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PROVA _ Disciplina DESENVOLVIMENTO DE JOGOS PARA WEB _ Curso JOGOS DIGITAIS

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Marta Hi

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Ferramentas de estudo

Questões resolvidas

Para que tenhamos sucesso na construção dos projetos na Unity e no uso de qualquer outro programa, precisamos conhecer suas ferramentas e como elas funcionam, desta forma, a criação de um projeto terá mais chances de ser bem sucedida e menos complexa tendo em mente todas as ferramentas e possibilidades de uso de cada uma delas.
Nesse sentido, assinale a alternativa que traz informações corretas sobre o método “ DontDestroyOnLoad ”:
Este método não permite a destruição do objeto em questão no momento de carregar/load de uma nova Scene.
Este método encontra o objeto desejado para que ele possa ser destruído da forma correta, assim ele é retirado corretamente.
Este método carrega os módulos necessários para que o determinado objeto possa ser destruído e não permite que ele volte a Scene.
Este método não permite que um objeto seja destruído no momento que ocorre uma colisão entre o objeto e um projétil destrutivo.
Este método permite que o objeto em questão seja destruído apenas por um objeto determinado, ficando invulnerável aos outros.

Na Unity quando precisamos programar alguma ação para um objeto, fazemos uso da linguagem C#, a mesma faz uso de bibliotecas, que podem ser resumidas em aglomerados de códigos que são voltados a algum tipo de solução, na estrutura de código dos programas que criamos com C# para a Unity, em todos os momentos precisamos fazer uso de alguma biblioteca.
Considerando o apresentado, assinale a alternativa que traz a maneira correta de se usar uma biblioteca no código C#:
using Nome da Biblioteca.
Nome da Biblioteca = using.
using = Nome da Biblioteca.
use Nome da Biblioteca.
Nome da Biblioteca use.

Dentro da Unity, temos a presença de diversas classes e métodos. Assim, esses métodos têm diversas funcionalidades. Especificamente, o OverlapCircleAll() está presente na unidade de física da Unity, ou seja, trata de problemas relacionados à física do projeto que podemos desenvolver.
No que tange à ação do método OverlapCircleAll(), assinale a alternativa correta.
Esse método pode ser usado para perceber sobreposições de colliders.
Esse método pode conter apenas dois colliders do jogo de objetos distintos.
Esse método é usado para armazenar todos os colliders que estão no projeto.
Esse método é relacionado à visualização de um determinado collider.
Esse método pode ser usado para encontrar todos os colliders circulares.

Quando estamos desenvolvendo jogos com a Unity, usamos muitos componentes em um GameObject. Um desses componentes é o que trata da colisão entre dois objetos: é o chamado Collider, e existe um campo dentro desse componente chamado de “Is Trigger”.
Nesse sentido, assinale a alternativa que traz o funcionamento correto sobre esse componente:
Esse componente é ativado somente quando um inimigo do jogador colidir com o componente Static.
Esse componente é ativado somente quando colidir com um objeto 2D, e nunca um objeto 3D.
Esse componente é ativado somente quando um tipo específico de objeto se aproximar do jogador para a colisão.
Esse componente é ativado somente quando um outro objeto que tem um componente Collider atingi-lo.
Esse componente é ativado somente quando um objeto vazio atingir o objeto que tenha o rigidbody nele, com o campo “Is Trigger”.

Existem vários tipos de comandos no arsenal de comando da linguagem de programação C#, que são usados pela Unity em vários projetos, um deles é o “Instantiate”, assim como todos os comandos, este tem uma função bem definida e precisa, quando o executamos temos sempre a mesma finalidade básica.
Nesse sentido, assinale a alternativa que informe o funcionamento do comando Instantiate:
Este comando é usado para acessar uma função dentro de uma classe.
Este comando é usado para gerar a definição de uma classe.
Este comando é usado para verificar o funcionamento de um objeto.
Este comando é usado para gerenciar uma operação entre objetos.
Este comando é usado para criar um objeto de uma classe.

Quando trabalhamos com arte visual, vemos que o layout afeta a experiência do usuário, este efeito pode aumentar ainda mais e permitir ao jogo que leve o jogador pelo caminho que o jogo deseja que o jogador siga, sendo assim, como podemos fazer com que o jogo leve o jogador pelos caminhos que desejamos?
Assinale a alternativa que traz a resposta para aumentar o efeito da parte visual:
O efeito que a parte visual pode causar é ainda maior quando interagimos com ele.
O efeito que a parte visual pode causar é ainda maior quando este efeito aparece na tela.
O efeito que a parte visual pode causar é ainda maior quando ele se torna real.
O efeito que a parte visual pode causar é ainda maior quando o jogo cria o ele.
O efeito que a parte visual pode causar é ainda maior quando quantificamos ele.

O pivot ou pivô em português é uma ferramenta muito útil para uma determinada definição de um Sprite, seu funcionamento é largamente usado pelos desenvolvedores de jogos 2D na Unity, sua função pode ser útil para várias finalidades. O pivô exerce uma característica muito usada nos jogos em geral, não sendo exclusiva dos jogos 2D.
Assinale a alternativa correta a respeito do pivot.
O pivot marca na Sprite seu ponto de rotação.
Com o pivot podemos gerenciar a coloração da Sprite.
O pivot marca na Sprite seu ponto de renderização.
Só podemos usar um pivot por Sprite na Unity.
Um pivot é criado para cada canto da Sprite.

Quando precisamos testar um jogo criado com a Unity, precisamos fazer uso dos botões Play, Pause e Step. Cada um desses botões tem um funcionamento próprio que nos auxilia no momento de testar e fazer o jogo funcionar.
Nesse sentido, assinale a alternativa que traz a descrição da funcionalidade de cada um desses botões:
Play: faz a Unity passar o jogo; Pause: faz a Unity parar os inimigos; Step: faz a Unity preparar o jogo para ser desligado.
Play: faz a Unity rodar o jogo; Pause: faz a Unity congelar todas as ações do jogo; Step: faz a Unity reiniciar o jogo.
Play: faz a Unity lançar o jogo; Pause: faz a Unity desligar o jogo; Step: faz a Unity passar a fase do jogo.
Play: faz a Unity iniciar o jogo; Pause: faz a Unity parar o jogo; Step: faz a Unity passar o jogo frame por frame.
Play: faz a Unity instalar o jogo; Pause: faz a Unity permitir alterações no jogo; Step: faz a Unity deslizar as cenas do jogo.

O “ static ” é usado em muitas partes diferentes da Unity, podemos usar dentro do código, ou até mesmo dentro da Unity, onde simplesmente marcamos um campo ou selecionamos um corpo físico. Vamos tratar especificamente do uso do “ static ” dentro dos limites da Unity, mais especificamente na aba “ Inspector ”.
Escolha a alternativa que traz informações corretas sobre o funcionamento de um objeto dentro da Unity, ao marcar o campo “ static ” na aba “ Inspector ”. O que ocorre com o objeto?
O objeto é exclusivo para o uso do programador, desta forma todos os cálculos físicos precisam ser feitos pelo mesmo.
O objeto fica parado dentro do jogo, sua movimentação é nula, sendo assim os cálculos de física que o envolvem são mais simples.
O objeto se torna maleável, a Unity interpreta o mesmo de forma exclusiva, e molda sua interação física com outros objetos.
O objeto fica reservado dentro da memória da Unity, em determinado momento definido em código, o mesmo se torna disponível.
O objeto fica mais leve em relação aos outros objetos, desta forma a Unity tem mais facilidade em processar suas interações físicas.

O Tilemap é muito usado na construção de jogos do gênero plataforma, a técnica desempenhada por este objeto dentro da Unity é muito útil, em boa parte dos jogos deste gênero que são programados para celular, computador ou consoles a mesma técnica é desempenhada para se chegar neste resultado.
Assinale a alternativa que apresenta a maneira que o Tilemap funciona.
O Objeto Tilemap funciona criando uma aba onde podemos dispor outros tiles.
O Objeto Tilemap cria um tile por vez, dentro da Hierarchy, para depois usá-los.
O Objeto Tilemap habilita a Unity a ler determinados tipos de texturas e materiais.
O Objeto Tilemap possibilita a criação de uma grade de tiles dentro da Scene.
O Objeto Tilemap desempenha o funcionamento de uma textura para o shader.

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Para que tenhamos sucesso na construção dos projetos na Unity e no uso de qualquer outro programa, precisamos conhecer suas ferramentas e como elas funcionam, desta forma, a criação de um projeto terá mais chances de ser bem sucedida e menos complexa tendo em mente todas as ferramentas e possibilidades de uso de cada uma delas.
Nesse sentido, assinale a alternativa que traz informações corretas sobre o método “ DontDestroyOnLoad ”:
Este método não permite a destruição do objeto em questão no momento de carregar/load de uma nova Scene.
Este método encontra o objeto desejado para que ele possa ser destruído da forma correta, assim ele é retirado corretamente.
Este método carrega os módulos necessários para que o determinado objeto possa ser destruído e não permite que ele volte a Scene.
Este método não permite que um objeto seja destruído no momento que ocorre uma colisão entre o objeto e um projétil destrutivo.
Este método permite que o objeto em questão seja destruído apenas por um objeto determinado, ficando invulnerável aos outros.

Na Unity quando precisamos programar alguma ação para um objeto, fazemos uso da linguagem C#, a mesma faz uso de bibliotecas, que podem ser resumidas em aglomerados de códigos que são voltados a algum tipo de solução, na estrutura de código dos programas que criamos com C# para a Unity, em todos os momentos precisamos fazer uso de alguma biblioteca.
Considerando o apresentado, assinale a alternativa que traz a maneira correta de se usar uma biblioteca no código C#:
using Nome da Biblioteca.
Nome da Biblioteca = using.
using = Nome da Biblioteca.
use Nome da Biblioteca.
Nome da Biblioteca use.

Dentro da Unity, temos a presença de diversas classes e métodos. Assim, esses métodos têm diversas funcionalidades. Especificamente, o OverlapCircleAll() está presente na unidade de física da Unity, ou seja, trata de problemas relacionados à física do projeto que podemos desenvolver.
No que tange à ação do método OverlapCircleAll(), assinale a alternativa correta.
Esse método pode ser usado para perceber sobreposições de colliders.
Esse método pode conter apenas dois colliders do jogo de objetos distintos.
Esse método é usado para armazenar todos os colliders que estão no projeto.
Esse método é relacionado à visualização de um determinado collider.
Esse método pode ser usado para encontrar todos os colliders circulares.

Quando estamos desenvolvendo jogos com a Unity, usamos muitos componentes em um GameObject. Um desses componentes é o que trata da colisão entre dois objetos: é o chamado Collider, e existe um campo dentro desse componente chamado de “Is Trigger”.
Nesse sentido, assinale a alternativa que traz o funcionamento correto sobre esse componente:
Esse componente é ativado somente quando um inimigo do jogador colidir com o componente Static.
Esse componente é ativado somente quando colidir com um objeto 2D, e nunca um objeto 3D.
Esse componente é ativado somente quando um tipo específico de objeto se aproximar do jogador para a colisão.
Esse componente é ativado somente quando um outro objeto que tem um componente Collider atingi-lo.
Esse componente é ativado somente quando um objeto vazio atingir o objeto que tenha o rigidbody nele, com o campo “Is Trigger”.

Existem vários tipos de comandos no arsenal de comando da linguagem de programação C#, que são usados pela Unity em vários projetos, um deles é o “Instantiate”, assim como todos os comandos, este tem uma função bem definida e precisa, quando o executamos temos sempre a mesma finalidade básica.
Nesse sentido, assinale a alternativa que informe o funcionamento do comando Instantiate:
Este comando é usado para acessar uma função dentro de uma classe.
Este comando é usado para gerar a definição de uma classe.
Este comando é usado para verificar o funcionamento de um objeto.
Este comando é usado para gerenciar uma operação entre objetos.
Este comando é usado para criar um objeto de uma classe.

Quando trabalhamos com arte visual, vemos que o layout afeta a experiência do usuário, este efeito pode aumentar ainda mais e permitir ao jogo que leve o jogador pelo caminho que o jogo deseja que o jogador siga, sendo assim, como podemos fazer com que o jogo leve o jogador pelos caminhos que desejamos?
Assinale a alternativa que traz a resposta para aumentar o efeito da parte visual:
O efeito que a parte visual pode causar é ainda maior quando interagimos com ele.
O efeito que a parte visual pode causar é ainda maior quando este efeito aparece na tela.
O efeito que a parte visual pode causar é ainda maior quando ele se torna real.
O efeito que a parte visual pode causar é ainda maior quando o jogo cria o ele.
O efeito que a parte visual pode causar é ainda maior quando quantificamos ele.

O pivot ou pivô em português é uma ferramenta muito útil para uma determinada definição de um Sprite, seu funcionamento é largamente usado pelos desenvolvedores de jogos 2D na Unity, sua função pode ser útil para várias finalidades. O pivô exerce uma característica muito usada nos jogos em geral, não sendo exclusiva dos jogos 2D.
Assinale a alternativa correta a respeito do pivot.
O pivot marca na Sprite seu ponto de rotação.
Com o pivot podemos gerenciar a coloração da Sprite.
O pivot marca na Sprite seu ponto de renderização.
Só podemos usar um pivot por Sprite na Unity.
Um pivot é criado para cada canto da Sprite.

Quando precisamos testar um jogo criado com a Unity, precisamos fazer uso dos botões Play, Pause e Step. Cada um desses botões tem um funcionamento próprio que nos auxilia no momento de testar e fazer o jogo funcionar.
Nesse sentido, assinale a alternativa que traz a descrição da funcionalidade de cada um desses botões:
Play: faz a Unity passar o jogo; Pause: faz a Unity parar os inimigos; Step: faz a Unity preparar o jogo para ser desligado.
Play: faz a Unity rodar o jogo; Pause: faz a Unity congelar todas as ações do jogo; Step: faz a Unity reiniciar o jogo.
Play: faz a Unity lançar o jogo; Pause: faz a Unity desligar o jogo; Step: faz a Unity passar a fase do jogo.
Play: faz a Unity iniciar o jogo; Pause: faz a Unity parar o jogo; Step: faz a Unity passar o jogo frame por frame.
Play: faz a Unity instalar o jogo; Pause: faz a Unity permitir alterações no jogo; Step: faz a Unity deslizar as cenas do jogo.

O “ static ” é usado em muitas partes diferentes da Unity, podemos usar dentro do código, ou até mesmo dentro da Unity, onde simplesmente marcamos um campo ou selecionamos um corpo físico. Vamos tratar especificamente do uso do “ static ” dentro dos limites da Unity, mais especificamente na aba “ Inspector ”.
Escolha a alternativa que traz informações corretas sobre o funcionamento de um objeto dentro da Unity, ao marcar o campo “ static ” na aba “ Inspector ”. O que ocorre com o objeto?
O objeto é exclusivo para o uso do programador, desta forma todos os cálculos físicos precisam ser feitos pelo mesmo.
O objeto fica parado dentro do jogo, sua movimentação é nula, sendo assim os cálculos de física que o envolvem são mais simples.
O objeto se torna maleável, a Unity interpreta o mesmo de forma exclusiva, e molda sua interação física com outros objetos.
O objeto fica reservado dentro da memória da Unity, em determinado momento definido em código, o mesmo se torna disponível.
O objeto fica mais leve em relação aos outros objetos, desta forma a Unity tem mais facilidade em processar suas interações físicas.

O Tilemap é muito usado na construção de jogos do gênero plataforma, a técnica desempenhada por este objeto dentro da Unity é muito útil, em boa parte dos jogos deste gênero que são programados para celular, computador ou consoles a mesma técnica é desempenhada para se chegar neste resultado.
Assinale a alternativa que apresenta a maneira que o Tilemap funciona.
O Objeto Tilemap funciona criando uma aba onde podemos dispor outros tiles.
O Objeto Tilemap cria um tile por vez, dentro da Hierarchy, para depois usá-los.
O Objeto Tilemap habilita a Unity a ler determinados tipos de texturas e materiais.
O Objeto Tilemap possibilita a criação de uma grade de tiles dentro da Scene.
O Objeto Tilemap desempenha o funcionamento de uma textura para o shader.

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PERGUNTA 1
1. Para que tenhamos sucesso na construção dos projetos na Unity e no uso de qualquer outro programa, precisamos conhecer suas ferramentas e como elas funcionam, desta forma, a criação de um projeto terá mais chances de ser bem sucedida e menos complexa tendo em mente todas as ferramentas e possibilidades de uso de cada uma delas.
 
Nesse sentido, assinale a alternativa que traz informações corretas sobre o método “ DontDestroyOnLoad ”:
	
	
	Resposta correta: Este método não permite a destruição do objeto em questão no momento de carregar/load de uma nova Scene.
	
	
	Este método encontra o objeto desejado para que ele possa ser destruído da forma correta, assim ele é retirado corretamente.
	
	
	Este método carrega os módulos necessários para que o determinado objeto possa ser destruído e não permite que ele volte a Scene.
	
	
	Este método não permite que um objeto seja destruído no momento que ocorre uma colisão entre o objeto e um projétil destrutivo.
	
	
	Este método permite que o objeto em questão seja destruído apenas por um objeto determinado, ficando invulnerável aos outros.
1 pontos   
PERGUNTA 2
1. Na Unity quando precisamos programar alguma ação para um objeto, fazemos uso da linguagem C#, a mesma faz uso de bibliotecas, que podem ser resumidas em aglomerados de códigos que são voltados a algum tipo de solução, na estrutura de código dos programas que criamos com C# para a Unity, em todos os momentos precisamos fazer uso de alguma biblioteca.
 
Considerando o apresentado, assinale a alternativa que traz a maneira correta de se usar uma biblioteca no código C#:
	
	
	Resposta correta: using Nome da Biblioteca.
	
	
	Nome da Biblioteca = using.
	
	
	using  = Nome da Biblioteca.
	
	
	use Nome da Biblioteca.
	
	
	Nome da Biblioteca use.
1 pontos   
PERGUNTA 3
1. Dentro da Unity, temos a presença de diversas classes e métodos. Assim, esses métodos têm diversas funcionalidades. Especificamente, o OverlapCircleAll() está presente na unidade de física da Unity, ou seja, trata de problemas relacionados à física do projeto que podemos desenvolver. No que tange à ação do método OverlapCircleAll(), assinale a alternativa correta.
	
	
	Resposta correta: Esse método pode ser usado para perceber sobreposições de colliders.
	
	
	Esse método pode conter apenas dois colliders do jogo de objetos distintos.
	
	
	Esse método é usado para armazenar todos os colliders que estão no projeto.
	
	
	Esse método é relacionado à visualização de um determinado collider.
	
	
	Esse método pode ser usado para encontrar todos os colliders circulares.
1 pontos   
PERGUNTA 4
1. Quando estamos desenvolvendo jogos com a Unity, usamos muitos componentes em um GameObject. Um desses componentes é o que trata da colisão entre dois objetos: é o chamado Collider, e existe um campo dentro desse componente chamado de “Is Trigger”.
Nesse sentido, assinale a alternativa que traz o funcionamento correto sobre esse componente:
	
	
	Esse componente é ativado somente quando um inimigo do jogador colidir com o componente Static.
	
	
	Esse componente é ativado somente quando colidir com um objeto 2D, e nunca um objeto 3D.
	
	
	Esse componente é ativado somente quando um tipo específico de objeto se aproximar do jogador para a colisão.
	
	
	Resposta correta: Esse componente é ativado somente quando um outro objeto que tem um componente Collider atingi-lo.
	
	
	Esse componente é ativado somente quando um objeto vazio atingir o objeto que tenha o rigidbody nele, com o campo “Is Trigger”.
1 pontos   
PERGUNTA 5
1. Existem vários tipos de comandos no arsenal de comando da linguagem de programação C#, que são usados pela Unity em vários projetos, um deles é o “Instantiate”, assim como todos os comandos, este tem uma função bem definida e precisa, quando o executamos temos sempre a mesma finalidade básica.
 
Nesse sentido, assinale a alternativa que informe o funcionamento do comando Instantiate:
	
	
	Este comando é usado para acessar uma função dentro de uma classe.
	
	
	Este comando é usado para gerar a definição de uma classe.
	
	
	Este comando é usado para verificar o funcionamento de um objeto.
	
	
	Este comando é usado para gerenciar uma operação entre objetos.
	
	
	Resposta correta: Este comando é usado para criar um objeto de uma classe.
1 pontos   
PERGUNTA 6
1. Quando trabalhamos com arte visual, vemos que o layout afeta a experiência do usuário, este efeito pode aumentar ainda mais e permitir ao jogo que leve o jogador pelo caminho que o jogo deseja que o jogador siga, sendo assim, como podemos fazer com que o jogo leve o jogador pelos caminhos que desejamos?
 
Assinale a alternativa que traz a resposta para aumentar o efeito da parte visual:
	
	
	Resposta correta: O efeito que a parte visual pode causar é ainda maior quando interagimos com ele.
	
	
	O efeito que a parte visual pode causar é ainda maior quando este efeito aparece na tela.
	
	
	O efeito que a parte visual pode causar é ainda maior quando ele se torna real.
	
	
	O efeito que a parte visual pode causar é ainda maior quando o jogo cria o ele.
	
	
	O efeito que a parte visual pode causar é ainda maior quando quantificamos ele.
1 pontos   
PERGUNTA 7
1. O pivot ou pivô em português é uma ferramenta muito útil para uma determinada definição de um Sprite, seu funcionamento é largamente usado pelos desenvolvedores de jogos 2D na Unity, sua função pode ser útil para várias finalidades. O pivô exerce uma característica muito usada nos jogos em geral, não sendo exclusiva dos jogos 2D.
Assinale a alternativa correta a respeito do pivot.
 
	
	
	Resposta correta: O pivot marca na Sprite seu ponto de rotação.
	
	
	Com o pivot podemos gerenciar a coloração da Sprite.
	
	
	O pivot marca na Sprite seu ponto de renderização.
	
	
	Só podemos usar um pivot por Sprite na Unity. 
	
	
	Um pivot é criado para cada canto da Sprite.
1 pontos   
PERGUNTA 8
1. Quando precisamos testar um jogo criado com a Unity, precisamos fazer uso dos botões Play, Pause e Step. Cada um desses botões tem um funcionamento próprio que nos auxilia no momento de testar e fazer o jogo funcionar.
Nesse sentido, assinale a alternativa que traz a descrição da funcionalidade de cada um desses botões:
	
	
	Play: faz a Unity passar o jogo; Pause: faz a Unity parar os inimigos; Step: faz a Unity preparar o jogo para ser desligado.
	
	
	Play: faz a Unity rodar o jogo; Pause: faz a Unity congelar todas as ações do jogo; Step: faz a Unity reiniciar o jogo.
	
	
	Play: faz a Unity lançar o jogo; Pause: faz a Unity desligar o jogo; Step: faz a Unity passar a fase do jogo.
	
	
	Resposta correta: Play: faz a Unity iniciar o jogo; Pause: faz a Unity parar o jogo; Step: faz a Unity passar o jogo frame por frame.
	
	
	Play: faz a Unity instalar o jogo; Pause: faz a Unity permitir alterações no jogo; Step: faz a Unity deslizar as cenas do jogo.
1 pontos   
PERGUNTA 9
1. O “ static ” é usado em muitas partes diferentes da Unity, podemos usar dentro do código, ou até mesmo dentro da Unity, onde simplesmente marcamos um campo ou selecionamos um corpo físico. Vamos tratar especificamente do uso do “ static ” dentro dos limites da Unity, mais especificamente na aba “ Inspector ”.
Escolha a alternativa que traz informações corretas sobre o funcionamento de um objeto dentro da Unity, ao marcar o campo “ static ” na aba “ Inspector ”. O que ocorre com o objeto?
	
	
	O objeto é exclusivo para o uso do programador, desta forma todos os cálculos físicos precisam ser feitos pelo mesmo.  
	
	
	Resposta correta: O objeto fica parado dentro do jogo, sua movimentação é nula, sendo assim os cálculos de física que o envolvem são mais simples.
	
	
	O objeto se torna maleável, a Unity interpreta o mesmo de forma exclusiva, e molda sua interação física com outros objetos.
	
	
	O objeto fica reservado dentro da memória da Unity, em determinado momento definido em código, o mesmo se torna disponível.
	
	
	O objeto fica mais leve em relação aos outros objetos, desta forma a Unity tem mais facilidade emprocessar suas interações físicas.
1 pontos   
PERGUNTA 10
1. O Tilemap é muito usado na construção de jogos do gênero plataforma, a técnica desempenhada por este objeto dentro da Unity é muito útil, em boa parte dos jogos deste gênero que são programados para celular, computador ou consoles a mesma técnica é desempenhada para se chegar neste resultado.
Assinale a alternativa que apresenta a maneira que o Tilemap funciona. 
 
	
	
	O Objeto Tilemap funciona criando uma aba onde podemos dispor outros tiles.
	
	
	O Objeto Tilemap cria um tile por vez, dentro da Hierarchy, para depois usá-los.
	
	
	O Objeto Tilemap habilita a Unity a ler determinados tipos de texturas e materiais. 
	
	
	Resposta correta: O Objeto Tilemap possibilita a criação de uma grade de tiles dentro da Scene.
	
	
	O Objeto Tilemap desempenha o funcionamento de uma textura para o shader.

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