas da qualidade têm ganhado rele-
vância. Elas ajudam os gestores na tomada de decisão e na busca por soluções 
para possíveis problemas. Existem sete ferramentas da qualidade:
  folha de verificação;
  diagrama de Pareto;
  diagrama de dispersão;
  diagrama de causa e efeito;
  fluxograma;
  histograma;
  carta de controle. 
Assim, a qualidade busca ferramentas gerenciais à disposição para analisar 
dados da situação de uma organização — seus problemas, bem como suas 
causas e efeitos — e propor ações para melhorar processos. 
Oliveira, Comunelo e Godarth (2012, documento on-line) fornecem breves 
definições das ferramentas citadas: 
Folha de verificação: é um formulário no qual, itens a serem verificados para 
a observação dos problemas já estão impressos, com o objetivo de facilitar a 
coleta e o registro de dados. 
Diagrama de causa e efeito: é utilizado para apresentar a relação existente 
entre um resultado de um processo (efeito) e os fatores (causas) do processo 
que, por razões técnicas, possam afetar o resultado considerado. Gráfico de 
barras que dispõe as informações de modo que seja possível a visualização 
da forma de distribuição de um conjunto de dados e, também, a percepção 
da localização do valor central e da dispersão dos dados em torno desse 
valor central. 
Diagrama de dispersão: é um gráfico utilizado para a visualização do tipo 
de relacionamento existente entre duas variáveis. 
Pós-produção10
Fluxograma: são fluxos que permitem a visão global do processo por onde 
passa o produto. 
Histograma: processa a informação de modo a tornar possível a avaliação 
de como as causas mais prováveis que estão sendo testadas afetam a locação 
e a dispersão dos resultados (efeito) do processo. 
Carta de controle: é um tipo de gráfico, comumente utilizado para o acom-
panhamento durante um processo. 
Diagrama de Pareto: é um gráfico de barras verticais que dispõe a infor-
mação de forma a evidenciar a priorização de temas. Sua contribuição pode 
ser valiosa, pois torna possível a visualização de um problema maior para 
a menor frequência/gravidade, identificando de maneira clara a localização 
das causas vitais que originaram o problema.
A indústria gráfica também tem recorrido a novas tecnologias de gestão. É 
nesse contexto que adotou, em alguns casos, o conceito de produção lean (ou 
produção enxuta), em busca de mais flexibilidade para atender às necessidades 
dos clientes e otimizar a produção, distribuir produtos com menos esforços, 
espaços, recursos, tempo e despesas. A apesar dos avanços tecnológicos e das 
novas formas organizacionais e estratégicas, a maioria das gráficas continua 
a usar um método obsoleto de produção em massa, instituído por Henry Ford 
no início do século XX (BRANDI; GIACAGLIA, 2011).
No contexto da manufatura lean, para se gerar melhoria contínua nas 
atividades da empresa é necessário contemplar todos os elementos que atuam 
na produção, de gerentes a operários, além da própria direção da empresa 
(BRANDI; GIACAGLIA, 2011). Outro processo importante tem a ver com o 
senso de limpeza no setor de impressão: os operadores devem se conscientizar 
das vantagens de se manter o ambiente de trabalho sempre limpo — parte das 
providências previstas pelo 5S de Ishikawa (COOPER; KEIF, 2010).
Deming (2003) aponta que é de amplo conhecimento o efeito sobre a 
produtividade que o nível de defeitos possui. Dessa forma, conforme Brandi 
e Giacaglia (2011), um programa de melhoria contínua certamente inclui, 
explicitamente ou não, a chamada técnica do ciclo PDCA (do inglês plan, do, 
check, act [planejar, fazer, verificar, agir]), visto que o planejamento (P) e a 
implementação de melhorias (D) devem ser acompanhados por uma verificação 
(C) dos resultados obtidos e por eventuais modificações (A) que ajustem os 
desvios detectados.
11Pós-produção
Curioso sobre como poderia ser aplicado o ciclo PDCA (plan, do, check, act) no seu 
contexto profissional? Saiba mais a respeito por meio do artigo da SiteWare, disponível 
no link a seguir.
https://qrgo.page.link/hDW5P
O controle de qualidade
Conforme Bann (2012), visto que hoje em dia a maior parte dos projetos de 
design e produção gráfi ca são feitos digitalmente dentro da empresa antes de 
envolver o fornecedor externo, um controle da qualidade desse processo se 
tornou ainda mais difícil, pois depende de o cliente entregar tudo o que as 
gráfi cas precisam. Por vezes, no entanto, ocorrem erros em arquivos digitais 
que estavam adequados antes do envio pelo cliente, bem como equívocos nas 
etapas de prova, impressão e acabamento, todas de responsabilidade da gráfi ca.
O controle por parte do comprador de serviços gráficos se dava pela ve-
rificação do material enviado para a gráfica e, então, do material impresso 
retornado por ela (BANN, 2012). Contudo, se, no passado, esse comprador 
de produtos gráficos checava os originais, hoje, apenas costuma se fornecer 
arquivos eletrônicos, ou seja, o controle da qualidade de imagens é majoritaria-
mente uma responsabilidade editorial e de design. Ainda que mostradas como 
provas digitais, fotografias ou artes originais fornecidas como digitalizações 
em alta resolução podem estar indisponíveis. Assim, o controle da qualidade 
de imagens precisa ocorrer em uma etapa inicial do fluxo de trabalho. Toda-
via, sistemas modernos permitem que as cores sejam verificadas em todas as 
etapas — design, pré-impressão e impressão —, o que propicia um controle 
mais preciso do que apenas a avaliação a olho.
A fim de evitar problemas de pré-impressão e de provas, é importante que 
o birô de pré-impressão, ou quem quer que esteja produzindo as digitalizações, 
contate a gráfica para alinhar o perfil da impressora a ser usada,o que se pode 
fazer por meio de um perfil ICC, empregado em âmbito internacional (BANN, 
2012). Se um trabalho for muito importante ou tiver um grande número na 
tiragem, pode ser necessário fazer uma prova de máquina. Depois de pronto 
Pós-produção12
o trabalho, o comprador deve solicitar provas impressas para aprovação, se 
possível, antes do envio, para que uma verificação seja conduzida, se houver 
dúvidas. Em trabalhos importantes, é possível que sejam fornecidas folhas 
impressas para aprovação antes mesmo do acabamento. Veja, a seguir, os pontos 
detalhados para uma lista de verificação de controle de qualidade (ou checklist), 
a partir de recomendações de Baer (2007), Bann (2012) e Villas-Boas (2010).
  Decalque: situação que ocorre quando há a transferência indesejada de 
tinta para o verso de outra folha no momento da impressão — quando 
as folhas são empilhadas na mesa de entrega da impressora. O decalque 
pode ser observado principalmente em capas, visto que um dos lados 
da folha está em branco. Ele é causado pela utilização insuficiente do 
pó antidecalque, de tintas com secagem muito rápida ou por problemas 
com o papel.
  Variação de cor: ocorre quando a gráfica não mantém a consistência de 
cores em toda a tiragem. Contudo, com o uso de equipamentos novos 
para controle de impressora, esse é um problema raro. O impressor 
verifica uma folha impressa em intervalos regulares, durante o acerto 
da tiragem, e a compara com a prova ou o documento de aprovação 
assinado, se alguém estiver fazendo a aprovação em máquina.
  Pintas (boi): ocorrem quando áreas de cor chapada ou lisa são cercadas 
de pequenas pintas brancas (áreas sem impressão), ocasionadas por 
sujeira, partículas de papel ou restos de tinta seca grudados na chapa 
ou nos cilindros da blanqueta. Esse problema pode ser evitado com uma 
lavagem regular da blanqueta e por meio de verificações regulares na 
impressora, e as cópias afetadas devem ser descartadas.
  Erro de registro: problema fácil de se identificar, pois, geralmente, cores 
fora de registro se projetam para além da borda do conjunto das quatro 
cores, apresentando um efeito visual desfocado.
  Defeitos de encadernação: são, em geral, os mais difíceis de se corrigir, 
já que quase sempre exigem que o trabalho seja refeito. A encadernação 
sem costura deve ser rigorosamente monitorada, principalmente em 
papéis encorpados e revestidos. As encadernadoras têm equipamentos 
para fazer testes de tração e flexão de página e avaliar as cópias de 
forma regular ao longo da produção. Às vezes, um refile impreciso pode 
ser um problema, bem como papéis revestidos marcados por borrões 
de tintas nos processos de acabamento ou encadernação. Isso pode 
ser evitado com a aplicação de um selante sobre a imagem impressa.
13Pós-produção
Além disso, é necessário designar alguém de confiança para o recebimento 
de material impresso pronto, e deve-se conferir cuidadosamente a qualidade do 
trabalho, abrindo alguns pacotes de maneira aleatória. Só então deve-se assinar 
uma nota de recebimento. Se houver problemas, deve-se ligar prontamente 
para a gráfica e informar o ocorrido, retornando o material para ser refeito.
Um detalhe fundamental é atentar para a limpeza das mãos de quem estiver 
executando o serviço. Por vezes, funcionários que frequentam as oficinas das 
gráficas têm contato com tinta, graxa e outras substâncias que deixam vestígios 
— e, infelizmente, também ocorre de conduzirem serviços de acabamento 
sem lavá-las. O resultado é nefasto e pode ser previsível: marcas de dedos 
nos impressos, os quais, por consequência, acabam tendo de ser descartados. 
Quando isso ocorrer, deve-se chamar a atenção para o fato com gentileza, 
buscando orientar o funcionário para que lave as mãos antes de prosseguir 
com o trabalho.
É importante ressaltar, conforme Baer (2007), que a pretensão de um 
checklist é estabelecer um roteiro sintético dos pormenores que deverão ser 
averiguados para garantir o êxito da produção gráfica de um impresso qualquer. 
O checklist, ou lista de itens a serem conferidos, não se propõe como exclusivo. 
Se não for tão abrangente quanto as intenções que levaram à sua preparação, 
poderá servir de modelo ou protótipo para concluir uma relação mais completa. 
Isso exposto, são abordadas a seguir as tecnologias da produção gráfica.
Tecnologia
Sob um ponto de vista tecnológico, as diferentes etapas do processo de im-
pressão exigem, atualmente, diferentes tipos de ferramentas e de máquinas 
a serem manuseadas por seres humanos, conforme o propósito pretendido e 
o contexto de aplicação.
No caso da projetação, por exemplo, há os programas de produção e trata-
mento de imagens e vetores, como o Photoshop e o Illustrator, ambos da Adobe, 
e o Corel Draw, além de algumas alternativas, como o GIMP e o Inkscape.
Já a pré-impressão é uma etapa influenciada pelo desenvolvimento tec-
nológico, sofrendo mudanças radicais com a passagem de uma época com 
domínio do sistema offset de impressão para a era da impressão digital, que, 
cada vez mais, amplia sua presença. Além disso, se estabelecem diversas 
normas e padrões de uso de tecnologias para, por exemplo, fechamento de 
arquivos, como o padrão PDF/X1-a. Anteriormente, conforme Possamai e 
Gonçalves ([2008]), a linguagem desenvolvida pela Adobe, na década de 
Pós-produção14
1980, o PostScript, tornou-se padrão nos principais sistemas de impressão e 
gravação de fotolitos, chapas e impressão digital. 
A etapa de impressão, em si, traz como diferencial a possibilidade de 
diferentes sistemas, cada um contemplando seu próprio conjunto de técnicas, 
processos, procedimentos e maquinário. Dentre alguns dos mais amplamente 
conhecidos, podem ser citados: 
  o offset; 
  a flexografia; 
  a tipografia; 
  a rotogravura; 
  a tampografia; 
  a serigrafia;
  a impressão digital. 
O acabamento, última etapa do processo de impressão, pode trazer algumas 
tecnologias específicas e diferenciadas — as principais serão abordadas a 
seguir.
Guilhotina
De acordo com o SBRT (SOUZA, 2012), a guilhotina é o primeiro equipamento 
em uma linha de produção gráfi ca (Figura 2a). É utilizada para dimensionar o 
substrato que será utilizado na impressão, geralmente fornecido em formatos 
maiores. Basicamente, uma guilhotina linear é constituída dos seguintes 
elementos: 
  mesas;
  balancim; 
  faca; 
  esquadros fixos e de transporte; 
  conjunto de fotocélulas; 
  dispositivo de programação (CNC). 
A função das mesas é apoiar o suporte que será cortado, bem como permitir 
sua movimentação para colocar, retirar ou girar o material de forma adequada. 
Algumas mesas têm um sistema de sopro, o qual cria um colchão de ar entre 
ela e a pilha de suporte, o que facilita a movimentação do material.
15Pós-produção
O balancim atua em conjunto com a faca. Sua função é descer junto e 
prensar o material, de modo a prevenir um corte irregular. Depois, o material 
é cortado, devido ao deslocamento da faca. Atualmente, o balancim utilizado 
possui atuação hidráulica, a qual permite variar a pressão sobre o material. 
A regulagem deve ser efetuada de acordo com o suporte a ser cortado, em 
vias de proporcionar um corte mais preciso, bem como evitar que as folhas 
sejam marcadas.
Já a faca é a responsável pela execução do corte propriamente dito. Cons-
titui-se de uma lâmina de aço com um chanfro longitudinal, que proporciona 
o fio de corte. O ângulo de afiação é determinado em função do material a 
ser cortado — assim, quanto maior a dureza desse material, maior é o ângulo 
de afiação. Para materiais metálicos, cortiça e borracha, podem ser utilizados 
vários ângulos de afiação.
Os esquadros fixos e de transporte são os responsáveis pelo esquadro do 
material. Em uma guilhotina, há dois esquadros fixos localizados nas laterais, 
os quais têm a função de apoiar devidamente o suporte para o carregamento 
e o corte. A função do esquadro de transporte é realizar movimentos para a 
frente ou para trás, afim de movimentar a pilha de papel e definir as dimen-
sões de corte.
As fotocélulas, por sua vez, são dispositivos de segurança responsáveis 
pela emissão de raios luminosos, os quais formam uma área de proteção an-
terior à zona de movimentação da faca de corte. Quando essa área luminosa 
é invadida, há uma interrupção do corte, mesmo que este já tenha iniciado.
Por fim, o dispositivo de programação possibilita a entrada de comandos, 
por meio de um teclado, e a visualização em tela da sequência de operações 
e de mensagens de erros. Assim, é possível programar a sequência de corte, 
o que permite uma semiautomatização do processo. 
Máquina de corte e vinco
Conforme o SBRT (SOUZA, 2012), a máquina de corte e vinco é utilizada 
para dar ao material um corte preciso, bem como para criar dobras, quando 
preciso (Figura 2b). Em geral, o processo consiste no corte ou rompimento das 
fi bras do papel, gerando um produto fi nal planifi cado de formato diferenciado.
Há dois tipos de máquinas de corte e vinco: a convencional e a rotativa. 
A máquina convencional funciona por meio do impacto ou da pressão entre 
dois padrões: o padrão móvel (responsável por levar o suporte até a faca) e o 
padrão fixo (onde a faca utilizada é fixada). A máquina rotativa funciona 
Pós-produção16
pela rolagem sob pressão do suporte sobre a matriz, com um acionamento 
que pode ser manual ou automatizado.
As lâminas de corte utilizadas nesse processo têm alturas e espessuras 
que variam conforme o substrato a ser cortado. Sua dureza e maleabilidade 
também podem variar conforme as necessidades de produção. Além das 
lâminas de corte, há as lâminas de vinco. O vinco ocorre pela quebra da 
fibra do substrato, devido à pressão exercida em uma pequena área por uma 
lâmina de perfil arredondado ou quadrado. A altura e a espessura da lâmina 
dependem do substrato.
As lâminas picote são utilizadas como alternativa na vincagem de substratos 
espessos, pois os furos permitem a saída do ar durante a dobra. Essas lâmi-
nas também podem ser utilizadas para criar uma área de colagem e auxiliar 
na abertura de embalagens. Além disso, há a lâmina com picote torcido ou 
travado, que auxilia na colagem, visto que cria uma área perfurada, a qual 
proporciona maior absorção de cola, e a lâmina zíper, que auxilia no processo 
de abertura de embalagem, pois promove o destaque de uma tira do material 
de embalagem, abrindo-a como um zíper. 
Dobradeira
Por fi m, ainda de acordo com a apresentação do SBRT (SOUZA, 2012), dobra-
deiras são as máquinas que realizam as dobras no suporte, sejam estas paralelas 
ou cruzadas (Figura 2c). A dobragem pode ser manual ou mecânica, podendo 
ser executada em máquina automática ou semiautomática. Essas máquinas 
podem ser de facas, de bolsas ou de dobras combinadas.
Nas máquinas de dobra com facas, a folha é colocada no local desejado 
entre dois rolos, para que a dobra no material seja criada. A dobragem é mais 
lenta, porém, mais precisa. Esse equipamento é utilizado para livros, devido 
à sua capacidade de realizar dobras cruzadas. Na máquina de bolsas, o tipo 
mais comum, o papel entra na bolsa, e, por meio de um mecanismo de paragem 
do papel, a folha é obrigada a passar através de rolos em rotação, criando a 
dobra. Diferentes tipos de dobra podem ser feitos pela alteração de máquinas, 
equipamentos e materiais para a produção gráfica do mecanismo de paragem 
do papel. Essa máquina possui alimentação contínua e sua velocidade de 
trabalho é maior. No entanto, a sua precisão é menor e diminui à medida que 
a gramatura do papel aumenta. A máquina de dobra combinada vem equipada 
com os dois sistemas, permitindo a execução de bons registros com velocidade 
na dobra. Em geral, a máquina de bolsas é utilizada para a confecção das dobras 
17Pós-produção
paralelas, seguindo para a máquina de facas, que efetua as dobras cruzadas. 
É utilizada para tiragens maiores e para operações de dobra mais complexas.
Basicamente, as dobradeiras são constituídas de três partes principais: apa-
relho de alimentação, grupo dobrador e mesa de saída. A função do aparelho 
de alimentação é transferir os impressos da pilha para os grupos dobradores de 
forma alinhada e constante. Nesse aparelho, podem ser acoplados sistemas de 
aplicação de cola. De modo geral, há dois sistemas de alimentação principais: 
o que utiliza a pilha universal e o sistema tipo rotary.
O sistema de pilha universal é constituído de uma mesa plana, na qual 
os impressos são apoiados. Quando a pilha acaba, a alimentação tem de ser 
interrompida, para que ela seja substituída. Em contrapartida, o sistema tipo 
rotary possui uma plataforma alimentadora, o que permite que o material seja 
abastecido sem a necessidade de que a máquina seja parada. 
O grupo dobrador é composto de um conjunto de cilindros, esquadros 
e faca (quando houver), sendo responsável pela execução da dobra. Na saída 
dos grupos dobradores, há dois cilindros que são utilizados para a colocação 
de discos de faca (corte), vinco ou serrilha, se necessário.
A função dos discos de faca é refilar os folhetos e panfletos e separar os 
impressos que foram produzidos juntos. Os discos de vinco são responsáveis 
pela execução do vinco em papéis de maior gramatura, a fim de facilitar o 
corte e evitar a quebra da fibra do material. O disco de serrilha é utilizado 
para a confecção de partes destacáveis no produto ou para facilitar a dobra 
em papéis de alta gramatura, pois os furos permitem a saída de ar, evitando a 
formação de rugas nas dobras cruzadas. A mesa de saída recebe o material 
após a dobra e o organiza em pilhas, folhas ou em cadernos soltos.
Por fim, há de se considerar que, na produção gráfica, há uma série de 
possibilidades de substratos, sistemas de impressão e acabamentos, os quais 
variam conforme a finalidade pretendida. Logo, é importante escolher o tipo 
de substrato antes de se definir as tecnologias de impressão e os acabamentos. 
A escolha do método de impressão depende da qualidade final requerida, da 
tiragem (quantidade), do custo médio, do suporte utilizado e da operaciona-
lidade da produção. O acabamento deve ser realizado quando se deseja obter 
um produto com características diferenciadas, para uma devida valorização 
da peça impressa.
Pós-produção18
Figura 2. Guilhotina industrial (a), máquina de corte e vinco rotativa (b); dobradeira para 
documentos pequenos (c).
Fonte: (a) zefart/Shutterstock.com; (b) Sergey Ryzhov/Shutterstock.com; (c) Juan Enrique del Barrio/
Shutterstock.com. 
(a) (b) (c)
AMBROSE, G.; HARRIS, P. Fundamentos de design criativo. 2. ed. Porto Alegre: Bookman, 
2012. E-book.
BAER, L. Produção Gráfica. 6 ed. São Paulo: Editora Senac São Paulo, 2007
BANN, D. Novo manual de produção gráfica. Porto Alegre: Bookman, 2012.
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Pós-produção20
PRODUÇÃO GRÁFICA 
APLICADA À 
COMUNICAÇÃO 
Rafael Sbeghen Hoff
Possibilidades de criação 
gráfica em comunicação
Objetivos de aprendizagem
Ao final deste texto, você deve apresentar os seguintes aprendizados:
  Identificar possíveis criações gráficas voltadas para comunicação 
pública e governamental.
  Descrever possíveis criações gráficas para incentivo de vendas e 
comercial.
  Reconhecer possíveis criações gráficas para comunicação interna e 
institucional.
Introdução
A criação gráfica encontra lugar em diferentes âmbitos comunicacionais, 
como na comunicação pública, na comunicação de vendas e publicitá-
ria e na comunicação organizacional, seja esta interna ou externa. Por 
exemplo, na comunicação pública, as peças gráficas envolvem cartilhas 
e marcas dos governos, e muitas de suas aplicações devem se basear em 
normas e manuais de uso. Já a comunicação comercial está voltada para 
vendas e deve orientar e atrair os públicos-alvo, enquanto a comunicação 
organizacional deve ter como foco disseminar a cultura organizacional e 
as ações de sustentabilidade da empresa, por exemplo.
Neste capítulo, você vai estudar as possibilidades de criações gráficas 
para a comunicação governamental, comercial e organizacional, refle-
tindo sobre as normas, as regras e os manuais que se fazem presentes 
em cada âmbito.
1 Criações gráficas em comunicação pública e 
governamental
A Declaração Universal dos Direitos Humanos, documento assinado por 
diversos países no mundo ocidental e que garante direitos mínimos a qualquer 
cidadão, preconiza o seguinte em seu artigo XIX: “Todo ser humano tem 
direito à liberdade de opinião e expressão; este direito inclui a liberdade de, 
sem interferência, ter opiniões e de procurar, receber e transmitir informações 
e ideias por quaisquer meios e independentemente de fronteiras” (ORGA-
NIZAÇÃO DAS NAÇÕES UNIDAS, 2009, documento on-line). No Brasil, 
essa premissa foi incorporada na Constituição Federal de 1988, em seu art. 
5º, XIV, que garante que “[...] é assegurado a todos o acesso à informação e 
resguardado o sigilo da fonte, quando necessário ao exercício profi ssional” 
(BRASIL, 1988, documento on-line). Ainda, o inciso XXXIII aponta que:
[...] todos têm direito a receber dos órgãos públicos informações de seu in-
teresse particular, ou de interesse coletivo ou geral, que serão prestadas no 
prazo da lei, sob pena de responsabilidade, ressalvadas aquelas cujo sigilo 
seja imprescindível à segurança da sociedade e do Estado (BRASIL, 1988, 
documento on-line).
A partir desses dois preceitos jurídicos, podemos entender que o direito à 
informação está relacionado com a dignidade humana e funciona no sentido 
de contribuir para o desenvolvimento da coletividade. Diversas leis com-
plementares e regulamentações foram homologadas, no sentido de orientar 
sobre procedimentos e desdobramentos no cumprimento desse direito. Além 
disso, esse direito consiste em um importante instrumento de monitoramento 
público sobre as instituições e organizações estatais, associado ao exercício 
da cidadania e à preservação do Estado Democrático de Direito.
A Lei nº. 12.527, de 18 de novembro de 2011 (BRASIL, 2011), regulamen-
tou o acesso público à informação governamental, diminuindo os entraves 
burocráticos ou as assimetrias das informações, que favoreceram por muito 
tempo os políticos interessados em camuflar a prestação de contas públicas, a 
destinação de verbas públicas e os atos de corrupção. Essa lei ficou conhecida 
como Lei de Acesso à Informação.
Porém, antes de tratarmos sobre comunicação pública, é importante sina-
lizarmos a diferença entre esse conceito e o de comunicação política. Neste 
capítulo, é adotada a perspectiva descrita por Duarte ([20--?], documento 
on-line):
Possibilidades de criação gráfica em comunicação2
A comunicação política trata do discurso e ação de governos, partidos e seus 
agentes na conquista da opinião pública em relação a ideias ou atividades que 
tenham a ver com poder político, relacionado ou não a eleições.
A comunicação pública diz respeito à interação e ao fluxo de informação 
relacionados a temas de interesse coletivo. O campo da comunicação pública 
inclui tudo que diga respeito ao aparato estatal, às ações governamentais, par-
tidos políticos, terceiro setor e, em certas circunstâncias, às ações privadas. A 
existência de recursos públicos ou interesse público caracteriza a necessidade 
de atendimento às exigências da comunicação pública.
Ainda segundo Duarte ([20--?], documento on-line), existem vários tipos 
de informação no ambiente da comunicação pública; são eles:
[...]
a) institucionais: referentes ao papel, responsabilidades e funcionamento das 
organizações — o aparato relativo à estrutura, políticas, serviços, responsa-
bilidades e funções dos agentes públicos, poderes, esferas governamentais, 
entes federativos, entidades, além dos direitos e deveres do cidadão. O que 
esperar, onde buscar e reclamar;
b) de gestão: relativos ao processo decisório e de ação dos agentes que atuam 
em temas de interesse público. Incluem discursos, metas, intenções, motiva-
ções, prioridades e objetivos dos agentes para esclarecer, orientar e municiar 
o debate público. O cidadão e os diferentes atores precisam saber o que está 
acontecendo em temas relacionados a acordos, ações políticas, prioridades, 
debates, execução de ações; 
c) de utilidade pública: sobre temas relacionados ao dia a dia das pessoas, 
geralmente serviços e orientações. Imposto de renda, campanhas de vacina-
ção, sinalização, causas sociais, informações sobre serviços à disposição e 
seu uso são exemplos típicos; 
d) de prestação de contas: dizem respeito à explicação e esclarecimento so-
bre decisões políticas e uso de recursos públicos. Viabiliza o conhecimento, 
avaliação e fiscalização da ação de um governo;
e) de interesse privado: as que dizem respeito exclusivamente ao cidadão, 
empresa ou instituição. Um exemplo: dados de imposto de renda, cadastros 
bancários;
f) mercadológicos: referem-se a produtos e serviços que participam de con-
corrência no mercado;
g) dados públicos: informações de controle do Estado e que dizem respeito 
ao conjunto da sociedade e a seu funcionamento. Exemplos: normas legais, 
estatísticas, decisões judiciais, documentos históricos, legislação e normas.
A partir dessa classificação proposta pelo autor, podemos imaginar que 
existem muitos interesses em jogo no processo comunicacional, e que este 
não pode ser resumido apenas ao repasse de informações, uma vez que exige 
um processo dialógico de mútua inferência. Em outras palavras, não basta 
3Possibilidades de criação gráfica em comunicação
apenas acessar a informação para que haja comunicação; é preciso haver troca 
de significados, compreensão, exercício de cidadania ativa e pleno gozo de 
direitos e deveres entre os envolvidos no processo.
Levando-se em conta a diversidade de tipos de informação e, também, as 
centenas de órgãos relacionados direta ou indiretamente ao Estado (autarquias, 
empresas de economia mista, os poderes Legislativo, Judiciário, Executivo, 
empresas estatais, etc.), é fácil imaginar que o formato em que a informação 
será disponibilizada depende da funcionalidade e/ou do público a que se 
destina. Além do próprio governo, há tambéminterlocutores no processo 
comunicativo que impactam nessa formatação, como imprensa, movimentos 
sociais, empresas, entidades representativas, organizações não governamentais 
(ONGs), cidadãos e partidos políticos.
Fazem parte da comunicação pública os boletins, os códigos, as leis, os 
decretos, o Diário Oficial da União, os relatórios, os balancetes de prestação 
de contas, os releases direcionados à imprensa, as cartilhas, entre outros. 
Alguns desses formatos são padronizados, utilizam papel timbrado e têm 
normatização para a sua composição, até mesmo para facilitar o arquivamento 
e a recuperação dos dados. Outros, porém, abrem espaço para inventividade 
e criatividade, já que não obedecem exatamente a padrões de formato e, sim, 
de uso da marca governamental e/ou institucional junto ao produto midiático 
(Figura 1).
Figura 1. Cartilha distribuída pelo governo de Pernambuco no Carnaval de 2020.
Fonte: Adaptada de Veríssimo (2020).
Possibilidades de criação gráfica em comunicação4
Os usos da marca em produtos comunicacionais governamentais ou institu-
cionais, em geral, são regidos por manuais de uso da marca. Esses documentos 
são elaborados a partir de discussões e montagem de um briefing ou de uma 
ementa de necessidades, possibilidades, referências, entre outras informações. 
Nos manuais de uso da marca, são especificados os detalhes da própria marca, 
como proporção, família tipográfica, disposição horizontal e vertical, opções 
em policromia e monocromia, entre outros. Neles, também são especificados 
os usos e as proibições de aplicação da marca em produtos midiáticos. Os 
usos são determinados com vistas ao melhor aproveitamento e à vinculação 
do órgão público àquele produto. As proibições (Figura 2) são derivadas de 
maus usos, distorções ou mutilações sobre a marca e servem para evitá-las.
Figura 2. Usos não permitidos da marca do governo do estado de São Paulo.
Fonte: Manual... (2017, documento on-line).
No caso de órgãos públicos, constituídos e regidos por lei, as marcas são 
mais estáveis e perenes. Já no caso de governos, tanto em âmbito municipal 
quanto em âmbitos estadual e federal, as marcas podem mudar de quatro 
em quatro anos. Não raro, cada governante procura elaborar a marca do seu 
governo e aplicá-la naquilo que caracteriza uma ação política de sua gestão. 
É por essa razão que a memória institucional de um governo é constituída 
também pelo registro de utilização da marca, já que cada obra em que ela é 
aplicada deve ser registrada junto às instituições públicas. Essa é uma forma de 
5Possibilidades de criação gráfica em comunicação
o governo prestar contas do uso de verbas públicas e, ao mesmo tempo, fazer 
o levantamento comprovado de sua atuação em diferentes áreas da sociedade.
Quando o governo elabora os editais de concorrência pública para acessar 
leis de incentivo, por exemplo, já são previstas formas de se publicizar essa 
ação, por parte do beneficiário. Vejamos dois exemplos:
1. em obras privadas beneficiadas com linhas de crédito por parte do Banco 
Nacional do Desenvolvimento (BNDES), é obrigatória a colocação de 
placas (Figura 3) em frente às edificações, indicando que aquela é uma 
ação que conta com o apoio governamental;
2. em obras audiovisuais beneficiadas com leis de incentivo à cultura, 
nos créditos de abertura do filme, é preciso apresentar a marca gover-
namental que identifica esse benefício.
Figura 3. Placas de obras com identificação do BNDES.
Fonte: BH Placas (c2017, documento on-line). 
Além das informações de fluxo contínuo (leis, decretos, publicações ofi-
ciais, etc.) e sazonais (campanhas de saúde pública, educação, alistamento 
militar, etc.), a comunicação pública e governamental lida também com infor-
mações de cunho extraordinário, como é o caso do combate à disseminação 
do coronavírus em 2020. A mobilização pública em torno do tema exigiu do 
Possibilidades de criação gráfica em comunicação6
governo medidas informacionais emergenciais e em múltiplas plataformas. O 
Ministério da Saúde, por exemplo, elaborou e colocou em circulação aplicativos 
para smartphones (Figura 4), com o intuito de esclarecer sobre a pandemia 
e identificar possíveis casos que não tivessem chegado ao conhecimento das 
autoridades pelos canais normais (hospitais e unidades básicas de saúde). 
Trata-se de um exemplo de comunicação gráfica ou visual desenvolvida no 
âmbito governamental e que serve para mapear informações, coletar dados em 
grande quantidade e montar estratégias públicas de combate à disseminação 
da doença a partir desse monitoramento.
Figura 4. Aplicativo do Ministério da Saúde sobre o coronavírus.
Fonte: Mota (2020, documento on-line).
2 Criações gráficas comerciais
Assim como a comunicação pública e governamental é regida por leis e prin-
cípios, as informações comerciais também devem obedecer às normas que 
regem o setor. Quem tem a obrigação primária e fundamental de informar 
é aquele agente que conhece o processo produtivo ou tem vínculos com o 
processo de produção e distribuição. Isso serve para que o consumidor tenha 
informação sufi ciente para exercer sua liberdade de escolha em relação aos 
bens e serviços oferecidos no mercado ou para que possa se prevenir quanto 
aos riscos eventuais de consumo. É dever do fornecedor zelar e prestar essas 
informações ao consumidor (potencial ou ativo).
7Possibilidades de criação gráfica em comunicação
São dois os principais momentos em que o fornecedor deve esmerar-se em 
informar o consumidor: (a) o pré-contratual: a informação que antecede ou 
acompanha o bem de consumo, a exemplo da publicidade e da embalagem; e 
(b) o contratual: a informação oferecida na formalização do ato de consumo, 
ou seja, no momento da contratação. Obviamente, o dever de o fornecedor 
informar o consumidor prossegue para o momento posterior à celebração do 
contrato, mas são aqueles dois momentos anteriores que definem a decisão 
do consumidor por adquirir ou não um produto ou serviço (MARTINS, 2020, 
documento on-line).
Podemos entender, então, que as dimensões informacionais principais, que 
afetam diretamente o processo de consumo, são derivadas da publicidade e da 
embalagem. Na publicidade, anterior ao momento de efetivação da contratação 
(compra), o consumidor deve ser informado sobre as características, a estrutura, 
a durabilidade, os usos e demais informações que permitam a comparação 
e o exercício da livre escolha. Essas informações não devem ser acrescidas 
de adjetivações nem apresentar generalizações, a ponto de provocar leitura 
dúbia ou interpretação errônea sobre o produto ou serviço oferecido. Além 
disso, a legislação prevê:
  a notificação ostensiva dos consumidores, no caso de diminuição das 
quantidades habitualmente comercializadas nas embalagens;
  a necessidade de informar as formas de pagamento em peças publicitárias;
  a obrigatoriedade de informar que os produtos contêm ou não contêm 
glúten e que o consumo desse elemento por pessoas celíacas é preju-
dicial à saúde.
Para compreender em detalhes algumas decisões judiciais em torno da questão de 
prestação de informações ao consumidor, sugerimos a leitura do artigo “As relações 
de consumo e o dever de informação”, do Superior Tribunal de Justiça.
Essas leis e regramentos são protegidas pelo Código de Defesa do Consu-
midor (CDC), uma regulamentação específica que rege as relações contratuais 
entre consumidores e fornecedores, fabricantes e prestadores de serviços.
Possibilidades de criação gráfica em comunicação8
Segundo o art. 6º do CDC, um dos direitos básicos do consumidor é a "in-
formação adequada e clara sobre os diferentes produtos e serviços, com 
especificação correta de quantidade, características, composição, qualidade e 
preço, bem como sobre os riscos que apresentam" (inciso III), sendo a liberdade 
de escolha um direito assegurado ao consumidor (inciso II). E, conforme o 
art. 31 do CDC, "a oferta e a apresentação de produtos ou serviços devem 
assegurar informações corretas,claras, precisas, ostensivas e em língua 
portuguesa sobre suas características, qualidades, quantidade, composição, 
preço, garantia, prazos de validade e origem, entre outros dados, bem como 
sobre os riscos que apresentam à saúde e segurança dos consumidores". Vale 
dizer: a escolha do consumidor somente é livre se estiver adequadamente 
vinculada à informação correta, acessível e satisfatória sobre produtos e 
serviços que os fornecedores colocam no mercado de consumo (MARTINS, 
2020, documento on-line).
Por essa razão, os fabricantes devem prestar informações a respeito do 
produto na própria embalagem, e os fornecedores, nas peças publicitárias e 
nos pontos de venda dos produtos. Sem essas informações, seria impossível 
exercer o direito de liberdade de escolha. Ainda que tais informações sejam 
padronizadas, a comunicação visual transcende o conteúdo escrito para atrair 
o consumidor também pela forma, pelas cores, pela tipografia empregada, 
pelas imagens associadas, entre outros. Tais informações complementares 
fazem parte das estratégias narrativas ou de retórica dos anunciantes, para 
buscarem a persuasão ou, pelo menos, um diferencial destacado em relação 
à concorrência.
O desafio aos designers, então, passa a ser o desenvolvimento criativo de 
uma comunicação visual, sem se descuidar das informações obrigatórias e 
regidas por legislação específica. Um importante espaço de criação na comu-
nicação publicitária é o ponto de venda, já que a acessibilidade, os destaques 
(Figura 5) e a sensibilização por meio de elementos emocionais no momento 
da aquisição de produtos e serviços também são elementos ativadores das 
relações comerciais.
9Possibilidades de criação gráfica em comunicação
Figura 5. A guerra de cores nos pontos de venda.
Fonte: PDV Criativo ([20--?], documento on-line); Grupo Droid (2014, documento on-line).
Assim como na comunicação institucional ou governamental, as orga-
nizações privadas também investem em manuais de identidade visual, que 
preveem os usos e as aplicações da marca em diferentes ações publicitárias. 
Não raro, essas aplicações extrapolam as previsões dos manuais, e adaptações 
ou atualizações são necessárias nos documentos. 
Nem sempre as ações gráficas e publicitárias conseguem alcançar o objetivo espe-
rado. Um exemplo de campanha publicitária com efeito negativo sobre a imagem 
da organização foi a utilização do cantor Roberto Carlos em propagandas da Friboi, 
marca do frigorífico da empresa JBS. Reconhecido publicamente como vegetariano, ao 
emprestar sua imagem para a campanha, o artista pede um bife, mas não o saboreia 
no comercial, deixando dúvida sobre sua nova opção alimentar. A polêmica levou a 
JBS a romper o contrato com o artista em 2014, dando margem para um processo 
judicial de milhões de reais de indenização ao cantor.
Existe ainda o viés da campanha, adotado pela agência publicitária ou 
demarcado pelos gestores do marketing da organização, que impacta nega-
tivamente sobre uma parcela do público. Um exemplo disso é a campanha 
divulgada pela Jendayi Cosméticos (Figura 6), que postou uma campanha 
de protesto contra o crime ambiental de Brumadinho (Minas Gerais), com 
atores enlameados representando “[...] que existe uma marca de cosméticos 
preocupada com a beleza... beleza da vida” (EMPRESA..., 2019, documento 
on-line), segundo o fotógrafo responsável pela campanha. A repercussão 
Possibilidades de criação gráfica em comunicação10
negativa nas mídias sociais digitais fez com que a campanha fosse retirada 
de circulação.
Figura 6. Campanha da Jendayi Cosméticos.
Fonte: Empresa... (2019, documento on-line).
Por isso, é tão importante atentar para os canais de comunicação e manter 
vigilância sobre o comportamento do consumidor. Em tempos de tecnologias 
digitais de comunicação ao alcance da maioria, a visibilidade e o alcance de 
uma marca podem ser tão grandes quanto o ruído causado por uma estratégia 
comunicacional mal empregada.
11Possibilidades de criação gráfica em comunicação
3 Criações gráficas internas e institucionais
Quando tratamos de comunicação organizacional, devemos ter em mente 
que existe mais de um âmbito em que ela pode ser desenvolvida, de forma 
ativa ou passiva. Baldissera (2009), professor e pesquisador de comunicação 
organizacional e relações de poder, propõe uma tipifi cação de três níveis da 
comunicação organizacional:
1. organização comunicada;
2. organização comunicante;
3. organização falada.
A organização comunicada está relacionada a: 
[...] processos formais e até disciplinadores, da fala autorizada; àquilo que 
a organização seleciona de sua identidade e, por meio de processos comu-
nicacionais (estratégicos ou não), dá visibilidade, objetivando retornos de 
imagem-conceito, legitimidade, capital simbólico (reconhecimento, vendas, 
lucros, votos etc.) (BALDISSERA, 2009, documento on-line).
Em geral, as práticas da organização comunicada são voltadas para o auto-
elogio, segundo o autor. Já a organização comunicante é aquela que atenta para 
os canais formais e informais entre os diferentes públicos. Nessa dimensão, 
estão inclusas as trocas a respeito da organização, ainda que não sejam do 
seu conhecimento ou controle. Por fim, a organização falada trata sobre “[...] 
processos de comunicação informal indiretos: aqueles que acontecem fora do 
âmbito organizacional, mas que dizem respeito à organização” (BALDISSERA, 
2009, documento on-line).
Em se tratando de práticas gráficas voltadas à comunicação organizacional, 
institucional ou interna, há uma predominância dos canais da organização 
comunicante e da organização comunicada. Como exemplo da primeira, 
podemos citar as cartas circulares (internas), os murais de avisos, o sistema 
de comunicação digital interno (intranet), assim como os cartazes e as cam-
panhas desenvolvidas para a comunidade local onde a organização atua. Já 
exemplos de canais da organização comunicada são os comentários em posts 
feitos nas redes sociais digitais, os memes que circulam pelos aplicativos de 
interação digital, as pichações, as reclamações em canais de defesa dos direitos 
do consumidor, os conteúdos produzidos e divulgados por ONGs em seus 
blogs e sites, entre outros tantos. Além disso, selos comemorativos para datas 
Possibilidades de criação gráfica em comunicação12
especiais também são motivadores de produções gráficas extraordinárias na 
comunicação organizacional/institucional (Figura 7).
Figura 7. Selos comemorativos.
Fonte: Igreja Metodista (2017, documento on-line); Central... (2018, documento on-line); Dias (2018, 
documento on-line); Sociedade Brasileira para o Progresso da Ciência (2018, documento on-line).
Uma das vertentes mais atuantes da comunicação organizacional em tempos 
de alcance mundial das mensagens postadas na internet é a gestão de crises. 
Essa gestão busca o equilíbrio entre demandas (reclamações e solicitações) 
do público consumidor e intenções da organização, com o intuito de manter 
a boa reputação da imagem da empresa e dos produtos ou serviços ofertados 
no mercado. A credibilidade, a solicitude e a atenção aos anseios e valores do 
público têm se tornado diferenciais na comunicação organizacional de grandes 
corporações. Isso exige delas uma certa flexibilidade para mudar planos, 
ações, projetos e até o posicionamento de produtos no mercado — mesmo que 
isso impacte investimentos iniciais —, com vistas a uma retomada da relação 
com os consumidores, que foi abalada por situações que fogem ao controle da 
13Possibilidades de criação gráfica em comunicação
equipe de comunicação. Um exemplo desse tipo de ranhura na relação está 
associado à imagem e ao status de que goza o artista ou atleta convidado a 
protagonizar campanhas publicitárias. 
As campanhas e peças gráficas voltadas aos públicos interno e externo das 
organizações são produções de fluxo contínuo, que são renovadas de tempos 
em tempos, procurando-se atualizar exemplos, procedimentos ou o próprio 
layout do material. Umexemplo de material voltado às relações institucionais 
com a imprensa é o press kit (material para jornalistas), distribuído em co-
letivas. Ele pode ser composto de um release (matéria redigida pelo setor de 
comunicação da organização), com indicações de contatos e sugestões de fontes 
para entrevista. Pode conter ainda brindes da organização (Figura 8), balanço 
social (revistas produzidas pela organização com o registro de investimentos 
nas três áreas da sustentabilidade: social, ambiental e econômica), entre outros.
Figura 8. Exemplo de press kit.
Fonte: Press-kit... (2017, documento on-line).
Além desses kits voltados ao público externo (imprensa), há também os 
materiais voltados ao público interno, como manuais, cartilhas, orientações 
gerais, entre outros. Esses produtos gráficos podem ser dispostos em locais 
de grande visibilidade e circulação ou ser entregues individualmente, quando 
um colaborador é contratado, por exemplo. Sem um viés comercial, eles têm a 
função de integrar o agente na cultura organizacional e permitir maior fluidez 
e agilidade no processo de adaptação aos processos e às rotinas da organização. 
Possibilidades de criação gráfica em comunicação14
São exemplos também as campanhas institucionais de diferentes cunhos, mas 
todas voltadas para o bom convívio social (Figura 9).
Figura 9. Cartilhas contra o assédio sexual e o assédio moral produzidas pela Confederação 
Nacional de Associações dos Servidores do Instituto Nacional de Colonização e Reforma 
Agrária (Incra).
Fonte: Confederação Nacional das Associações dos Servidores do Incra (2019, documento on-line).
O grande desafio nesse fluxo de trabalho é a construção da arquitetura da 
informação — ou seja, hierarquizar os acessos e as linguagens aos diferentes 
públicos a que se dirigem. Por exemplo, o tipo de informação que interessa aos 
gestores de uma indústria exportadora diz respeito às políticas internacionais 
de importação e exportação, à balança comercial e à flutuação do valor do 
dólar. Essas informações podem fazer parte da clipagem realizada pelo setor 
de comunicação com as principais informações do dia, para municiar esses 
gestores na tomada de decisões estratégicas para a organização. Porém, dificil-
mente elas seriam entendidas com a mesma relevância pelos responsáveis pela 
pintura das carrocerias dos veículos no setor de montagem da mesma indústria. 
A hierarquização de informações, então, nada mais é do que definir quais 
informações serão destinadas a quais públicos, por quais canais, com quais 
finalidades. Essa tomada de decisão deve partir do setor de comunicação, com 
vistas ao planejamento estratégico da própria organização. Informações não 
15Possibilidades de criação gráfica em comunicação
hierarquizadas podem gerar desconforto, problemas de relacionamento entre 
colaboradores e até pânico na comunidade externa. Além disso, os canais ou 
suportes devem ser adequados aos processos de consumo da informação, de 
acordo com os públicos. Por exemplo, os trabalhadores do setor produtivo de 
uma indústria podem ler, rapidamente, informações curtas dispostas em um 
mural de avisos ao lado dos sanitários ou do sistema de registro do ponto, 
mas dificilmente vão acessar o e-mail corporativo durante o trabalho para 
se informar sobre férias e abonos salariais. Por outro lado, os gestores da 
área comercial dificilmente vão visualizar cartazes dispostos na recepção da 
empresa, se o acesso (entrada e saída) destes se dá por uma porta específica 
para colaboradores.
Em se tratando de workflow, ou seja, do fluxo de trabalho em sistemas de 
gestão, a hierarquização pode se dar pela diferenciação de cores, identificando 
prazos ou estágios de produção. A mesma identificação por cores pode sinalizar 
internamente, em uma organização, os espaços de periculosidade, diferenciar 
as áreas administrativa da produtiva, sinalizar procedimentos e espaços ou 
equipamentos de segurança, entre muitas outras funções.
As placas de sinalização interna (Figura 10) devem ser pensadas, elaboradas, 
implantadas e absorvidas pela cultura organizacional, para alcançarem eficácia 
e eficiência, e todo esse processo educacional exige elementos gráficos de 
apoio ou registro. Assim, em se tratando de criações gráficas institucionais 
e internas, as peças estarão atreladas umas às outras a partir do manual de 
identidade visual da organização e de suas aplicações.
Figura 10. Exemplos de placas de sinalização interna.
Fonte: Emplack BH (2019, documento on-line).
Possibilidades de criação gráfica em comunicação16
BALDISSERA, R. Comunicação organizacional na perspectiva da complexidade. Revista 
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BH PLACAS. Placas de obras. c2017. Disponível em: http://laboratoriotofocus.com.br/
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BRASIL. Lei nº. 12.527, de 18 de novembro de 2011. Regula o acesso a informações 
previsto no inciso XXXIII do art. 5º , no inciso II do § 3º do art. 37 e no § 2º do art. 216 
da Constituição Federal; altera a Lei nº 8.112, de 11 de dezembro de 1990; revoga a Lei 
nº 11.111, de 5 de maio de 2005, e dispositivos da Lei nº 8.159, de 8 de janeiro de 1991; e 
dá outras providências. Diário Oficial da União, 18 nov. 2011. Disponível em: http://www.
planalto.gov.br/ccivil_03/_ato2011-2014/2011/lei/l12527.htm. Acesso em: 17 abr. 2020.
CENTRAL divulga selo comemorativo em alusão aos 100 anos do clube. Globo Esporte, 
2018. Disponível em: https://globoesporte.globo.com/pe/caruaru-regiao/futebol/
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-do-clube.ghtml. Acesso em: 17 abr. 2020.
CONFEDERAÇÃO NACIONAL DAS ASSOCIAÇÕES DOS SERVIDORES DO INCRA. CNASI-
-AN produz cartilhas sobre assédios moral e sexual para informar categoria e combater as 
práticas. 2019. Disponível em: http://www.cnasi.org.br/index.php?option=com_cont
ent&view=article&id=759:cnasi-an-produz-cartilhas-sobre-assedios-moral-e-sexual-
-para-informar-categoria-e-combater-as-praticas&catid=38:slider&Itemid=18. Acesso 
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DIAS, K. Prefeitura de São Bernardo lança selo comemorativo em homenagem aos 60 
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sp.gov.br/maximizada/-/asset_publisher/5cLluTMVcxDN/content/prefeitura-de-sao-
-bernardo-lanca-selo-comemorativo-em-homenagem-aos-60-anos-da-biblioteca-
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DUARTE, J. Comunicação pública. [20--?]. Disponível em: http://jforni.jor.br/forni/files/
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EMPLACK BH. Placas sinalização interna. 2019. Disponível em: https://emplackbh.com/
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EMPRESA de cosméticos causa polêmica ao fazer "campanha" por Brumadinho com 
atores enlameados. Pequenas Empresas & Grandes Negócios, 2019. Disponível em: https://
revistapegn.globo.com/Negocios/noticia/2019/01/empresa-de-cosmeticos-causa-
-polemica-ao-fazer-campanha-por-brumadinho-com-atores-enlameados.html. Acesso 
em: 17 abr. 2020.
17Possibilidades de criação gráfica em comunicação
GRUPO DROID. Por que devo utilizar ponto extra? 2014. Disponível em: http://blogdadroid.
blogspot.com/2014/12/as-vantagens-do-ponto-extra.html. Acesso em: 27 abr. 2020.
IGREJA METODISTA. Apresentação. 2017. Disponível em: http://150anos.metodista.org.
br/. Acesso em: 17 abr. 2020. 
MANUAL de marca: ter ou não ter? Eis a questão. Quack, 2017. Disponível em: http://
agenciaquack.com/manual-de-marca/. Acesso em: 17 abr. 2020.
MARTINS, H. O dever de informar e o direito à informação (I – a perspectiva do Direito do 
Consumidor). 2020. Disponível em: https://www.conjur.com.br/2020-fev-19/dever--informar-direito-informacao-parte. Acesso em: 17 abr. 2020.
MOTA, R. Ministério da Saúde lança app e campanha de prevenção ao coronavírus. 
Olhar Digital, 2020. Disponível em: https://olhardigital.com.br/coronavirus/noticia/
ministerio-da-saude-lanca-app-e-campanha-de-prevencao-ao-coronavirus/97467. 
Acesso em: 17 abr. 2020.
ORGANIZAÇÃO DAS NAÇÕES UNIDAS. Declaração universal dos direitos humanos. 2009. 
Disponível em: https://nacoesunidas.org/wp-content/uploads/2018/10/DUDH.pdf. 
Acesso em: 17 abr. 2020.
PDV CRIATIVO. Galeria de arte PDV Criativo. [20--?]. Disponível em: http://www.pdvcriativo.
com.br/galeria.aspx. Acesso em: 27 abr. 2020.
PRESS-KIT: o que é, como fazer e quando usar. Press Manager, 2017. Disponível em: ht-
tps://www.pressmanager.com.br/press-kit-o-que-e-como-fazer-quando-usar/. Acesso 
em: 17 abr. 2020.
SOCIEDADE BRASILEIRA PARA O PROGRESSO DA CIÊNCIA. Selo comemorativo SBPC 70 
anos: ciência educação ontem hoje amanhã. 2018. Disponível em: http://sbpcacervo-
digital.org.br/handle/20.500.11832/2657. Acesso em: 17 abr. 2020.
VERÍSSIMO, I. No carnaval, governo distribui 60 mil cartilhas bilíngues com dicas para 
proteção contra coronavírus. 2020. Disponível em: https://g1.globo.com/pe/pernam-
buco/carnaval/2020/noticia/2020/02/19/no-carnaval-pernambuco-distribui-60-mil-
-cartilhas-bilingues-com-dicas-para-protecao-contra-o-coronavirus.ghtml. Acesso 
em: 17 abr. 2020.
Leituras recomendadas
BUSO, G. Aprenda a fazer um manual de identidade visual completo. Disponível em: https://
medium.com/@gregorybuso/20-passos-para-fazer-um-manual-de-identidade-visual-
-completo-788816a46657. Acesso em: 17 abr. 2020.
FERREIRA, K. Entenda o que é um manual de marca e 7 modelos incríveis para se inspirar. Dis-
ponível em: https://rockcontent.com/blog/manual-de-marca/. Acesso em: 17 abr. 2020.
SUPERIOR TRIBUNAL DE JUSTIÇA. As relações de consumo e o dever de informação. 2019. 
Disponível em: http://www.stj.jus.br/sites/portalp/Paginas/Comunicacao/Noticias/
As-relacoes-de-consumo-e-o-dever-de-informacao.aspx. Acesso em: 17 abr. 2020.
Possibilidades de criação gráfica em comunicação18
Os links para sites da web fornecidos neste capítulo foram todos testados, e seu fun-
cionamento foi comprovado no momento da publicação do material. No entanto, a 
rede é extremamente dinâmica; suas páginas estão constantemente mudando de 
local e conteúdo. Assim, os editores declaram não ter qualquer responsabilidade 
sobre qualidade, precisão ou integralidade das informações referidas em tais links.
19Possibilidades de criação gráfica em comunicação
ANIMAÇÃO 
DIGITAL 2D 
OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM
 > Listar os 12 princípios da animação.
 > Reconhecer características da ambientação bidimensional.
 > Identificar diferenças entre animações vetoriais e bitmap.
Introdução
A animação 2D é definida por um conjunto de técnicas, pela representação e pela 
ambientação no espaço bidimensional. Sua história acompanha a trajetória do 
cinema e da produção audiovisual, já que muitas das técnicas utilizadas pelos 
primeiros cineastas acabaram se estendendo para o campo da animação. Além 
disso, a animação 2D é profundamente marcada pela linguagem cinematográfica, 
que envolve os tipos de enquadramento, os planos e outros elementos que ajudam 
a narrar a jornada de um personagem. 
A evolução tecnológica também expandiu o campo, sendo possível criar anima-
ções digitais 2D com ferramentas e software que simulam a prática analógica. Esse 
tipo de produção audiovisual foi incorporado, ao longo de décadas, ao campo do 
entretenimento digital, o que tornou possível o seu uso no universo dos games. A 
animação digital 2D permite a expansão da narrativa num ambiente bidimensional, 
gerando excelentes produtos, inclusive de produção independente. 
Neste capítulo, você vai conhecer os 12 princípios da animação elaborados por 
Ollie Johnston e Frank Thomas, animadores dos estúdios Disney. Esses princípios 
fazem parte de um livro publicado em 1981 que registra as práticas e técnicas 
Fundamentos da 
animação digital 2D
Anna Letícia Pereira de Carvalho
criadas pelos animadores Disney ao longo da história e acabou se tornando um 
conjunto de regras para os novos membros da equipe. Além disso, você vai descobrir 
mais sobre o universo da animação digital 2D, bem como algumas características 
que definem o espaço bidimensional. Por fim, vai conhecer as diferenças entre 
imagem vetorial e bitmap e em quais situações elas são utilizadas na prática da 
animação digital 2D. 
12 princípios da animação segundo os 
estúdios Disney
Em 1981, os animadores Ollie Johnston e Frank Thomas publicaram o livro A 
ilusão da vida: animação da Disney. Os autores, que faziam parte da equipe 
da Disney, rastrearam as características que fizeram o estúdio se tornar uma 
das maiores potências da linguagem animada e chegaram aos 12 princípios 
da animação, que tinham como objetivo explorar os movimentos cada vez 
mais realistas dos personagens. 
Os animadores sempre buscaram melhorar as formas de relacionar desenhos entre 
si e, dessa forma, acabaram encontrando diferentes métodos para produzir um 
resultado previsível. Apesar de algumas vezes não terem certeza do resultado, eles 
acreditavam que essas técnicas especiais usadas para desenhar um personagem 
em movimento podiam oferecer certa segurança. À medida que cada um desses 
processos adquiria um nome, era analisado, aperfeiçoado e discutido e, quando 
novos artistas se juntavam ao staff, aprendiam essas práticas como se fossem as 
regras do ofício (THOMAS; JOHNSTON, 1981, p. 48, tradução nossa).
O que começou como um tratado para criar a ilusão perfeita de movimen-
tação a partir do entendimento das leis da física acabou trazendo elementos 
que caracterizavam também emocionalmente os personagens, o que os 
deixava muito mais complexos. Apesar de ter sido publicado no contexto da 
animação tradicional, desenhada à mão, o livro se tornou referência para 
muitos animadores e, até hoje, no contexto digital, é relevante. Logo, esses 12 
conceitos básicos da animação também podem ser utilizados para animações 
bidimensionais, ou seja, para a animação digital 2D. A seguir, vamos conhecer 
cada um deles.
Amassar e esticar
Esse é um dos princípios mais importantes pelos autores (THOMAS; JOHNSTON, 
1981). A ideia é dar ao personagem uma noção de flexibilidade, ou seja, que 
as leis da física — tal como a gravidade — interfiram na movimentação do 
Fundamentos da animação digital 2D2
personagem. Esse princípio pode se referir também ao aspecto emocional e 
cômico do boneco, caso seja possível fugir da ilusão de realidade. Imagine, 
por exemplo, um personagem que, diante de uma dificuldade, se encolha, de-
monstrando fragilidade. O mesmo pode ser pensado ao contrário: um boneco 
que se estica para mostrar superioridade perante outro e assim por diante.
Uma das grandes vantagens da animação é o fato de que podemos brincar 
com o universo imaginativo; logo, os bonecos podem se movimentar de acordo 
com a realidade, mas também fugindo dela. Veja na Figura 1 um exemplo de 
aplicação do princípio de amassar e esticar.
Figura 1. (A) Ciclo de posições de um objeto. (B) O mesmo ciclo, mas considerando as leis da 
física (amassa e estica). 
Fonte: Lampman (2008, documento on-line). 
Antecipação
Refere-se à movimentação que antecede o movimento principal. Imagine, 
por exemplo, que um personagem está atravessando o rio e deseja saltar de 
uma pedra a outra. Antes do movimento principal, o pulo, o personagem pode 
dobrar os joelhos e fazer um impulso utilizando os braços. Esses movimentos 
são o que chamamos de antecipação, pois promovem maior fluidez à movi-
mentação. A antecipação é importante para o reconhecimento do espectador 
e, portanto, pode ser utilizada para entender a narrativa. Observe na Figura 
2 uma simples decupagem para um ciclo de movimento. É possível perceber 
a variedade de movimentos de antecipação.
Figura 2. Ciclo de posições de um personagem andando.
Fonte: Adaptadade Ajaykarat (2011). 
Ponto de contato
para frente.
Passagem
à pose 1.
De volta ao
ponto de contato.
Passagem
à pose 2.
Fundamentos da animação digital 2D 3
Encenação
Na produção audiovisual, inclusive de animação 2D, a ideia deve ser pas-
sada de maneira compreensível. Por isso, utilizamos diferentes técnicas de 
enquadramento, ângulos, iluminação, etc., previstas durante a decupagem 
ou planificação da cena. Afinal, devemos evidenciar o que é importante para 
a narrativa, e isso pode ser feito tanto com planos mais fechados, como o 
close up, quanto com planos mais abertos, como o geral.
Na animação 2D, normalmente, o que está se movimentando é o que 
chama atenção do espectador; por isso, devemos pensar na atuação dos 
objetos e bonecos em cena, considerando também o limite da tela. Observe 
na Figura 3 como a Minnie Mouse mantém suas características de encenação 
em diferentes contextos. 
Figuras 3. Movimentação corporal da Minnie Mouse. 
Fonte: Pixy.org/639478 e Pixy.org/1252165.
Animação direta e pose a pose
O princípio básico da animação é a continuidade de movimento. Por isso, ao 
planificar um movimento, dizemos que ele deve ir de uma pose a outra. A 
animação direta se refere ao ato de desenhar uma cena quadro por quadro, 
do início ao fim. O animador deve pensar em poses-chaves para, posterior-
mente, preencher os espaços entre uma pose e outra com movimentações 
de acompanhamento.
Atualmente, muitos programas de animação digital oferecem automatica-
mente as movimentações entre uma pose e outra, o que facilita o trabalho. 
No entanto, o animador deve estar atento aos detalhes dessa transição, de 
Fundamentos da animação digital 2D4
modo a observar a aplicação dos outros princípios básicos da animação. 
Observe alguns exemplos de poses-chaves representadas na Figura 4.
Figura 4. Poses-chaves de uma ilustração. 
Fonte: Pixabay.com/AnnaliseArt. 
Para deixar a movimentação dos objetos mais fluida, uma das di-
cas é fazer todo o movimento, mesmo que em determinado plano 
só estejamos capturando uma parte dele. Esse recurso é muito utilizado em 
animações stop motion, por exemplo.
Ação de acompanhamento e sobreposição de movimento
Como o próprio nome indica, são ações complementares que promovem 
maior ilusão de realidade ao movimento principal. Essas ações se relacio-
nam diretamente com o princípio de inércia da física. Imagine que o nosso 
personagem está saltando entre pedras para atravessar um rio. Quando 
o personagem pousa sobre outra pedra, ele não cai e para simplesmente, 
pois existem oscilações do movimento ocasionadas pelo impacto. A ideia é 
demonstrar esse conjunto de ações de acompanhamento até o momento de 
total amortização da queda. Além disso, durante o salto, podemos acres-
Fundamentos da animação digital 2D 5
centar movimentos que mostram a vinculação do corpo do personagem (o 
cabelo, as roupas e os outros membros do personagem devem se mexer, 
por exemplo). Então aí temos, além da movimentação principal, o salto, a 
sobreposição de movimento do cabelo e das outras partes do corpo, como 
podemos ver na Figura 5. 
Figura 5. Poses de acompanhamento, que incluem movimentação dos membros, dos gestos 
e da face. 
Fonte: Freepik.es/yusufdemirci.
Para manter o movimento é preciso pensar sobre os quadros-chaves. 
Mesmo que o personagem esteja parado, sentado, deitado, etc., 
é importante que ele continue se movendo, ainda que seja só o torso para 
demonstrar a respiração, por exemplo. Vale lembrar que a sobreposição de 
movimento não deve necessariamente ser sincronizada: quando o nosso per-
sonagem salta de uma pedra a outra, suas pernas e seus braços não precisam 
se mover necessariamente da mesma forma.
Velocidade do movimento (acelerar e desacelerar)
Já sabemos que alguns movimentos podem começar devagar e se tornar ágeis 
durante a cena. O movimento do corpo humano, por exemplo, necessita de 
tempo para acelerar e desacelerar. Por isso, os animadores costumam colocar 
Fundamentos da animação digital 2D6
mais frames no início e no final do movimento, para conseguir gerar a ilusão 
realista de movimento. Dessa maneira, as poses-chaves são enfatizadas, 
como observamos na Figura 6. 
Figura 6. Poses-chaves de um movimento de aceleração. 
Fonte: Pixabay.com/Clker-Free-Vector-Images.
Arco
Na escola aprendemos que a menor distância entre um ponto e outro é uma 
linha reta. Da mesma maneira, os movimentos mecânicos costumam ser 
retilíneos. No entanto, quando estamos falando de animação 2D, devemos 
pensar se a movimentação de um personagem em linha reta pode trazer um 
aspecto negativo e, portanto, devemos pensar numa movimentação em arco, 
de modo a tornar mais agradável, visualmente, a movimentação. 
Esse é um ponto a se tomar cuidado na animação 2D digital realizada 
automaticamente de uma pose a outra, pois o programa pode conectar as 
poses pelo caminho mais curto, ou seja, em linha reta. O ideal é oferecer 
diferentes trajetórias para a movimentação do objeto. Observe na Figura 
7 como a movimentação das mãos dos personagens tem um aspecto de 
parábola e não de linhas retas. 
Fundamentos da animação digital 2D 7
Figura 7. A movimentação corporal dos personagens Mickey Mouse e Minnie Mouse por 
parábolas. 
Fonte: Pixy.org/4650758.
Ações secundárias
A dinâmica do movimento pode se tornar ainda mais interessante quando 
acrescentamos ações secundárias. Por exemplo, durante o salto do nosso 
personagem de uma pedra a outra, podemos inserir um grito. O grito e o 
movimento de suas expressões são ações secundárias da cena. No entanto, 
a ação secundária não deve roubar a atenção do movimento principal, mas 
enfatizá-lo, causar efeito dramático ou cômico. Isso significa que deve passar 
despercebida, mas nem tanto. Veja na Figura 8 como as emoções dos avatares 
enfatizam as movimentações principais. 
Fundamentos da animação digital 2D8
Figura 8. Encenação complementada com as expressões faciais dos personagens durante 
as movimentações.
Fonte: Iconscout.com/Pixel True. 
Tempo de ação (timing)
Esse princípio se refere ao número de frames que será necessário para trans-
mitir determinado movimento ou ação na cena. O timing deve respeitar as 
regras da física, pois a velocidade de ação programada corretamente pode 
contribuir para a ilusão de movimento realista, assim como pode parecer 
devagar ou acelerada. Além disso, o tempo de ação pode ajudar a estabelecer 
a emoção da cena e comunicar a personalidade do personagem. 
Exagero
Esse princípio pode deixar a ação do personagem mais ou menos dramática. 
O exagero é um recurso que aproxima a movimentação do objeto com a rea-
lidade, já que o movimento corporal e a sutileza dos gestos são reduzidos. É 
um recurso que facilita a expressão do personagem e pode demonstrar suas 
emoções e personalidade. Além disso, pode ser usado para invocar alterações 
corporais, atividades sobrenaturais e aspectos que fogem da realidade. 
Observe um exemplo na Figura 9. No entanto, devemos tomar cuidado para 
equilibrar o exagero em uma cena, pois o princípio do movimento deve ser 
ditado pelas ações primárias e secundárias, e o exagero pode confundir o 
espectador. 
Fundamentos da animação digital 2D 9
Figura 9. O exagero nos desenhos animados. 
Fonte: Similarpng.com/Ra20Ga. 
Solidez no desenho 
O princípio do desenho sólido é fazer referência às formas quando estão no 
espaço tridimensional, mesmo na animação bidimensional, pois conceber 
visualmente a ideia de volume e peso para um desenho em animação 2D 
auxilia na concepção de movimentação e de entendimento da movimentação 
num espaço real. Por isso, o animador deve conhecer os princípios básicos de 
anatomia, luz, sombra, peso, etc. Com os programas de computadores, essa 
tarefa se torna um pouco mais fácil, já que existem recursos que permitem 
aos animadores aplicar solidez aos seus desenhos de maneira automática. 
Veja o exemplo de desenho sólido na Figura 10. 
Figura 10. Solidez obtida pela aplicação dos conhecimentos de anatomia,luz e sombra. 
Fonte: Pixabay.com/OpenClipart-Vectors. 
Fundamentos da animação digital 2D10
Apelo
Quando atores interpretam personagens, falamos sobre o seu carisma. O 
princípio do apelo é desenvolver a personalidade do personagem animado, 
de modo que os espectadores se sintam atraídos emocionalmente, o que 
confere maior realismo ao boneco. Isso não quer dizer que só devemos fazer 
personagens simpáticos, já que os vilões também podem ter apelo emocio-
nal. Geralmente, na animação, os personagens simpáticos têm corpos mais 
simétricos em comparação aos vilões e monstros, que têm corpos angulados 
e duros.
Apesar de os autores do livro sobre os 12 princípios básicos da animação 
perceberem que esses recursos eram utilizados como regra nos estúdios 
Disney (THOMAS; JOHNSTON, 1981), é sempre válido lembrar que não são leis 
e, portanto, podem ser quebrados. Sem dúvida, esses recursos ajudaram a 
formatar o olhar ocidental, mas flexibilizá-los pode ajudar a criar produtos 
audiovisuais que desafiem e potencializem tanto o olhar quanto a experiência 
do espectador. 
Características da animação digital 2D
A animação é um conjunto de práticas artísticas utilizadas em diversos for-
matos e campos comunicacionais, tais como cinema, vídeo institucional, 
educação, publicidade, documentário, etc. Esse tipo de formato nasce alinhado 
à história do cinema, e muitos autores inserem a sua gênese nos truques 
realizados por cineastas no início do século XX. Ao longo da história, a ani-
mação foi se consolidando como uma técnica utilizada para gerar a ilusão de 
movimento com o sequenciamento de imagens, os frames.
Tradicionalmente, a animação é realizada com desenhos feitos por uma 
equipe de animadores, mas o avanço tecnológico propiciou a inserção digital 
nesse contexto. Por isso, dizemos que a ferramenta principal da animação 
digital 2D é o computador, utilizado em todas as etapas da produção. Isso 
porque, além de sintetizar a imagem, também calcula a animação, serve 
para inserir sons e contribui para o planejamento e os esboços do projeto. É 
possível fazer no computador desde o esboço sequencial de ilustrações até 
a renderização final da animação. É claro que a existência dessa tecnologia 
computacional no universo da animação não impede a criação do desenho 
no papel, até porque muitas produções utilizam os dois recursos como com-
plementares. No entanto, o computador é um elemento central na produção 
de animação 2D na atualidade, pois otimiza o tempo das etapas de produção 
Fundamentos da animação digital 2D 11
e permite a adoção de diferentes softwares que facilitam o trabalho do 
animador. Muitos desses programas de computador são gratuitos. 
Os softwares de animação ajudam de diversas maneiras. O computador e 
as interfaces gráficas apresentam ferramentas técnicas digitais, como lápis, 
borracha e grafites especiais, que imitam e reproduzem a gestualidade da ação 
de desenhar, como se fosse em papel. A mesa digitalizadora, por exemplo, 
serve para transferir os traços para o ambiente digital e oferece recursos que 
representam diferentes tipos de lápis, pincéis, canetas, etc. As ferramentas 
de edição definem posições-chaves, ou keyframes, com a intenção de que a 
máquina complete o movimento com posições intermediárias (interpolações), 
assim como é possível desenhar o arco de movimentação do personagem. 
Além disso, oferecem efeitos especiais e de transição, que auxiliam o modo 
de narrar. Então, se antes era necessário ter uma equipe de animadores e 
animadores assistentes, atualmente uma só pessoa pode desenvolver uma 
animação apenas com a ajuda do computador.
Diante de tantas possibilidades, passa a ser cada vez mais comum o uso da técnica 
chamada de paperless animation (animação sem papel) em desenhos animados 
bidimensionais. Do recorte ao desenho tradicional, os animadores vêm buscando 
estratégias cada vez mais sofisticadas para produzir animação tradicional direto 
no computador, sendo o Pencil apenas uma pequena demonstração deste vasto 
campo virtual. Entretanto, desenhar utilizando uma tela de computador como 
meio visual tem suas peculiaridades e fazer isso como se estivesse desenhando no 
papel é uma prática que exige uma nova postura e, lógico, como tudo na animação, 
necessita de paciência. Kit Laybourne (1998) fala que desenhar no computador vai 
muito além de saber desenhar, necessitando de um novo e lento aprendizado com 
o desenho digital. O animador precisa aprender a ir além, se habituar ao diferencial 
das ferramentas digitais, pois, como já citado, a tecnologia digital simula ou faz uma 
releitura das ferramentas tradicionais, mas de forma potencializada – um simples 
lápis pode apresentar inúmeras opções de texturas, tal como um pincel que pode 
ter diferentes formatos, tamanhos e cores (BRETHÉ, 2010, p. 60-61).
De maneira geral, a animação digital 2D conta com dois tipos principais de 
desenhos, o bitmap e o vetorial, que ajudam a definir o espaço bidimensional 
da animação e a qualidade de resolução da imagem, contribuindo nesse tipo 
de formatação imagética.
Ambientação bidimensional nos jogos
A ambientação bidimensional na animação é um núcleo de estudos e práti-
cas que seguem diretrizes já consagradas ao longo da história. A prática de 
animação 2D e o desenvolvimento de jogos bidimensionais contribuíram para 
Fundamentos da animação digital 2D12
definir que tipo de visualidade se assemelha à realidade. Isso é notável nos 
conceitos criados pelos animadores dos estúdios Disney (THOMAS; JOHNSTON, 
1981), demonstrando que a prática constante pode levar a fórmulas para al-
cançar a ilusão que se quer criar. Como os desenhos Disney foram consumidos 
massivamente ao longo de décadas, os espectadores se acostumaram a esse 
modo de narrar. Por isso, é possível pensar numa construção estética e cultural 
que promove o entendimento do que pode ser considerado realista ou não. 
Já sabemos que os 12 princípios da animação se referem às movimentações 
e ações dos objetos e personagens dentro da cena, mas eles também deverão 
interagir com o espaço. Quando estamos tratando de animação 2D, esse 
espaço é bidimensional. Os games que utilizam ambientação bidimensional 
também apresentam similaridades de interação e de movimentação. Segundo 
Bittencourt e Clua (2005, p. 1337), como vimos anteriormente:
Esse tipo de ambientação também requer o funcionamento das leis da física, já 
que elas dão margem à ilusão de movimento e já estão consagradas no universo 
da animação 2D. Assim, ao andar sobre um labirinto e bater numa parede o joga-
dor não pode atravessá-la; ao dar um pulo, o jogador deve colidir com o chão e 
não continuar caindo para sempre; ao acelerar um carro, sua velocidade deverá ir 
crescendo gradualmente e não abruptamente. 
Ambientação, ou espaço do universo da animação 2D, refere-se a toda 
estrutura de movimentação que aparece na tela dentro das dimensões altura 
e largura e é essencialmente plana. Isso inclui também cores, texturas e ob-
jetos. Geralmente, nos games bidimensionais, esse espaço não tem interação 
de movimentação do personagem em profundidade, já que a interação é 
estabelecida pelos eixos x (largura) e y (altura). 
Para desenvolver o espaço da animação 2D, os animadores utilizam os 
mesmos princípios usados na confecção de personagens: planejamento, pro-
dução de um esboço e desenvolvimento do desenho nos editores de imagem. 
Na fase de planejamento, será necessário pensar sob quais perspectivas o 
espectador ou jogador poderá ver e interagir com o espaço plano. De maneira 
geral, os jogos e animações ambientados no espaço bidimensional apresentam 
duas perspectivas recorrentes: a vista aérea e o rolamento lateral.
A perspectiva aérea (ou de cima para baixo) mostra ao jogador o game visto de 
cima — como pelos olhos de um pássaro. Esse ponto de vista é popular em games 
como a versão original de Legend of Zelda e Pac-Man. [...] No espaço bidimensional, 
os personagens só podem correr da esquerda para a direita ou mover-separa cima 
ou para baixo quando saltam. Eles não podem correr em direção ao jogador ou 
afastar-se dele. Para contornar essas limitações, os games de fliperama 2D clássico 
utilizavam a navegação com rolamento lateral para criar a ilusão de espaço. O 
Fundamentos da animação digital 2D 13
personagem do jogador deslocava-se horizontalmente pela tela, da esquerda para 
a direita, enquanto o fundo movia-se da direita para a esquerda. Em uma técnica 
conhecida como deslocamento em paralaxe, a câmera move-se em sentido vertical 
ou horizontal com diferentes camadas movendo-se em diferentes velocidades, o 
que cria uma sensação de profundidade (NOVAK, 2010, p. 223).
Podemos perceber que a parte gráfica de um jogo é todo o espaço in-
terativo observado dentro da tela e que desenvolve um papel crucial na 
narrativa. O rolamento lateral é muito utilizado em jogos famosos, como o 
Super Mario Bros. (Nintendo, 1985). Além disso, a ambientação bidimensional 
ajuda a construir os níveis e as mecânicas do jogo. Pense, por exemplo, nos 
diferentes cenários que Mario atravessa para resgatar a princesa Peach. O 
principal deles é o Reino dos Cogumelos, cheio de ladrilhos, setas gigantes 
e tubos, e pode ser visitado durante o dia e à noite (Figura 11). Além dele, 
também encontramos os níveis subterrâneos (acessados pelos tubos), os 
níveis aquáticos (onde o personagem é obrigado a nadar) e os castelos.
Figura 11. Super Mario Bros.
Fonte: Pixabay.com/DG-RA. 
Um fator importante da ambientação bidimensional é que ela não pode 
ser deslocada do personagem. O avatar deve fazer parte daquele mundo e 
atrair a atenção do jogador. Por isso, na maioria dos jogos, observamos um 
maniqueísmo (um dualismo entre dois princípios opostos) representado 
pela luta entre o bem e o mal. O jogador controla o herói e deve vencer os 
vilões do jogo a fim de alcançar o prêmio final. O Super Mario Bros. utiliza 
esse contexto e ajudou a definir uma estética de jogos bidimensionais. Por 
Fundamentos da animação digital 2D14
isso, até hoje encontramos jogos que utilizam o sistema de rolamento lateral 
similar, como Sonic the Hedgehog (1991, Sega e Sonic Team) e Hollow Knight 
(1997, Team Cherry).
As possibilidades da bidimensionalidade não param na perspectiva aé-
rea e no rolamento lateral. Broken Age (2014, Double Fine e Harebrained 
Schemes), por exemplo, é ambientado em duas dimensões e se trata de um 
jogo de apontar e clicar. Apesar de simular visualmente uma ambientação 
tridimensional, ele é totalmente desenhado digitalmente em duas dimensões. 
Quando um personagem caminha para um ponto central no fundo da tela, na 
verdade é utilizado um desenho de suas costas em tamanho reduzido, o que 
passa a impressão de que o avatar se afastou do ponto de vista do jogador.
Broken Age marca o retorno do gamer designer norte-americano 
Tim Schafer ao desenvolvimento de jogos, desde o sucesso Grim 
Fandango (1998, LucasArts). O jogo foi realizado com uma colaboração coletiva 
pelo site de crowdfunding Kickstarter e chegou a arrecadar 1 milhão de dólares 
em 24 horas. O financiamento coletivo tem sido recorrente no universo dos 
jogos, principalmente dos chamados jogos indies. 
Dentro do ambiente 2D podemos criar ambientes realistas e ambientes 
completamente imaginativos, que desafiam as leis da física. O jogo brasileiro 
Dandara (2018, Long Hat House), por exemplo, utiliza uma jogabilidade em 
ambiente bidimensional, mas a personagem se movimenta como se estivesse 
voando nesse local, com movimentações de planar por uma curta distância, 
tanto no ar quanto no chão, chamadas dash, de um lado para outro, de cima 
para baixo, fugindo do bom e velho rolamento lateral. Assim, a animação 
digital 2D pode ser utilizada para proporcionar diferentes tipos de interação 
entre o jogador e o ambiente digital bidimensional. 
O ambiente bidimensional pode ser explorado com movimentações para 
diferentes locais da tela — com camadas de visualização e alternando com o 
tamanho do personagem, de modo a demonstrar proximidade ou afastamento 
do jogador/interator — ou com o ambiente sendo responsável por interferir 
na movimentação dos objetos e na narrativa. São diversas possibilidades 
no campo da animação digital 2D, e muitos artistas mostram que, apesar do 
espaço da tela, é possível construir experiências gratificantes de interação 
e narrativa. 
Fundamentos da animação digital 2D 15
Representações gráficas: bitmap e vetoriais
As ferramentas tecnológicas desempenham um papel importante no am-
biente de produção da animação digital 2D. Podemos destacar os efeitos que 
representam a bidimensionalidade de algo tridimensional. Essas impressões 
só são possíveis graças às representações gráficas virtuais, que demonstram 
a potencialidade do ambiente digital. 
É muito importante entender o funcionamento dos gráficos bitmap (ras-
ter) e dos gráficos vetoriais para trabalhar no campo da animação 2D, já 
que é necessário saber em que momentos será melhor utilizar determinada 
representação do que outra. A seguir, vamos conhecer suas características 
e diferenças.
Representações bitmap
As representações gráficas bitmap (mapa de bits), ao contrário das vetoriais, 
não são planejadas por vetores gráficos. Elas são compostas por pixels que, 
por sua vez, são pontos de tonalidades diferentes que, quando combinados 
lado a lado, como um mosaico, compõem uma imagem. Foram criadas para 
representação gráfica no sistema Windows, mas hoje são utilizadas ampla-
mente também por outros sistemas operacionais. 
As fotografias digitais são um ótimo exemplo de imagens bitmap, já que 
podem ser monocromáticas, em escala de cinza ou coloridas. Segundo Del 
Vechio (2012, p. 3), “[…] a cor de cada pixel é definida por uma combinação 
de valores de acordo com os espaços RGB (Red, Green, Blue) ou CMYK (Cian, 
Magenta, Yellow, Black). Qualquer imagem pode alcançar milhões de cores. 
Esta é uma das vantagens da representação raster”. 
O pixel é o menor formato que compõe uma fotografia digital, sendo que 
cada pixel representa um determinado número de bits. Quando falamos em 
8 bits, dizemos que a tela utiliza 8 bits para cada um dos pixels da imagem. 
Quanto mais bits, melhor a qualidade da imagem. Portanto, a quantidade 
de pixels está diretamente relacionada à definição da imagem rasterizada. 
Existe uma forma de arte digital chamada Pixel Art, que nada mais 
é do que a criação de imagens a partir de gráficos rasterizados em 
programas de edição de imagem. O computador é uma das ferramentas essenciais 
para esse tipo de arte, encontrada em muitos jogos antigos e recentes para PC, 
celulares e outros consoles, como o Minecraft (2009, Mojang AB).
Fundamentos da animação digital 2D16
As representações bitmap podem ser utilizadas para criação de ilustrações 
no ambiente digital, já que elas são formadas ponto a ponto (pixel a pixel). 
São indicadas para a produção de imagens com níveis maiores de detalhes, 
já que permite a transição entre diferentes tonalidades de cores de maneira 
sutil. Os gráficos bitmap podem ser exportados para diferentes formatos (JPG, 
PNG, GIF, etc.) e, por isso, têm uma aderência maior de compartilhamento. 
Observe no Quadro 1 as características de cada tipo de compressão de uma 
representação raster (bitmap).
Quadro 1. Características de cada tipo de compressão de uma representação
Tipos de compressão 
para gráficos bitmap Características
JPEG (Joint Photographic Experts 
Group)
Muito disseminado, tem ótima 
compactação e não há perda de 
qualidade na compressão.
TIFF (Tagged Image File Format) Padrão para impressões industriais, 
tem compactação baixa.
GIF (Graphic Interchange Format) Muito disseminado, criado para 
internet, pode ser substituído pela 
compressão PNG.
BMP (Windows Bitmap) Padrão industrial, não tem algoritmo 
para compactação.
PNG (Portable Network Graphics) Utilizado para comprimir sem perda 
de qualidade, oferece a possibilidade 
de fundo transparente. 
Representações vetoriais
As representações vetoriaissão criadas com vetores matemáticos combinados 
por ligações de pontos e segmentos num espaço bidimensional. Essas relações 
definem a qualidade da imagem e sua posição no espaço.
O primeiro conceito a entender sobre esta tecnologia é que todos os componen-
tes de uma ilustração vetorial são definidos a partir de primitivas geométricas 
(pontos, linhas, curvas etc.) baseadas em equações ou coordenadas numéricas, 
matemáticas. Os elementos são independentes, ou seja, desenhados e calcula-
dos um a um. Aqui não há pixels, nem resolução. Há traços e formas dispostos 
em ordem lógica de visibilidade para, assim, construírem uma composição visual 
(DEL VECHIO, 2012, p. 15).
Fundamentos da animação digital 2D 17
Esse tipo de imagem é muito utilizado em representações gráficas mais 
simples, que demandam sua visualidade em diferentes plataformas e telas. 
Na publicidade, por exemplo, as representações vetoriais são utilizadas para 
o desenvolvimento de logotipos e assinaturas, sendo possível aplicá-las no 
ambiente digital e na impressão física. Por isso, elas também são conhecidas 
como desenho vetorial ou gráfico vetorial. 
As representações vetoriais são calculadas a partir de um elemento cha-
mado path (caminho), que nada mais é do que uma linha invisível que esta-
belece o formato do objeto. Segundo Del Vechio (2012, p. 17), “[…] os paths são 
formados por vários nós chamados pontos âncora (anchor points). Eles são 
responsáveis por alterar ou moldar a geometria do elemento. Estes pontos 
podem definir ângulos ou trabalharem como pivôs para a sustentação de 
uma curva (as curvas bézier)”.
Os gráficos vetoriais são usados recorrentemente em ambientes em que 
será necessário aumentar, diminuir, transformar, etc., sem que haja perda de 
qualidade da imagem (como ocorre na representação rasterizada). Programas 
como Adobe Illustrator, GIMP e similares tratam esse tipo de imagem, assim 
como programas de edição como Adobe After Effects. Com as ferramentas 
digitais, é possível transformar imagens rasterizadas em vetoriais, mas com 
algumas diferenças. Observe o Quadro 2 para conhecer os principais formatos 
de exportação da representação vetorial.
Quadro 2. Principais formatos de exportação da representação vetorial
Tipos de formatos para 
gráficos vetoriais Características
SVG (Scalable Vector Graphics) Descreve vetorialmente conteúdos 
estáticos, dinâmicos e animados. Muito 
utilizado na web e em dispositivos móveis.
CDR (Corel Draw) Formato de gráfico vetorial gerado pelo 
programa Corel Draw, mas é reconhecido 
pela maioria dos editores de imagem. 
AI (Adobe Illustrator) Formato de gráfico vetorial gerado pelo 
programa Adobe Illustrator. Muito utilizado 
para o desenho de logotipos, assinaturas 
visuais, etc. 
EPS (Encapsulated PostScript) Formato vetorial padrão para armazenar 
gráficos PostScript de alta resolução. 
Pode ser incorporado dentro de outros 
documentos.
Fundamentos da animação digital 2D18
Agora que você já conhece as características dos gráficos bitmap e 
vetorial, acompanhe o Quadro 3, que identifica as diferenças entre essas 
representações.
Quadro 3. Diferenças entre as representações bitmap e vetorial.
Bitmap Vetorial
Ao aumentar ou reduzir os objetos, 
poderá haver perda de grau de 
definição.
Os objetos podem ser aumentados ou 
reduzidos de tamanho sem perda do 
grau de definição.
Podem simular variedades de tons 
de uma mesma cor. Logo, oferece 
a possibilidade de impressão de 
milhões de cores.
Não podem simular variedades de 
tons de uma mesma cor.
Oferecem texturas a partir de tons 
de cores. 
Não oferecem texturas a partir de 
tons de cores.
Seus atributos não podem ser 
editados sem perda de qualidade. No 
entanto, alguns programas utilizam 
interpolação para calcular novos 
pixels para preencher a imagem.
Seus atributos podem ser editados 
sem perda de qualidade.
Tem apenas o formato retangular. Podem ter formatos variados (circular, 
retangular, etc.).
Não é possível rotacioná-las, 
transformá-las e distorcê-las sem 
perda de qualidade.
É possível rotacioná-las, transformá-
las e distorcê-las sem perda de 
qualidade.
Veja na Figura 12 uma comparação entre o escalonamento de gráficos 
raster e gráficos vetoriais.
Figura 11. Comparação entre a representação rasterizada (formada por pixels) e a represen-
tação vetorizada (formada por vetores matemáticos).
Fonte: Sohns (2020, documento on-line).
Fundamentos da animação digital 2D 19
Exemplos de script para animação digital 2D 
Atualmente, uma das grandes vantagens de trabalhar com animação digi-
tal 2D é a utilização das inúmeras ferramentas e softwares, muitos deles 
gratuitos, disponíveis para download ou para uso em plataformas on-line. 
Um dos principais softwares de animação é o Adobe After Effects, com o 
qual podemos utilizar scripts para a realização de movimentos, efeitos, etc., 
transformando-nos em verdadeiros motion designers.
Na vanguarda da animação, tanto na indústria quanto nas artes, a crescente poten-
cialidade da tecnologia da computação resulta em ferramentas digitais mais rápidas 
e complexas para criar animação mais grandiosa e sofisticada. Simultaneamente, 
um grupo mais amplo de animadores profissionais e amadores usufrui de vanta-
gens de interfaces simplificadas e tecnologia mais acessível. A próxima geração de 
ferramentas de animação digital será inevitavelmente mais rápida, mais fácil de 
usar e mais potente. Isso restabelecerá o equilíbrio na prática da animação entre 
entendimento técnico e contribuição criativa, aumentando, portanto, o acesso 
para um número maior de animadores em potencial e oferecendo um alcance mais 
amplo para os profissionais atuais (CHONG, 2011, p. 148).
Uma rápida pesquisa no serviço de busca Google nos oferece alguns 
pacotes de scripts para esse software e similares. O Diuk Bassel.2, por exem-
plo, cria linhas de código pela linguagem de script específica que permitem 
manipular e automatizar as articulações dos personagens no Adobe After 
Effects. Essa ferramenta gratuita cria controladores para animação digital 
2D de maneira similar às técnicas utilizadas em softwares de animação 3D. 
Permite, assim, animar pontos que seriam a estrutura óssea (bones) de um 
personagem, o que contribui para a movimentação do avatar e da aplicação 
dos 12 princípios da animação. 
Para criar os personagens, também é possível utilizar o Rubber House 2, 
uma ferramenta muito fácil para manipular e animar avatares no Adobe After 
Effects. Essa ferramenta é um conjunto de scripts para o Adobe After Effects 
que permite definir a movimentação da estrutura óssea a partir de pontos 
(articulações) usando diferentes camadas de formas. 
Não podemos deixar de citar o Joysticks and Sliders, que auxilia na movi-
mentação pose a pose. Essa ferramenta permite montar rapidamente gráficos 
animados utilizando anchor points e keyframes. Além disso, um dos recursos 
mais legais é o compartilhamento de movimentos, que faz com que vários 
objetos se movam em conjunto. Fora essas ferramentas, é possível fazer 
animações a partir de scripts com o uso de linguagens de programação, como 
o exemplo a seguir:
Fundamentos da animação digital 2D20
 
if(Input.GetMouseButton(0)){ 
if(municao > 0){ 
if(VerificadoTiro >= 0.1){ 
Instantiate(Bala, Saida.position, Saida.rotation); 
GetComponent<AudioSource> ().Play(); 
GetComponent<Animation> ().Play(); 
 Fogo.Emit (1); 
municao -= 1; 
VerificadoTiro = 0; 
 
}
Outros scripts podem ser encontrados na AFP Collection, que reúne linhas 
de códigos que podem ser utilizadas no Adobe After Effects. Veja a seguir o 
exemplo do script AFPHairRig V03.51, que é uma maneira ágil de criar cabelo 
para um personagem:
{ 
 
 var numLayers; 
 var scriptFileName = “AFPHairRig”; 
 var scriptTitle = “////AFPHairRig////”; 
 var scriptVersion = ‘v03.51’; 
 
////////////// 
//CLASS INCLUDES 
///////////// 
var thisScriptFile = new File ($.fileName); 
var includePath = “”; 
var foundIncludeClass = false; 
 
if (thisScriptFile.name.toString()== scriptFileName+“.
jsx” || thisScriptFile.name.toString() == scriptFile-
Name+“.jsxbin”) 
{ 
 includePath = “../uti/jsx”; 
}else 
{ 
 includePath = thisScriptFile.parent.toString(); 
Fundamentos da animação digital 2D 21
} 
 
var classes = new File (String(includePath+“/AFPStyle.
jsx”)); 
var AFPStyle; 
 
if (classes.exists) 
{ 
 foundIncludeClass = true; 
 eval (“#include ” +String(includePath+“/AFPStyle.
jsx”)); 
 
 AFPStyle = new AFPStyle(); 
}else
Há inúmeros outros que podem ser encontrados facilmente e testados. 
Esses softwares são ferramentas excelentes para o desenvolvimento criativo 
e para o dia a dia do profissional de animação 2D.
Infelizmente, o mercado da animação digital 2D ainda é muito focado 
na língua inglesa, não só em relação aos scripts e plugins, mas tam-
bém a referencial bibliográfico, tutoriais e videoaulas. Portanto, recomenda-se 
aprender a língua inglesa, pois ela ainda estará presente por muito tempo nesse 
nicho profissional.
Como pudemos perceber, o universo dos jogos digitais e da animação 2D 
mesclam conteúdos de diferentes disciplinas. Por isso, o profissional dessa 
área pode ser proveniente do campo das artes, do design, do audiovisual, do 
desenvolvimento, etc. Com os 12 princípios da animação, podemos alinhar o 
desenho bidimensional às leis da física, criando uma ilusão de movimento 
que se aproxima da realidade. Assim, o jogador conseguirá identificar as 
sutilezas dos objetos e se aproximar emocionalmente dos personagens. Esses 
12 princípios só funcionam porque estão alocados no ambiente bidimensional, 
que nos jogos digitais se referem a toda estrutura de movimentação que 
aparece na tela.
Como podemos observar nos jogos mais antigos e nos atuais, o espaço 
da tela pode servir para criar diferentes tipos de movimentações e pers-
pectivas: laterais, verticais, de cima para baixo, etc. Assim, é possível criar 
Fundamentos da animação digital 2D22
jogos digitais para múltiplas plataformas. Essas inúmeras possibilidades de 
criação permitem que utilizemos os gráficos bitmap (raster) e vetorial como 
métodos de representação na tela, de acordo com as diferentes necessidades 
e considerando suas diferenças. É possível, inclusive, mesclar esses gráficos e 
utilizar linguagens de programação, que facilitam o desenvolvimento de jogos. 
Referências
AJAYKARAT. File:Breakdown of Walk Cycle.jpg. [S. l.]: Wikipedia, 2011. Disponível em: ht-
tps://en.wikipedia.org/wiki/File:Breakdown_of_Walk_Cycle.jpg. Acesso em: 3 mar. 2021.
BITTENCOURT, J. R.; CLUA, E. W. G. Desenvolvimento de jogos 3D: concepção, design e 
programação. In: CONGRESSO DA SOCIEDADE BRASILEIRA DE COMPUTAÇÃO, 24., 2005, 
São Leopoldo. Anais [...]. São Leopoldo: Unisinos, 2005. p. 1313-1357. 
BRETHÉ, S. P. Animação digital 2D: simulando o fazer tradicional através da ferra-
menta do computador. 2010. Dissertação (Mestrado em Artes) – Escola de Belas Artes, 
Universidade Federal de Minas Gerais, Belo Horizonte, 2010. Disponível em: https://
repositorio.ufmg.br/handle/1843/BUOS-8QCLWC. Acesso em: 3 mar. 2021.
CHONG, A. Animação digital. Porto Alegre: Bookman, 2011. (Série Animação Básica).
DEL VECHIO, G. Design gráfico com Adobe Illustrator: um guia para profissionais e 
estudantes de artes e design. Rio de Janeiro: Elsevier, 2012.
LAMPMAN. File:Squash and Stretch.svg. [S. l.]: Wikimedia Commons, 2008. Disponível 
em: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Squash_and_Stretch.svg. Acesso em: 
3 mar. 2021.
NOVAK, J. Desenvolvimento de games. 2. ed. São Paulo: Cengage Learning, 2010. 
SOHNS, L. File:Bitmap VS SVG.svg. [S. l.]: Wikimedia Commons, 2020. Disponível em: 
https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Bitmap_VS_SVG.svg. Acesso em: 3 mar. 2021.
THOMAS, F.; JOHNSTON, O. The illusion of life: Disney animation. Nova York: Disney, 1981.
Leituras recomendadas
ARMSTRONG, H. Teoria do design gráfico. São Paulo: Cosac Naify, 2015.
WELLS, P.; QUINN, J.; MILLS, L. Desenho para animação. Porto Alegre: Bookman, 2012. 
(Série Animação Básica).
Os links para sites da web fornecidos neste capítulo foram todos 
testados, e seu funcionamento foi comprovado no momento da 
publicação do material. No entanto, a rede é extremamente dinâmica; suas 
páginas estão constantemente mudando de local e conteúdo. Assim, os editores 
declaram não ter qualquer responsabilidade sobre qualidade, precisão ou 
integralidade das informações referidas em tais links.
Fundamentos da animação digital 2D 23
PRODUÇÃO 
GRÁFICA
Derli Kraemer
Tratamento de imagens
Objetivos de aprendizagem
Ao final deste texto, você deve apresentar os seguintes aprendizados:
  Reconhecer aspectos gráficos relacionados à fotografia.
  Identificar aspectos gráficos relacionados a vetores em geral.
  Trabalhar aspectos gráficos relacionados ao uso de figuras.
Introdução
Neste capítulo, você vai aprender como reconhecer os aspectos gráficos 
que estão relacionados tanto à fotografia quanto aos vetores, estudando 
suas diferenças. Você também vai estudar o uso de figuras nos trabalhos 
relacionados à direção de arte e ao design. Esses conhecimentos são 
importantes para que o profissional da produção gráfica possa exercer 
suas funções de forma aprimorada.
Aspectos gráficos da fotografia
No século XIX, a percepção do mundo foi modifi cada pelo surgimento da 
fotografi a. A tecnologia evoluiu do mais rudimentar sistema de captação até 
os métodos digitais do século XXI. A fotografi a é usada para registrar mo-
mentos dos mais diversos, sejam domésticos ou profi ssionais. Uma imagem 
fotográfi ca é um meio de captura do momento, em que toda a informação é 
registrada sem erros, sem distrações, conforme a defi nição de McLuhan (1974). 
Ou, como disse Cesarotto (1996, p. 134), [...] a apreensão do real por meio dos 
olhos permite ao sujeito se posicionar perante o mundo externo que, por esta 
operação, é interiorizado e metabolizado pelo eu”.
O estudo da fotografia vai além da imagem, aprofundando-se em suas 
características físicas e instrumentais. Segundo Shore (2014, p. 15), “[...] 
uma fotografia é bidimensional, tem bordas e é estática; ela não se move. 
Embora seja bidimensional, ela não é, rigorosamente, plana. A fotografia tem 
uma dimensão física”. O autor define plenamente o que é a fotografia com 
essa afirmação, pois, mesmo a fotografia sendo uma representação gráfica, 
colorida ou monocromática, impressa sobre papel ou na sua forma digital, e 
essencialmente plana, ao mesmo tempo, ela possui a profundidade que seu 
autor pretendia capturar. Trata-se da linguagem da fotografia.
A linguagem é o método de comunicação humana não natural usado para 
transmitir ideias. Sendo assim, a linguagem transmite emoções e significados. 
A linguagem fotográfica pode ser transmitida por meio do processo físico-
-químico da captura da imagem, revelada quimicamente e fixada em papel, 
usado largamente até meados dos anos 1990, ou pelo processo digital, em que 
o momento é capturado por sensores eletrônicos.
A fotografia em foco
A fotografi a, além de uma forma de transmissão de signifi cado, é um meio 
físico de representação gráfi ca plana, como apresentado anteriormente. Ao 
pensarmos na fotografi a como esse meio, abstraindo o seu conteúdo, temos 
um processo químico e físico sobre o papel, ou, então, expresso em largura 
e altura em código binário, que, traduzido na linguagem de computador, 
confi gura uma imagem bidimensional.
Nesse âmbito, a fotografia pode ser usada como informação visual para 
ilustrar determinado trabalho, com base na capacidade de pregnância, isto é, de 
percepção da intenção do fotógrafo. Hoje, uma imagem é capturada de forma 
digital e armazenada de acordo com o sistema do fabricante do equipamento 
escolhido pelo profissional; os dispositivos mais utilizados são das marcas 
Canon, Nikon e Sony, grandes fabricantes de equipamentos fotográficos. Os 
equipamentos fotográficos armazenam as fotografias em formatos de ima-
gem padronizados, geralmente permitindo a escolha por partedo utilizador 
da câmera. Ainda, quando as imagens são transmitidas para o computador, 
podem ser convertidas para formatos específicos, para uso em diferentes 
programas. Os formatos existentes se distinguem por aspectos como qualidade, 
compactação, padrão de cores e possibilidade de manipulação, dentre outros, 
conforme descrito a seguir.
  JPEG ( joint photographic experts group): formato padrão muito utili-
zado por todos os fabricantes, além de ser muito comum na Web. Tem a 
característica de grande capacidade de compactação, possibilitando que 
imagens de boa qualidade possam ser armazenadas com pouquíssimo 
espaço. Porém, a sua compactação também descarta parte da informação 
da imagem. Isso não impede que seja usada em publicações, porém, é 
Tratamento de imagens2
necessário maior cuidado com a qualidade por parte dos profissionais 
que a utilizam.
  PNG (portable network graphics): esse formato suporta um padrão de 
cores excelente, além de apresentar fundo transparente, por meio de um 
canal alpha, e uma compressão sem perdas de informação. Entretanto, 
salva apenas no modo de cor RGB (red, green and blue, ou vermelho, 
verde e azul), portanto, adequado para meios digitais, não sendo o ideal 
para mídia impressa.
  TIF/TIFF (tagged image file format): é um dos formatos mais perfeitos 
de armazenagem de imagem. Possui alta qualidade e compressão sem 
perdas; porém, é necessário que a imagem seja mantida como TIFF 
do início ao fim do trabalho, sem conversões. Uma imagem JPEG, se 
convertida em TIFF, não melhora; ela permanecerá com a perda inerente 
de informações do formato JPEG. O TIFF é um excelente formato para 
mídia impressa.
  GIF (graphics interchange format): formato anterior à criação do JPEG, 
utilizado em computadores antigos que utilizavam sistema de 8 bits. 
Em imagens para Web que não necessitam de grande qualidade, esse 
formato é perfeitamente aceitável.
  BMP (Windows bitmap): preserva detalhes do arquivo original, não 
suporta transparências, sendo comum em computadores com sistema 
operacional Windows. É um dos formatos mais antigos, sendo inse-
rido originalmente como uma solução Microsoft para representações 
fotográficas.
  EXIF (exchangeable image file format): semelhante ao TIFF, suporta 
de 8 a 48 bits, sendo recomendado seu uso para alta qualidade visual e 
impressa. As câmeras que capturam imagens nesse formato são escolhi-
das por quem tem a necessidade de imagem sem perda de informação; 
entretanto, não são todos os programas de edição de imagens que têm 
suporte para esse formato.
  RAW: palavra em inglês que significa “cru”, em português; é, basi-
camente, uma imagem sem perda e sem compactação. O resultado é 
uma imagem de grande qualidade de impressão, porém, em arquivos 
que consomem muito espaço de armazenagem. O formato RAW, na 
Nikon, chama-se NEF (Nikon electronic format) e é igualmente sem 
compactação.
  WebP: criado em 2010 pelo Google, tem um fator de compactação até 
40% menor do que o JPEG e, assim como este, tem perda de informação, 
tendo as mesmas restrições para impressão que o JPEG.
3Tratamento de imagens
  PSD (Photoshop document): formato utilizado profissionalmente, na 
área do design. Permite o uso no modo de cor CMYK (cyan, magenta, 
yellow and black key, ou ciano, magenta, amarelo e preto) com alta 
qualidade, além de camadas, textos, transparências, vetores e outros 
filtros e funcionalidades típicas do software Photoshop.
Em todos os casos, as imagens digitais são constituídas de pixels, que con-
sistem na menor parte de uma imagem. O conjunto de pixels tem a capacidade 
de variar de cores, dando a ilusão de forma, luz e cor, formando aquilo que 
compreendemos como fotografia (Figura 1). 
Figura 1. Exemplo de fotografia.
Fonte: REDPIXEL.PL/Shutterstock.com.
Se aplicarmos zoom na imagem, até chegarmos no ponto mostrado na 
Figura 2, veremos, então, o pixel.
Tratamento de imagens4
Figura 2. Exemplo de fotografia com zoom no Photoshop.
Fonte: Adaptada de REDPIXEL.PL/Shutterstock.com.
Além da extensão da imagem, para conduzir uma imagem para um deter-
minado trabalho, deve-se considerar também outros fatores, como a resolução 
da imagem, ou seja, a quantidade de informação que está contida na imagem 
digital para a reprodução. Dependendo dessa quantidade, medida em polegada 
quadrada, uma imagem pode ser usada para um jornal, que tem um papel de 
baixa qualidade, ou uma revista, que utiliza um papel de qualidade superior.
Outra decisão que deve ser tomada é quanto ao modo de cor da imagem. 
Existem diferentes esquemas de cores, e sua aplicação depende de quem 
manipula a imagem. Por exemplo, uma fotografia em preto e branco utiliza 
um modo de cor greyscale, que contém apenas informações de escala mono-
cromática. Um modo de cor RGB contém informações de vermelho, verde e 
azul, que são a base de cores para mídias eletrônicas, ou seja, imagens para 
TV, vídeo e websites, por exemplo. Finalmente, temos o modo para mídia 
impressa em revistas, cartazes, folhetos e outros formatos que precisam de 
alta qualidade e impressão offset: o modo CMYK. Baseado nas cores ciano, 
magenta, amarelo e preto, essas imagens são adequadas para a impressão de 
alta qualidade.
5Tratamento de imagens
A história oficial da fotografia, segundo a revista Superinteressante (GODINHO, 2011), 
aponta dois inventores como “pais” dessa técnica: Henry Talbot, na Inglaterra, e Louis 
Daguerre, na França. Talbot fixou imagens em papel com um processo químico, 
enquanto Daguerre capturou imagens sobre uma chapa revestida de sais de prata, 
com revestimento de vapores de mercúrio para a sua fixação.
Aspectos gráficos relacionados a vetores 
Enquanto a fotografi a digital é normalmente regida pelos formatos de imagem 
baseados em pixels, os gráfi cos baseados em vetores têm origem em expressões 
matemáticas, sendo que suas instruções produzem linhas e curvas, que podem 
conter preenchimentos, gerando ilustrações bastante complexas. Programas 
dessa natureza são utilizados para diferentes objetivos, desde arquitetura até 
design gráfi co.
Um exemplo de uso dos gráficos vetoriais é o AutoCAD (Figura 3), um 
dos mais antigos programas de desenho vetorial, lançado em 1982 e dedicado 
ao desenho técnico. Suas funcionalidades são muito utilizadas por todos que 
necessitam de desenho técnico, como engenheiros, designers e arquitetos.
Figura 3. Software AutoCAD.
Fonte: Autodesk (2019a, documento on-line).
Tratamento de imagens6
As possibilidades do desenho vetorial vão além da representação bidimen-
sional e permitem seu uso também para desenho tridimensional. Na Figura 4 a 
seguir temos um exemplo de ilustração em 3D feita com um software chamado 
3DsMax. Esse software usa vetores para criar representações. Embora pareça 
uma fotografia de um carro, este foi modelado a partir de esquemas técnicos 
do veículo; o cenário utilizado é a fotografia de uma estrada.
Figura 4. Imagem desenvolvida no software 3DsMax.
Fonte: Autodesk (2019b, documento on-line).
Software baseados em vetores também são usados na publicidade e propa-
ganda, sobretudo para compor ilustrações, logotipos, textos e anúncios. Corel 
Draw (Figura 5), Adobe Illustrator (Figura 6), bem como o software livre 
Inkscape, são usados em agências de publicidade e por designers gráficos 
para a criação de seus projetos.
7Tratamento de imagens
Figura 5. Imagem desenvolvida no software Corel Draw.
Fonte: CorelDRAW (2019, documento on-line).
Figura 6. Imagem desenvolvida no software Adobe Illustrator.
Fonte: Adobe (2019, documento on-line).
Nesse tipo de software, a imagem não contém pixels, como dito ante-
riormente; ela traz exclusivamente pontos e linhas. Isso permite ampliações 
sem perda de qualidade. Uma vez que não existem pixels, a impressão em 
grandes formatos utilizando ilustrações vetoriais produz excelentes resultados. 
Segundo Ambrose e Harris (2009), ilustrações vetoriais podem ser mostradas 
em qualquer tamanho, pois não dependem da resolução.
Tratamentode imagens8
Imagens do tipo bitmap dependem da resolução para ter qualidade visual e de im-
pressão. A resolução é medida em quantos pontos ou dots cabem em uma polegada 
(inch). Quanto maior a quantidade, melhor a qualidade da imagem. Por exemplo, uma 
resolução de 72 pontos por polegada (ou dpi, do inglês dots per inch) é adequada 
para uma imagem em um site; já uma resolução de 300 dpi pode ser usada em mídia 
impressa.
O uso de figuras
De acordo com o Glossário temático de produção editorial, elaborado pela 
Subsecretaria de Assuntos Administrativos do Ministério da Saúde (BRA-
SIL, 2013, documento on-line), fi gura é uma representação por imagem, 
uma ilustração, que, por sua vez, pode ser um “[...] desenho, gravura, fi gura, 
fotografi a, mapa, diagrama, quadro, tabela, gráfi co”, ou mesmo elementos 
do design gráfi co, como logotipos ou logomarcas. Nesse sentido, ainda con-
forme o Glossário, um logotipo é uma “[...] representação gráfi ca de empresa, 
instituição ou produto, que utiliza apenas caracteres para a sua identifi cação. 
[...] utiliza letras, siglas ou palavras com design marcante/especial. [...] Essa 
representação é uma assinatura institucional”. Já uma logomarca é descrita 
como um sinônimo para marca ou ainda como uma “[...] representação gráfi ca 
de empresa, instituição, produto, que utiliza elementos visuais — símbolos e 
caracteres — para a sua identifi cação. [...] a logomarca é a identidade visual 
da instituição” (BRASIL, 2013, documento on-line). 
Quando trabalhamos com figuras, precisamos estabelecer o objetivo do 
seu uso, uma vez que uma imagem é, essencialmente, uma forma de entregar 
informação, que permite uma complexidade única, conforme já mencionado 
anteriormente ao citar McLuhan (1974). A escolha da figura para comunicar 
uma ideia depende da interpretação da necessidade do cliente por parte dos 
profissionais que o atendem. Obviamente, uma figura criada para representar 
uma construção obedece às regras de desenho técnico, e sua função é puramente 
projetual. Entretanto, quando falamos sobre publicidade ou design gráfico, o 
trabalho com figuras é, sem dúvida, mais profundo. Uma marca, por exemplo, 
pode representar mais do que se percebe em uma primeira observação.
9Tratamento de imagens
Conforme descreve o site Meio & Mensagem (BRADESCO..., 2018), a atualização e 
modernização da marca do banco Bradesco traz dois traços na base, que representam o 
tronco de uma árvore, com um corte em 30 graus na parte superior; reflete a confiança 
que a instituição tem no Brasil. Os traços trançados no topo da árvore transmitem 
o acolhimento e a proteção que a instituição oferece. A intersecção reforça a ideia 
de conexão com os clientes. A fonte usada na marca é própria, feita especialmente 
para esse fim, com linhas minimalistas. Todos esses significados são comunicados de 
maneira sutil, em conjunto com o todo da comunicação do cliente.
Fonte: Bradesco... (2018, documento on-line).
Outras peças produzidas com técnicas de ilustração também contam com 
a sutileza na transmissão do significado. Tanto a ilustração quanto a foto-
grafia são capazes de criar imagens ilustrativas, que podem ser usadas para 
comunicar e, com isso, transmitir a mensagem pretendida pelo cliente. Os 
elementos visuais da ilustração conduzem um diálogo com o receptor, que 
consegue compreender a mensagem independentemente da origem do artista 
ou fotógrafo que a concebeu. É possível concluir que as ilustrações vetoriais, 
pictóricas ou digitais podem usar essa linguagem não verbal para comunicar 
uma mensagem, seja qual for, tendo como base a capacidade de representação 
do artista, seja ele um publicitário, designer ou outro profissional que use 
essas técnicas.
Tratamento de imagens10
ADOBE. Adobe Illustrator: develop your new favorite font design. 2019. Página para 
aquisição do software. Disponível em: https://www.adobe.com/products/illustrator/
typography-font-design.html. Acesso em: 23 set. 2019.
AMBROSE, G.; HARRIS, P. Dicionário visual de design gráfico. Porto Alegre: Bookman, 2009.
AUTODESK. 3DS Max: 3D modeling and rendering software for design visualization, 
games, and animation. 2019b. Disponível em: https://www.autodesk.com/products/3ds-
-max/overview. Acesso em: 23 set. 2019.
AUTODESK. Features: what’s new in Autocad 2020. 2019a. Disponível em: https://www.
autodesk.com/products/autocad/features. Acesso em: 23 set. 2019.
BRADESCO apresenta nova marca. Meio & Mensagem, 2018. Disponível em: https://www.
meioemensagem.com.br/home/ultimas-noticias/2018/11/05/bradesco-apresenta-
-nova-logomarca.html. Acesso em: 23 set. 2019.
BRASIL. Ministério da Saúde. Glossário temático: gestão editorial. Brasília: Ministério da 
Saúde, 2013. Disponível em: http://bvsms.saude.gov.br/bvs/publicacoes/glossario_te-
matico_gestao_editorial.pdf. Acesso em: 23 set. 2019.
CESAROTTO, O. No olho do outro: o homem de areia segundo Hoffman, Freud e Gaiman. 
São Paulo: Iluminuras, 1996.
CORELDRAW. CorelDRAW Home & Students Suite 2019. 2019. Página para aquisi-
ção do software. Disponível em: https://www.coreldraw.com/br/product/home-
-student/?hp=mod. Acesso em: 23 set. 2019.
CRYSTAL, D. The Cambridge encyclopedia of language. 2nd ed. Cambridge: Cambridge 
University Press, 1997.
GODINHO, R. D. Como foi inventada a fotografia? Super Interessante, 2011. Disponível 
em: https://super.abril.com.br/mundo-estranho/como-foi-inventada-a-fotografia/. 
Acesso em: 23 set. 2019.
MCLUHAN, M. Os meios de comunicação como extensões do homem. São Paulo: Cultrix, 
1974.
SHORE, S. A natureza das fotografias. São Paulo: Cosac Naify, 2014.
Leituras recomendadas
MULATI, C. L. Linguagem fotográfica: parte I. Araraquara: Uniara, 2014. Material didático 
para Ensino a distância.
SAUSSURE, F. Curso de lingüística geral. 8. ed. São Paulo: Cultrix, 1987.
11Tratamento de imagens
PRODUÇÃO DE 
IMAGEM NA 
PROPAGANDA
Marcilene Forechi
Princípios de edição 
de imagens
Objetivos de aprendizagem
Ao final deste texto, você deve apresentar os seguintes aprendizados:
 � Identificar os aspectos técnicos relacionados ao tratamento e à edição 
de fotos.
 � Explicar os aspectos técnicos relacionados aos vetores em geral.
 � Descrever os aspectos técnicos relacionados a ilustrações, gráficos 
e tabelas. 
Introdução
A relação dos profissionais de fotografia com as imagens mudou, con-
sideravelmente, a partir do uso das tecnologias digitais, pois a forma 
como elas são visualizadas durante o processo de produção fotográfica, 
que inclui desde a captura até a pós-produção, é diferente. No processo 
de pós-produção, uma das mudanças mais significativas está na etapa 
de edição, que consiste na seleção das imagens que seguirão para as 
próximas etapas (tratamento e manipulação). Se na fotografia analógica 
era preciso fazer uma folha de prova, com as miniaturas de todas as 
imagens, na era digital, elas são visualizadas na tela do computador, por 
meio de programas de edição e tratamento, como o Photoshop. 
Neste capítulo, você identificará aspectos técnicos relacionados à 
edição e ao tratamento de fotos; e compreenderá o que são vetores, suas 
características e usos e os aspectos técnicos relacionados a ilustrações, 
gráficos e tabelas.
1 Aspectos técnicos do tratamento 
e da edição de imagens
Edição, manipulação e tratamento de imagens costumam ser expressões 
usadas indistintamente, como se significassem a mesma coisa. É importante 
que você entenda as diferenças entre os termos usados para se referir ao que 
é feito após a captura das fotos. Existe um fluxo de produção fotográfica, da 
qual fazem parte a edição, a manipulação e o tratamento, etapas que podemos 
chamar de pós-produção. A mesma imagem pode passar pelas três fases ou 
apenas pelas duas primeiras e a decisão de fazer algum tipo de manipulação 
após o tratamento depende dos objetivos do trabalho.
Na fotografia digital, essas três etapas do processo de produção fotográfica 
caminham juntas, mas nem sempre é fácil distingui-las. CantídioSousa Filho 
trata das mudanças ocorridas na produção fotográfica com a chegada dos 
equipamentos digitais e aponta algumas delas a partir de entrevista com foto-
jornalistas. Uma das constatações é que a mudança provocada pelo surgimento 
da câmera digital alterou a relação com o processo fotográfico, principalmente 
por não ser mais necessário o uso do papel (SOUSA FILHO, 2017). 
Então podemos considerar que houve uma mudança na relação dos profis-
sionais com a fotografia no aspecto material, desde o modo como as imagens 
são visualizadas e não mais manuseadas, na forma como elas são editadas 
e tratadas (por meio de programas no computador) e na possibilidade de 
alterações após a captura, que não seriam possíveis na fotografia analógica. 
Além disso, a rapidez entre o processo de captura e a edição se constitui como 
uma das principais diferenças. Sousa Filho (2017) lembra que, no processo 
analógico, era preciso esperar até que as imagens capturadas pela câmera 
fossem reveladas — o que demoraria, pelo menos, duas horas — para que a 
edição pudesse ser iniciada. 
Portanto, de acordo com o fotógrafo e professor de fotografia Willian Lima, 
a edição de fotos é um tipo de curadoria, ou seja, é o trabalho de selecionar, 
entre as imagens capturadas, aquelas que serão usadas no projeto fotográfico 
ou no veículo de comunicação. Editar, então, refere-se à seleção das imagens 
que seguirão o fluxo e passarão para as próximas etapas do processo de 
produção fotográfica (LIMA, 2018). 
Princípios de edição de imagens2
É comum que as pessoas falem em edição se referindo à fase do tratamento. 
O mais famoso programa de tratamento de imagem (Photoshop) é usado para 
edição de fotos e, em geral, nos referimos a ele como um programa de edição. 
O tratamento é a segunda etapa da produção, quando melhorias na qualidade 
das fotos são realizadas. Nele, é possível corrigir defeitos ou acentuar a cor, 
aumentar o brilho, ajustar o contraste e a saturação, entre outras possibilidades. 
Uma fotografia “crua” é chamada de RAW e precisa passar por um tra-
tamento, que, antigamente, acontecia na etapa de revelação. Muitas vezes, 
ouvimos falar em edição quando as imagens estão, na verdade, na etapa de 
tratamento. 
Já a manipulação de fotos é um passo adicional, que pode, ou não, ser usado 
após o tratamento da imagem. Chamamos de manipulação de fotos o conjunto 
de técnicas que produzem alterações nas características de uma fotografia. Com 
a manipulação, é possível mudar o cenário, os efeitos de iluminação, as cores, 
inserir ou excluir objetos, etc. Muitos fotógrafos defendem que uma fotografia 
manipulada não é mais fotografia, mas, sim, uma arte gráfica (LIMA, 2018).
Jorge Pedro de Sousa destaca que o retoque, a alteração, a supressão e a 
inclusão de elementos nas imagens fotojornalísticas foram procedimentos 
relativamente comuns ao longo da história. A novidade consiste, segundo 
ele, na facilidade de alterar imagens com as tecnologias digitais, sendo difícil 
encontrar fotos que não tenham sido tratadas ou manipuladas em programas 
de computador (SOUSA, 2004). 
Atualmente, o processo de edição de imagem é com o uso de programas nos quais são 
descarregados os dados brutos da câmera, ficando disponíveis na tela do computador. 
No processo analógico de fotografia, a edição era feita por meio dos negativos (filmes), 
a partir dos quais se faziam as folhas de prova, ou seja, as imagens eram impressas em 
tamanho pequeno para que fosse feita a seleção. 
3Princípios de edição de imagens
As imagens digitais são formadas pela composição de três canais de cores: vermelho 
(R), verde (G) e azul (B), mas existe um quarto canal, o extra alpha, que não é suportado 
por todos os formatos e permite transparência ou ausência da informação de cor. 
É por meio desse canal, suportado pelo formato portable network graphics (PNG), 
que é possível sobrepor imagens sem que haja fundo a delimitá-las (CHAGAS, 2017). 
Programas de edição e tratamento de imagens 
Como vimos no início deste capítulo, a produção fotográfica nos dias de hoje é 
feita digitalmente. Os programas mais usados para edição também são usados 
para o tratamento e a manipulação. Por isso, é tão comum nos referirmos a eles 
como editores de imagens. Há muitos programas disponíveis, alguns gratuitos, 
inclusive. Selecionamos alguns deles, com base em um levantamento feito 
pelo site Tecmundo (BELIN, 2018). 
 � Adobe Photoshop: sem dúvida o mais conhecido e usado software de 
edição e tratamento de imagens no mundo, seus recursos permitem 
vários tipos de intervenções. É possível aplicar efeitos, corrigir im-
perfeições, criar a sensação de profundidade de campo, melhorar as 
formas e outros aprimoramentos. Esse programa pode ser usado no 
computador ou no smartphone, por meio de um aplicativo.
 � Adobe Photoshop Lightroom: ideal para quem não precisa de recursos 
tão avançados, mas precisa editar e tratar fotos com qualidade. É um 
programa de fácil manuseio, configurações predefinidas, ferramentas 
de ajustes rápidos e armazenamento em nuvem.
 � VSCO: é um aplicativo que foi pensado para uso em smartphone com 
sistema Android ou iOS. Possui recursos de edição similares aos exis-
tentes no Instagram, com algumas possibilidades adicionais. Com ele, 
é possível editar manualmente com ajustes de sombras, cor e realce, 
fazer cortes, melhorar o contraste, alterar a nitidez e o brilho, entre 
outras possibilidades. 
 � ProCamera: é um aplicativo de câmera de smartphone que permite fazer 
ajustes antes do clique. Assim, você tem controle sobre aspectos como 
exposição, foco, velocidade do obturador, International Organization 
for Standardization (ISO) e outras funcionalidades. A ideia é poupar 
Princípios de edição de imagens4
tempo no processo de pós-edição. Os recursos são mais avançados do 
que os existentes nas câmeras de smartphones. 
 � Snapseed: é um aplicativo para smartphone que permite a aplicação de 
filtros um pouco mais elaborados do que os do Instagram e do próprio 
aparelho. Além dos filtros como grunge, retrô e outros tipos, há recursos 
que permitem girar, inclinar e alterar a composição da foto, além de 
inserir molduras, textos e outros recursos. 
A escolha pelo melhor programa de edição e tratamento de imagens depende 
do objetivo e dos resultados desejados. É importante conhecer os recursos 
disponíveis, testar suas funcionalidades e entender as diferenças e os poten-
ciais de cada um. O uso profissional e amador também é um elemento a se 
considerar na hora da escolha. A tecnologia está em constante evolução e 
sempre surgem novos programas e atualizações para os já existentes, assim 
como alguns software são substituídos por versões mais atuais e deixam de 
ser produzidos e comercializados.
2 Aspectos técnicos de vetores 
Na computação gráfica, uma imagem pode ser classificada de duas maneiras: 
vetorial e raster (bitmap). 
Quando é produzida em um equipamento digital, o formato é o bitmap, que 
em tradução literal significa “mapa de bits”, ou seja, significa que pequenos 
pontos de cor, chamados de pixels, agrupam-se para formar a imagem que 
vemos na tela do computador, da câmera fotográfica ou do smartphone. Essas 
imagens são chamadas de bitmaps ou raster. Os principais formatos desse tipo 
de arquivo são: joint pictures expert group (JPG ou JPEG), portable network 
graphics (PNG), graphics interchange format (GIF) e TIFF.
Uma imagem vetorial é composta por linhas e pontos. Trata-se de uma 
imagem dinâmica e sua maior vantagem é possuir alta qualidade de resolução. 
A transformação de bitmap para vetorial ocorre por meio do uso de programas 
específicos e se chama vetorização. 
O principal benefício de uma imagem vetorial é a escalabilidade, ou seja, 
a possibilidade de que ela seja ampliada muitas vezes sem perda de resolução. 
Enquanto a bitmap tem limite de ampliação, a vetorial não tem limite. Por 
isso, qualquer imagem que seja usada em peças publicitárias ou em grandes 
superfícies precisa, necessariamente,ser vetorizada. A imagem vetorial é 
5Princípios de edição de imagens
gerada a partir de formas geométricas, como curvas, elipses, polígonos, textos, 
entre outros elementos. 
Diante das duas opções apresentadas (Quadro 1), você pode estar se per-
guntando, afinal, qual delas é a melhor? Não se pode afirmar que uma seja 
melhor ou pior, a não ser em função do uso que ela terá. Uma das variáveis a 
serem consideradas é o formato de arquivo, pois, embora existam dois tipos 
de imagens, há vários formatos de arquivos que as comportam. 
Fonte: Adaptado de Categorias... (2020).
Imagem vetorial Imagem bitmap
Vetores são formas que carregam 
informações de cor, dimensões, 
linhas e curvas em equações. Essas 
equações são traduzidas para imagens 
vetoriais, que podem ser editadas e 
sofrer alterações na sua forma, cor 
e tamanho sem perder resolução.
Bitmap é um conjunto de pixels 
(também chamados de pontos) que 
carrega uma informação de cor. Uma 
imagem bitmap é formada pela união 
dos pixels. A qualidade de bitmap 
é medida em dots per inch (DPI) ou 
pixels por polegada. Quanto maior 
for o DPI de uma imagem, maior 
será sua definição e qualidade. 
Quadro 1. Diferença entre imagem vetorial e bitmap
Os arquivos mais utilizados na internet são JPG, GIF, PNG, portable do-
cument format (PDF) e bitmap (BMP), cada um com características técnicas 
específicas (como você pode ver a seguir), pois oferecem modos de compressão 
distintos de pixels (SARDINHA, 2012).
 � JPG: surgiu em 1983 e é um dos formatos mais usados por quem com-
partilha imagens na Internet. Seu tamanho é pequeno, o que facilita o 
armazenamento, pois ocupa pouco espaço na memória do computador 
ou do smartphone. Como comprime o arquivo, há perda de qualidade. 
Para usar esse formato, a premissa é que o tamanho do arquivo (reduzido) 
seja mais importante do que a qualidade da imagem. Portanto, não é o 
formato adequado para impressões de alta qualidade. 
Princípios de edição de imagens6
 � GIF: é um arquivo leve e bastante popular nas redes sociais, pois produz 
movimento para as imagens. Como ele trabalha com poucas cores 
(256 cores), não é comum o uso em fotografias. Os arquivos nesse 
formato são pequenos e, portanto, facilmente compartilháveis. Segundo 
Sardinha (2012), foi criado em 1987 e usado nos primeiros vídeos dos 
computadores de 8 bits, antes do JPG. Ainda é considerado bom para 
gráficos, desde que o número de cores seja limitado. Não é um arquivo 
usado para impressão. 
 � PNG: foi criado pela Adobe para substituir o GIF, em 1996. Entre suas 
vantagens está a capacidade de cores e a existência do canal alpha, que 
permite transparência do fundo e vários níveis de opacidade. Além 
disso, permite imagens de alta qualidade em tamanhos razoáveis para 
uso na Internet. Sua desvantagem em relação ao GIF é não possuir os 
recursos de animação. 
 � PDF: criado pela Adobe, em 1993, é um formato bastante versátil, pois 
pode armazenar bitmaps, vetores e textos. Esse é um formato recomen-
dado para impressões, como manuais de instruções, publicações digitais 
(e-books, apresentações), pois oferece alta qualidade.
 � BMP: suportam milhões de cores, mas têm a desvantagem de serem 
pesados, o que dificulta o uso e o compartilhamento. Segundo Sardinha, 
como os arquivos não são comprimidos, o envio na internet é muito 
lento. Uma imagem de 800 × 600 pixels, por exemplo, ocupa cerca de 
1,5 megabytes. Esse tipo de formato era muito comum na década de 
1990, mas não é recomendado devido ao tamanho.
É importante saber que, ao contrário das imagens disponíveis na Internet, 
nos formatos mencionados, as vetoriais são trabalhadas em programas de 
design gráfico, como o Corel Draw, o Adobe Illustrator e o Inkscape (de código 
aberto e totalmente gratuito). Há basicamente três modos de criar imagens 
vetoriais (RIBEIRO, 2018):
 � partindo do zero, desenhando polígonos, escolhendo cores e preen-
chendo imagens; 
 � abrindo um arquivo bitmap em um editor e desenhando por cima da 
imagem, como se criasse uma cola digital;
 � usando ferramentas automatizadas de vetorização dos programas de 
edição.
7Princípios de edição de imagens
É possível, como dito anteriormente, editar, tratar e manipular imagens 
no Photoshop, mas os programas mais usados para esse trabalho com vetores 
são o Corel e o Illustrator. 
Quanto maior for a resolução de uma imagem, mais pixels ela vai precisará. Uma câmera 
digital de 10 megapixels usa mais de 10 milhões de pixels por imagem. Com esse tipo 
de câmera é possível conseguir fotografias de alta qualidade. Já em um smartphone, 
com uma câmera de 2 megapixels, a qualidade será inferior. Na figura a seguir é possível 
comparar uma ampliação feita em vetor e em bitmap (FIGUEIREDO, 2016). 
3 Aspectos técnicos de ilustrações, 
gráficos e tabelas
O processo de edição envolve outros recursos, como ilustrações, gráficos e 
tabelas, que são criados em programas específicos e podem ser tratados e 
manipulados. Os produtos gráficos são tudo aquilo que se produz digitalmente 
para ser usado na Internet, impresso ou aplicado em diferentes superfícies. 
Dependendo do tipo de imagem que você irá trabalhar, precisará de programas 
distintos (CHAGAS, 2017).
Princípios de edição de imagens8
Os principais programas para a criação de imagens bitmap são: Adobe 
Photoshop, Corel Paint Shop Pro, Corel Painter, Corel Photopaint e Gimp; 
já os principais programas para vetoriais são: Adobe Illustrator, Corel Draw, 
Freehand, Inkscape, Real Draw e Xara. Diante das possibilidades de produção, 
edição, tratamento e manipulação de imagens na era digital, é comum que haja 
questionamentos sobre os aspectos éticos do uso dessas ferramentas, uma vez 
que, por meio delas, é possível criar “realidades”. 
Joao Batista Freitas Cardoso, ao falar sobre as implicações éticas na publi-
cidade e no jornalismo, destaca a ideia de que a representação das coisas no 
mundo das imagens está “tomando o lugar do mundo real” e a nossa realidade 
sendo “interpretada por meio das informações fornecidas pelas representações 
visuais veiculadas pela mídia” (CARDOSO, 2013). Para além de aspectos 
técnicos envolvendo o uso de imagens, há o modo de perceber e representar 
a realidade, que envolve mais do que o tratamento de um modo geral. 
O uso de gráficos e tabelas nas produções publicitárias e jornalísticas ganha 
força à medida que as ferramentas se tornam mais acessíveis e, culturalmente, 
estamos condicionados às interpretações do mundo por meio de imagens. 
Há impactos diferentes no receptor em relação a números apresentados em um 
texto ou por meio de gráficos e tabelas, coloridos, interativos e que organizam 
e interpretam a realidade daqueles números. 
É preciso considerar na comunicação por imagens, segundo Cardoso, três 
variáveis: o código, o texto e o contexto. A produção de um gráfico ou tabela, 
por exemplo, deve considerar os dados absolutos presentes no material original e 
as intenções do produtor, que irá interpretar e dispor esses dados para conduzir 
o observador a determinado percurso de leitura. Porém, a leitura de imagens 
não supõe um percurso qualquer, pois o observador, segundo Cardoso, recorre 
às suas referências internas e mapas mentais já existentes. 
Dessa forma, a produção gráfica deve considerar o público para o qual 
se destina. Cardoso (2013) diz que é preciso usar elementos visuais que 
fazem parte do repertório do público, para que, assim, seja possível “pren-
der a atenção” e “manter o controle da comunicação”. Nesse sentido, as 
manipulações fotográficas e o uso de recursos gráficos criam “situações 
inesperadas”, capazes de capturar a atenção do observador e despertar 
sentido nas leituras que ele fará.
9Princípios de edição de imagens
BELIN, L. 12 dos melhores programas para editar fotos e vídeos no PC e no celular. 
Tecmundo, Curitiba, 30 ago. 2018. Disponível em: https://www.tecmundo.com.br/
software/133765-12-melhores-programas-editar-fotos-videos-pc-no-celular.htm. Acesso 
em: 10 mar.2020.
CARDOSO, J. B. F. Fotografia, realismo e ética: a manipulação digital no jornalismo e 
na publicidade. Cuadernos.info, Santiago, n. 33, p. 133–144, dez. 2013. Disponível em: 
https://scielo.conicyt.cl/scielo.php?script=sci_abstract&pid=S0719-367X2013000200
012&lng=pt&nrm=iso&tlng=pt. Acesso em: 10 mar. 2020.
CATEGORIAS Impressão. Graphimax, Porto Alegre, 2020. Disponível em: http://www.
graphimax.com.br/suporte/impressao/. Acesso em: 10 mar. 2020.
CHAGAS, Z. Todos os formatos de imagem explicados e avaliados para você. Rock 
Content, Belo Horizonte, 20 jan. 2017. Disponível em: https://rockcontent.com/blog/
formatos-de-imagem/. Acesso em: 10 mar. 2020.
FIGUEIREDO, A. Bitmap: o que é, para que serve e como funciona. Tecnoveste, Brasília, 
16 mar. 2016. Disponível em: https://www.tecnoveste.com.br/bitmap-o-que-e-para-
-que-serve-e-como-funciona/. Acesso em: 10 mar. 2020.
LIMA, W. Diferenças entre edição, tratamento e manipulação de fotos. Fa-
lando de Foto, [S.  l.], 26 out. 2018. Disponível em: https://falandodefoto.com.br/
diferencas-entre-edicao-tratamento-e-manipulacao-de-fotos/
RIBEIRO, R. O que são vetores e como vetorizar uma imagem? Rock Content, Belo 
Horizonte, 5 nov. 2018. https://comunidade.rockcontent.com/como-vetorizar-uma-
-imagem/. Acesso em: 10 mar. 2020.
SARDINHA, C. Entenda os formatos de arquivos de imagens. TechTudo, Rio de Janeiro, 
7 maio 2012. Disponível em: https://www.techtudo.com.br/artigos/noticia/2012/07/
entenda-os-formatos-dos-arquivos-de-imagem.html. Acesso em: 10 mar. 2020.
SOUSA, J. P. Fotojornalismo: uma introdução à história, às técnicas e à linguagem jor-
nalística da fotografia na imprensa. Florianópolis: Letras Contemporâneas, 2004. 124 p.
SOUSA FILHO, C. A linguagem da fotografia digital e os novos desafios para o fotojor-
nalismo. Ininga – Revista do Programa de Pós-Graduação em Letras da UFPI, Teresina, v. 4, 
n. 1, p. 4–21, jan./jun. 2017. Disponível em: https://revistas.ufpi.br/index.php/ininga/
article/view/5905. Acesso em: 10 mar. 2020.
Leituras recomendadas
BARROSO, C. Adobe Photoshop Lightroom 4: O guia completo para fotógrafos digitais. 
2. ed. Balneário Camboriú: Photos, 2012. 564 p.
MARTINS, N. Fotografia: da analógica à digital. São Paulo: Senac, 2014. 280 p.
Princípios de edição de imagens10
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11Princípios de edição de imagens

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