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INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO INSTITUTO FEDERAL Maranhão CERTEC C re a te d b y V a le ri a _ a k sa ko va - F re e p ik .c o m Para ajudá-lo na organização dos seus estudos preencha o quadro a seguir estabelecendo suas metas e pontuando suas notas. DISCIPLINA: PERÍODO DE VIGÊNCIA: ATIVIDADE Data para realização Status MINHAS NOTAS ATIVIDADES VIRTUAIS NOTA ATIVIDADES PRESENCIAIS NOTA Seja diligente e perseverante no desenvolvimento de sua educação. Caso você encontre dificuldades, não deixe de entrar em contato com a equipe do curso por meio do ambiente virtual. Estaremos a postos para assessorá-lo no que for necessário. Desejamos sucesso nos estudos e alertamos para o fato de que o bom êxito dependerá muito da dedicação, comprometimento e empenho. Equipe UAB/Ifma Informática na Educação Wild Muller dos Santos Lima Orlanda Informática na Educação São Luís – MA Informática na Educação SUMÁRIO CIÊNCIA, TECNOLOGIA E EDUCAÇÃO .................................................................................................... 6 1.1 A criação e evolução da ciência............................................................................................................. 6 1.2 Abordagem histórica do desenvolvimento da ciência e da tecnologia no Brasil ..................................... 7 1.3 As novas tecnologias e a educação ........................................................................................................ 8 INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO BRASILEIRA ....................................................................................... 14 2.1 Histórico da expansão da informática no Brasil .................................................................................. 14 2.2 Precursores na informatização da educação brasileira ....................................................................... 16 2.3 Políticas e Programas no Setor de Informática Educativa no Brasil .................................................... 16 RECURSOS TECNOLÓGICOS E SUA RELAÇÃO COM A EDUCAÇÃO ............................................... 27 3.1 A Televisão ............................................................................................................................................. 28 3.1.1 A TV e a inserção social .................................................................................................................. 30 3.1.2 A ação da escola frente a televisão ................................................................................................... 31 3.1.3 O uso da televisão na sala de aula .................................................................................................... 32 A TV DIGITAL: O que é?........................................................................................................................ 34 3.3 O Rádio .................................................................................................................................................. 37 3.3.1 Características do rádio.................................................................................................................... 37 3.3.2 O Surgimento do rádio no Brasil ..................................................................................................... 38 3.3.3 O uso do rádio na Educação ............................................................................................................. 39 3.3.4 O uso do Rádio em sala de aula ....................................................................................................... 39 TECNOLOGIAS ATUAIS DE INFORMÁTICA .......................................................................................... 45 4.1 Considerações gerais sobre Tecnologia .................................................................................................. 45 4.2 Início da era da informática .................................................................................................................... 46 4.2.1 Os primeiros componentes computacionais ...................................................................................... 47 4.2.2 Unidades de medida de armazenamento de dados ............................................................................ 50 4.3 Sistema Computacional ........................................................................................................................... 55 4.3.1 Hardware ......................................................................................................................................... 55 4.4 A internet ................................................................................................................................................ 63 4.4.1 História da Internet .......................................................................................................................... 63 4.4.2 O que é? .......................................................................................................................................... 64 4.4.3 Internet no Brasil ............................................................................................................................. 67 4.5 A informação Digital .............................................................................................................................. 68 INFORMÁTICA E A EDUCAÇÃO ............................................................................................................... 71 5.1 A Introdução da Informática no Ambiente Escolar .................................................................................. 71 5.2 Preparação do Professor ......................................................................................................................... 72 5.3 O papel do Coordenador do Laboratório de Informática ......................................................................... 73 5.4 Recursos que podem fazer parte da prática pedagógica ........................................................................... 74 5.4.1 Listas de discussão (mailing list) ..................................................................................................... 74 5.4.2 Fórum de discussão ......................................................................................................................... 75 5.4.3 FAQ ................................................................................................................................................ 75 5.4.4 Redes Sociais ...................................................................................................................................... 75 5.4.5 Gamificação ........................................................................................................................................ 76 5.4.6 Livros Digitais .................................................................................................................................... 76 5.4.7 Avaliação online ................................................................................................................................. 77 5.4.8 Pesquisas em tempo real .....................................................................................................................77 5.5 A Internet como ferramenta da educação ................................................................................................ 78 Informática na Educação 5.6 O uso das TIC’s na educação em tempos de pandemia .............................................................................. 78 5.7 Exemplos de aplicações das tecnologias em sala .....................................................................................79 Informática na Educação Informática na Educação INTRODUÇÃO As transformações científicas aliadas às aceleradas evoluções tecnológicas permeiam a educação e apresentam novos desafios aos profissionais, evidenciando a necessidade de incorporar tecnologias ao seu fazer pedagógico, recriando suas práticas e remoldando seus ambientes de atuação. As tecnologias de informação e comunicação (em especial os computadores e a Internet) vêm permeando o meio em que vivemos de tal forma que é praticamente impossível não ser alcançado direta ou indiretamente por elas. Tais tecnologias vêm se tornando, de forma crescente, importantes instrumentos da nossa cultura e, sua utilização, um meio concreto de inclusão e interação no mundo e iintencificou no último ano devido ao momento no qual estamos inseridos, a pandemia causada pela Covi-19. Diante das consequências do isolamento social e que se instalou na educação com o fechamento das escolas, foi necessário à instauração de um novo modelo educacional que provesse pelo menos temporariamente o ensino e possibilitasse a continuidade dos estudos e a tecnologia da informática na educação foi fundamental para que muitos alunos tivessem acesso ao conhecimento. O uso das ferramentas tecnológicas na transmissão de conhecimento dentro do ambiente escolar é, neste momento de distanciamento social, um recurso que pode fazer diferença para muitos (CUNHA, SILVA, & SILVA, 2020), já que se tornou inviável a educação presencial, principalmente por associar uma base de recursos e ferramentas que dinamizam o ensino e promover avanços no processo de ensino-aprendizagem a partir da inserção dessas tecnologias na escola. Em meio às transformações decorrentes da disseminação dos recursos tecnológicos, a escola também tem passado por inúmeras mudanças nos campos administrativo e financeiro, na capacitação do corpo docente e na implantação e utilização de recursos tecnológicos para melhoria do processo ensino/aprendizagem. É, portanto, importante que na utilização dos recursos tecnológicos para a educação, o professor esteja preparado não somente para manusear as tecnologias, trabalhando com textos, sons, imagens, vídeos e softwares, mas também para ir além do entendimento destas, isto é, o professor deve ter a compreensão do uso das mesmas, no processo de construção do conhecimento. Informática na Educação Diante de você, professor, apresentamos o grande desafio de repensar o próprio desenvolvimento pessoal e profissional e investir em sua formação, apropriando-se das novas tecnologias de forma consciente e reflexiva, de modo a utilizá-las como ferramenta de apoio ao desenvolvimento e ao crescimento intelectual dos seus alunos. Desejamos boas vindas ao mundo da TecnoInformação! Os autores. Informática na Educação 6 Propósito a ser alcançado: Proporcionar uma reflexão sobre a evolução histórica da ciência, a importância desta para a descoberta de novas tecnologias e a integração das tecnologias na educação. Capítulo I: CIÊNCIA, TECNOLOGIA E EDUCAÇÃO "O futuro é determinado pelas escolhas do presente. Os professores têm a opção de se recostar e deixar as mudanças invadirem seu mundo e, só então, reagir; ou de participar ativamente na moldagem do futuro". JUNG, Burga e ALLEY, Robert 1.1 A criação e evolução da ciência Se considerarmos a ciência como investigação sistemática da realidade, através da observação, experimentação e indução (estabelecimento de leis gerais a partir de observações particulares), concluiremos que nas civilizações antigas ela não existiu. Certamente, descobertas foram feitas, mas de forma fragmentada. O mito e a religião dominavam como meios de explicação do mundo. (Do livro Enciclopédia Compacta de Conhecimentos Gerais pág. 346). As coisas começaram a mudar com as especulações dos primeiros filósofos gregos que excluíram as causas sobrenaturais de suas considerações sobre a realidade. Por volta do séc. III a.C., a ciência grega tornou-se altamente sofisticada e produziu modelos teóricos que desde então nortearam o desenvolvimento da ciência em geral. O século XVI presenciou a chamada Revolução Científica, período de progresso iniciado com Nicolau Copérnico que culminou com Isaac Newton. Na época, a ciência não apenas fundou novas bases conceituais como conquistou enorme prestígio. No século XX, a ciência tornou-se altamente dependente de avanços tecnológicos que, por sinal, não têm faltado. Isaac Newton Informática na Educação 7 ATENÇÃO Os principais centros de pesquisa do País concentram-se nas universidades públicas. Nelas encontra-se a maioria dos cursos de pós-graduação, que formam nossos pesquisadores e os coordenadores das pesquisas desenvolvidas. A ciência moderna é vasta, complexa e, embora muitos dos perigos do mundo sejam fruto do desenvolvimento da ciência (bomba atômica, gases venenosos, armas de destruição em massa, etc) prevalece a esperança de que ainda surgirão inovações para a solução dos grandes problemas da humanidade. 1.2 Abordagem histórica do desenvolvimento da ciência e da tecnologia no Brasil A história da ciência e da tecnologia no Brasil remonta ao início do século XX, com as pesquisas de dois grandes cientistas: o médico sanitarista Oswaldo Cruz e Carlos Chagas. Este último alcançou com a pesquisa básica a descoberta da doença que leva o seu nome. Hoje, o Brasil tem cerca de 60 mil cientistas e tecnólogos em atividade e está entre os 20 países que mais publicam artigos científicos em revistas internacionais. (fonte: http://www.mct.gov.br/) O universo da Ciência e da Tecnologia no Brasil começa a ganhar estrutura com a criação do Conselho Nacional de Pesquisa (CNPq) no início da década de 50 – proposto ao Congresso Nacional pelo então presidente da República Gaspar Dutra. Esse Conselho teria como objetivo levar o país a alcançar o desenvolvimento econômico, como aconteceu com os EUA, Canadá e França durante o período pós-guerra. Acreditava-se que para chegar a esse desenvolvimento econômico, o país deveria voltar seus interesses para a produção de ciência e de tecnologia, além de investir na formação do cientista. Em reforço aos objetivos do CNPQ foi criada a CAPES – Coordenadoria de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior. Essa coordenadoria apresentou como objetivo específico formar o docente universitário, por meio de dois instrumentos de fomento: bolsas de estudo e auxílios à pesquisa (Moraes, 1999). Investindo cerca de 0,7% de seu Produto Interno Bruto (PIB) em Ciência e Tecnologia, o Governo Federal consolidou, em meados dos anos 80, a pesquisa acadêmica no País. São cerca de 60 mil os cientistas e tecnólogos em atuação no Brasil. Embora ainda seja um número http://www.mct.gov.br/) Informática na Educação 8 "A escola tem tradição de resistir às inovações tecnológicas, quaisquer que sejam elas. Mas a resistência tem de acabar”. Emília Ferreiro pequeno em relação à população brasileira, representa um significativo avanço quando comparado a décadas anteriores e às nações do terceiro mundo. (fonte: http://www.mct.gov.br/). Apesar de grandes investimentos em políticas e programas no setor de Ciência e Tecnologia, os estudos e descobertas nesses setores, em grande parte, não estão voltados para atendimento dos interesses e necessidades da sociedade. Segundo Gorz (1988), “o cientista e o operário produtivo estão completamente separados; e a Ciência, ao invés de aumentar, entre as mãos do operário, as forças produtivas deste último e de fazer com que delas tire proveito, está por quase toda parte dirigida contra ele. O saber torna-se instrumento que se pode separar do trabalho e até ser-lhe oposto”. 1.3 As novas tecnologias e a educação A explosão das novas tecnologias na sociedadetrouxe muitas mudanças sobre a vida do homem pós-moderno. Entre outras, a informática aparece como uma ferramenta que está mudando nosso modo de viver, pensar e trabalhar (Moraes, 1999). No campo educacional não é diferente. Os desafios impostos pelo acelerado avanço das tecnologias estão exigindo das instituições de ensino mudanças consideráveis na metodologia e nas atividades curriculares. Ensino e aprendizagem inovadores com tecnologias audiovisuais e telemáticas não podem estar ausentes da escola numa sociedade em mudança. http://www.mct.gov.br/) Informática na Educação 9 As novas tecnologias..."não saíram do nada repentinamente, com o sinistro objetivo de dominar o mundo. Foram chamadas pela evolução geral da sociedade, pertencendo à lógica geral de nossa época. Não pode fixar-se a uma estratégia de dicotomia contábil, que visaria a reduzir a coluna de efeitos negativos, e alongar a de efeitos positivos. O que está em causa é o bloco histórico do qual as novas tecnologias saíram. O futuro só pode ser definido a partir do futuro da própria modernidade." Jean Chesneaux Segundo os Parâmetros Curriculares Nacionais (PCNs, 1998), a incorporação das novas tecnologias só tem sentido se utilizada em contribuição para melhoria na qualidade do ensino. Os recursos tecnológicos devem ser utilizados de modo a enriquecer o ambiente de ensino e propiciar o desenvolvimento integral do aluno, valorizando seu lado social, emocional, crítico e imaginário. Portanto, os recursos tecnológicos servem para explorar novas possibilidades pedagógicas e contribuir para uma melhoria do trabalho docente em sala de aula, valorizando o aluno como agente do processo educativo. A escola passa a assumir um papel fundamental em integrar o educando com estes processos tecnológicos, formando cidadãos que saibam seus direitos e deveres, que sejam críticos com a realidade que se vive. Para isso, necessitamos de professores criativos, que buscam mudanças, que aceitam desafios, que motivem seus alunos a pesquisar, refletir suas ações, a buscar conhecimento constante. Representante ativo no processo de desenvolvimento da sociedade, o educador pode e deve intervir nas inovações tecnológicas, para que sirvam aos interesses de emancipação e bem-estar humano. A informática será uma ferramenta, no processo de ensino- aprendizagem, o professor passará a ser o mediador, auxiliando o aluno a construir de seu conhecimento. Informática na Educação 10 Pensar que o computador substituirá o professor é um grande equivoco, pois na educação será sempre fundamental a presença do educador, seu conhecimento, seu afeto, sua atenção com os alunos vão fazer a diferença. Informática na Educação 11 SAIBA MAIS A MÍDIA E A EDUCAÇÃO O Professor se depara com o mundo de informações que é repassado aos alunos pela mídia. A escola deixa de ser o único transmissor de conhecimento. O Professor em seu papel de educador não pode negar a presença das mídias no cotidiano dos alunos, as informações são constantes. O rádio, a TV, o cinema, jogos e informática, as informações que circulam estão em constantes mudanças. Nos dias de hoje já não se pode continuar pensando em uma escola encerrada entre quatro paredes e completamente desvinculada do processo de comunicação. A informática veio para estimular a construção do saber, auxiliando a prática pedagógica, provocando o rompimento da relação vertical entre alunos e professores na sala de aula tradicional, fazendo o professor descer do “pedestal”, buscando uma aprendizagem mais cooperativa. “(...) cada dia surgem novas maneiras de usar o computador, como um recurso para enriquecer e favorecer o processo de aprendizagem. Isso nos mostra que é possível alterar o paradigma educacional, hoje centrado na aprendizagem. ” (Valente, 1993, p.15). (Jakes Charles Andrade de Figueiredo) Fonte: http://www.nuted.edu.ufrgs.br/biblioteca/ http://www.nuted.edu.ufrgs.br/biblioteca/ Informática na Educação 12 Atividades de aprendizagem 1) Você utiliza ou já utilizou algum recurso tecnológico como ferramenta para enriquecer e dinamizar suas aulas? Em caso afirmativo, relate sua experiência e socialize com o grupo no fórum da sala virtual. Caso você não tenha experiência em sala de aula, apresente o planejamento de um caso de uso que você poderia utilizar. 2) O autor do texto “A MÍDIA E A EDUCAÇÃO” afirma: “A informática veio para estimular a construção do saber, auxiliando na prática pedagógica, provocando o rompimento da relação vertical entre alunos e professores na sala de aula tradicional, fazendo o professor descer do “pedestal”, buscando uma aprendizagem mais cooperativa.” Com base nessa afirmação, observe nas figuras abaixo de uma aula no laboratório de informática e outra na sala de aula convencional. Em seguida, apresente a sua observação fazendo uma relação entre ambas. Fonte: http://www.rccr.cremona.it/campi/virtual_tour.htm Fonte: http://www.procampus.com.br/salas_aula.asp http://www.rccr.cremona.it/campi/virtual_tour.htm http://www.procampus.com.br/salas_aula.asp Informática na Educação 13 Informática na Educação 14 Explanar sobre a inserção da informática no Brasil e como esta foi amplamente usada em projetos educativos Capítulo II: INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO BRASILEIRA Propósito a ser alcançado: “O computador não substitui o professor, mas um professor que use o computador pode substituir outro que não o use…” (Faramarz Amiri) 2.1 Histórico da expansão da informática no Brasil Como a maioria das grandes invenções modernas, as tecnologias de informática tiveram sua criação e desenvolvimento condicionadas a interesses militares e finalidades bélicas. No Brasil não foi muito diferente, pois além de estar ligada a interesses militares, a informática representava a solução para a crise econômica que se agravava pela dívida externa e pela importação de petróleo, nas décadas de 1960 e 1970. Vejamos através do quadro a seguir, alguns marcos importantes no processo de expansão da informática no Brasil: 1917 Início da era do processamento mecânico com as máquinas Hollerith, usadas no censo econômico e demográfico de 1920; 1924 Instalação de filiais da International Business Machine Corporation-(IBM) no Brasil. Informática na Educação 15 1950 Chegam ao Brasil os primeiros computadores de uso restrito ao Estado, ao jóquei clube de São Paulo e à Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro – PUC/RJ. Além da formação de engenheiros com treinamento em eletrônica. 1961 http://inventabrasilnet.t5.com.br/zezin.htm Alguns estudantes do ITA, juntamente com os da PUC/RJ e da USP construíram o primeiro computador digital (o "Zezinho"). Período de destaque na capacitação de engenheiros interessados no setor. 1971 Criação do Grupo de Trabalho Especial (GTE) que visava o desenvolvimento de projetos universitários para construção de protótipos computadores que pudessem substituir os equipamentos estrangeiros, no país. 1972 http://inventabrasilnet.t5.com.br/patfeio.htm Elaboração do “Patinho Feio” – computador criado em resposta aos objetivos do GTE. 1972 Criação da Capre (Coordenação de Assessoria ao Processamento Eletrônico). Inicialmente, seu objetivo era assessorar o uso de recursos de informática da União e tornar-se um centro para a criação de uma política de informática no Brasil. 1979 Criação da SEI (Secretaria Especial de Informática) em substituição à Capre, extinta sob acusação de defender interesses internacionais. A SEI tinha por finalidade regulamentar, supervisionar e fomentar o desenvolvimentoe a transição tecnológica do setor. Fonte: (CARNEIRO 2002, p. 13-33) http://inventabrasilnet.t5.com.br/zezin.htm http://inventabrasilnet.t5.com.br/patfeio.htm Informática na Educação 16 2.2 Precursores na informatização da educação brasileira Segundo CARNEIRO (2002, p.23), foi o projeto “Brasil Grande Potência” – no regime militar, pós-1964, que orientou a política de informática e sua aplicação nos setores da economia e educação. Registros apontam ainda, a UFRJ como instituição pioneira na utilização do computador em atividades acadêmicas. A partir daí os chamados computadores pessoais começaram a serem usados nas escolas e investiu-se na criação de disciplinas de informática. Nessa época, e certamente ainda hoje, nas escolas se ensinava “a” informática e não “com” informática. Muitos dos métodos de ensino da informática são cópias absolutas dos moldes de ensino usados na França e EUA, pioneiros no uso do computador associado à educação. No final da década de 1970 e princípios de 1980, surgiram experiências na UFRGS apoiadas nas teorias de Jean Piaget e nos estudos de Papert que exploravam a potencialidade do computador usando a Linguagem LOGO1 (ALTOÉ, 1993). Tais experiências resultaram em trabalhos que posteriormente foram desenvolvidos com crianças de escolas públicas que apresentavam dificuldades de aprendizagem de leitura, escrita e cálculo, procurando compreender o raciocínio lógico-matemático dessas crianças e as possibilidades de intervenção como forma de promover a aprendizagem autônoma dessas crianças. 2.3 Políticas e Programas no Setor de Informática Educativa no Brasil Em agosto de 1981 e agosto de 1982 (CARNEIRO,2002), dois Seminários Nacionais de Informática na Educação constituíram importante passo na definição da política e da implantação do programa de informática na educação brasileira. Entre orientações levantadas nos seminários que ainda hoje conduzem as políticas públicas na área de informática destacam-se: 1 Linguagem no Laboratório Artificial do Instituto Tecnológico de Massachussets (MIT) e muito difundido nos EUA, Inglaterra e França. O LOGO não é somente uma linguagem de programação, ou um software, difundido em educação, é também um conjunto de materiais disponíveis para colocar a prova ao usuário, seja uma criança, um adolescente ou um adulto, sob a coerência “matematicamente consistente” de suas ideias ao tratar de ordenar alguma coisa no computador. Informática na Educação m o A informática na educação brasileira deve ser marcada por valores nacionais, com ênfase para questões de formação de recursos humanos e implementação de centros-piloto de experiências no setor, de caráter multidisciplinar; No planejamento das ações, a questão pedagógica deve prevalecer sobre as questões tecnológicas; O computador deve ser reconhecido como um meio de ampliação das funções do professor e jamais como forma de substituí-lo. Outro marco importante que apresentou significativas contribuições para a informática na educação brasileira foi um evento que ocorreu em Roma, Itália onde representantes de vários países, entre eles o Brasil, participaram da Oficina Intergovernamental para a Informática – IBI integrando grupos de reflexão sobre Informática e Educação. Políticas Públicas e Informática na Educação 17 Através de levantamentos realizados pela CAPRE na área de Recursos Humanos, constatou-se a existência de um número muito pequeno de técnicos no campo da informática. E esse fato tenderia a agravar-se tendo em vista a expansão do mercado de computadores. Para atender às necessidades do mercado em crescimento, foram implantados cursos universitários, de graduação e pós-graduação na área de informática. Esse momento, segundo CARNEIRO (2002), tornou-se fundamental na história da Informática na Educação brasileira. Pois foi a partir de então que se começou a invest ir em políticas públicas de informática. Informática na Educação 18 “(...)qualquer programa que venha a ser executado na área da informática na educação, deverá envolver uma atividade sistemática de sensibilização dos professores.” (Peixoto, 1984, p. 25) Notadamente, o emprego da informática na educação escolarizada da rede pública depende quase exclusivamente da estruturação de políticas governamentais. Conforme assinala Neide Rodrigues Barea Tavares, citada por CARNEIRO (2002), são as instâncias dos governos federal, estadual e municipal que devem planejar e organizar ações, de forma a atender os objetivos e fornecer os subsídios necessários para que tais objetivos sejam alcançados. O campo da informática educativa no Brasil é marcado por muitas experiências e projetos. Os projetos criados abordam alguns pontos centrais em comum, dentre eles destacam-se: Investimento em pesquisas no campo da informática educacional; Fornecimento de subsídios para elaboração de políticas públicas voltadas para o setor de informática educacional no Brasil; A formação do corpo docente, pois, segundo a pesquisadora, esses profissionais são seus reais propulsores nas escolas; Sobre a formação do professor, Peixoto, nos diz: Alguns projetos e experiências no campo da informática educacional brasileira merecem destaque, entre eles: Projeto Educom PROINFO PRONINFE Informática na Educação 19 Projeto Educom O projeto EDUCOM foi pioneiro ao tratar da informática educacional no Brasil. Foi criado em 1984 em meio a muitas dificuldades. Na época, vivia-se um período difícil para aquisição de equipamentos e softwares educacionais, pois o país não dispunha de uma indústria nacional de computadores, tampouco de fabricantes de softwares; ao mesmo tempo, encontrava-se na impossibilidade de adquirir softwares e equipamentos estrangeiros. Apesar de todas essas dificuldades, o projeto Educom serviu como referência para muitos outros projetos. E é tido como principal motivador no desenvolvimento da política de informática educacional no Brasil. Foi este e os projetos criados posteriormente a partir dele, que levaram o governo federal à criação do PRONINFE (Programa Nacional de Informática Educativa). O principal objetivo do projeto Educom era o desenvolvimento de pesquisas interdisciplinares, utilizando a informática como ferramenta no processo ensino- aprendizagem, além da formação de recursos humanos. Para viabilizar o projeto, pretendia-se implantar centros-piloto nas universidades públicas, às quais deveriam obedecer alguns critérios preestabelecidos que conforme Neide Rodrigues Barea Tavares, seriam: Relevância dos problemas que os centros-piloto desejavam pesquisar; Eficácia nas atividades propostas e eficiência nos meios para desenvolver as atividades; As possibilidades reais de execução dos projetos particulares. Entre as universidades incubadoras dos centros-piloto destacam-se: UFRJ, UFMG, UFPE, UFMGS, UNICAMP. Essas universidades desenvolveram o projeto de forma distinta. Isso se deu devido ao fato de apresentarem diferenças em suas estruturas, necessidades e objetivos. Informática na Educação 20 PROINFO Em 1997, foi criado o Programa Nacional de Informática na Educação em parceria com o MEC. O Proinfo é uma iniciativa do Ministério da Educação, por meio da Secretaria de Educação a Distância – SEED, tendo suas diretrizes estabelecidas pelo MEC e pelo Conselho Nacional de Secretários Estaduais de Educação – CONSED. A criação do Proinfo visava à introdução das Novas Tecnologias de Informação e Comunicação na escola pública, como ferramenta de apoio ao processo ensino-aprendizagem. A capacitação do corpo docente foi definida como uma das condições fundamentais para que o projeto alcançasse seus objetivos. Para tanto, estabeleceram-se dois níveis paracapacitação dos professores, sendo estes: multiplicadores e de escolas. Os professores multiplicadores são aqueles preparados para capacitar os professores de escolas, para o uso da telemática em sala de aula: adota-se no programa, portanto, o princípio do professor capacitando professor. Entre os objetivos do Proinfo, destacam-se: Promover a melhoraria na qualidade do processo ensino-aprendizagem; Pesquisar, desenvolver e difundir o uso das novas tecnologias como elemento na representação e na estruturação do conhecimento. PRONINFE O Programa Nacional de Informática Educativa - PRONINFE, foi efetivado em outubro de 1989, através da Portaria Ministerial nº 549/GM. O PRONINFE tinha por finalidade: "Desenvolver a informática educativa no Brasil, através de projetos e atividades, articulados e convergentes, apoiados em fundamentação pedagógica sólida e atualizada, de modo a assegurar a unidade política, técnica e científica imprescindível ao êxito dos esforços e investimentos envolvidos." O PRONINFE visava: Apoiar o desenvolvimento e a utilização da informática nos ensinos de 1º, 2º e 3º graus e educação especial; O fomento à infraestrutura de suporte relativa à criação de vários centros; A consolidação e integração das pesquisas; Informática na Educação 21 A capacitação contínua e permanente de professores; Criação de uma estrutura de núcleos distribuídos geograficamente pelo país. As ações do PRONINFE foram importantes para viabilização de financiamentos de diferentes tipos de bolsas de estudos e outros benefícios. A área de Informática Educativa passou então a ser um dos destaques do Programa de Capacitação de Recursos Humanos em áreas Estratégicas - RHAE, do Ministério de Ciência e Tecnologia. SAIBA MAIS Cronologia das principais datas e fatos da Informática Educativa no Brasil Agosto/81 Realização do I Seminário de Informática na Educação, Brasília/DF, UNB. Promoção MEC/SEI/CNPq. Dezembro/81 Aprovação do documento: Subsídios para a implantação do programa de Informática na Educação - MEC/SEI/CNPq/FINEP. Agosto/82 Realização do II Seminário Nacional de Informática na Educação, UFBa/Salvador/Bahia. Janeiro/83 Criação da Comissão Especial Nº 11/83- Informática na Educação, Portaria SEI/CSN/PR Nº 001 de 12/01/83. Julho/83 Publicação do documento: Diretrizes para o estabelecimento da Política de Informática no Setor de Educação, Cultura e Desporto, aprovado pela Comissão de Coordenação Geral do MEC, em 26/10/82 Agosto/83 Publicação do Comunicado SEI solicitando a apresentação de projetos para a implantação de centros-piloto junto as universidades. Março/84 Aprovação do Regimento Interno do Centro de Informática Educativa CENIFOR/FUNTEVÊ_, Portaria nº 27, de 29/03/84. Informática na Educação 22 Julho/84 Assinatura do Protocolo de Intenções MEC/SEI/CNPq/FINEP/ FUNTEVÊ_ para a implantação dos centros-piloto e delegação de competência ao CENIFOR. Julho/84 Expedição do Comunicado SEI/SS nº 19, informando subprojetos selecionados: UFRGS, UFRJ, UFMG, UFPe e UNICAMP. Agosto /85 Aprovação do novo Regimento Interno do CENIFOR, Portaria FUNTEVÊ_ nº246, de 14/08/85. Setembro/85 Aprovação Plano Setorial: Educação e Informática pelo CONIN/PR. Fevereiro/86 Criação do Comitê Assessor de Informática na Educação de 1º e 2º graus - CAIE/SEPS. Abril/86 Aprovação do Programa de Ação Imediata em Informática na Educação. Maio/86 Coordenação e Supervisão Técnica do Projeto EDUCOM é transferida para a SEINF/MEC. Julho/86 Instituição do I Concurso Nacional de "Software" Educacional e da Comissão de Avaliação do Projeto EDUCOM: Abril/86 Extinção do CAIE/SEPS e criação do CAIE/MEC. Junho/87 Implementação do Projeto FORMAR I, Curso de Especialização em Informática na Educação, realizado na UNICAMP. Julho/87 Lançamento do II Concurso Nacional de Software Educacional. Novembro/87 Realização da Jornada de Trabalho de Informática na Educação: Subsídios para políticas, UFSC, Florianópolis/SC. Novembro/87 Início da Implantação dos CIEd. Setembro/88 Realização do III Concurso Nacional de Software Educacional. Informática na Educação 23 Janeiro/89 Realização do II Curso de Especialização em Informática na Educação - FORMAR II Maio/89 Realização da Jornada de Trabalho Luso Latino-Americana de Informática na Educação, promovida pela OEA e INEP/MEC, PUC/Petrópolis/RJ. Outubro/89 Instituição do Programa Nacional de Informática Educativa PRONINFE na Secretaria Geral do MEC. Março/90 Aprovação do Regimento Interno do PRONINFE. Junho/90 Restruturação ministerial e transferência do PRONINFE para a SENETE/MEC. Agosto/90 Aprovação do Plano Trienal de Ação Integrada - 1990/1993. Setembro/90 Integração de Metas e objetivos do PRONINFE/MEC no PLANIN/MCT. Fevereiro/92 Criação de rubrica específica para ações de informática educativa no orçamento da União. Abril/97 Lançamento do Programa Nacional de Informática na Educação PROINFO. Fonte: http://www.edutec.net/Textos/Alia/MISC/edmcand1.htm http://www.edutec.net/Textos/Alia/MISC/edmcand1.htm Informática na Educação 24 SAIBA MAIS Só a política nos tira da margem A economia não pode crescer sem as tecnologias de informação e comunicação (TICs). E, se o país não prepara seus cidadãos para isso, os condena à exclusão no mundo globalizado. Em outras palavras, ou o País adota uma estratégia de inclusão digital que contemple a implementação de telecentros comunitários em larga escala ou assume que irá seguir na periferia da economia, do conhecimento e da sociedade da informação. Embora as ações em curso no País não pareçam suficientemente articuladas e até quase competitivas, ao menos entraram na agenda na maior parte das esferas governamentais. O que se discute é a efetiva necessidade de uma política pública e investimentos públicos, já que muitos ainda acreditam que o mercado solucionará, por si só e a seu tempo, toda demanda. O modelo de inclusão digital para o Brasil não pode ter a relação PC por domicílio como principal indicador de avaliação. Seria um equívoco partir para uma política com a ambição de levar o uso de computadores e das TICs a todos os lares brasileiros, e, portanto, também seria um equívoco avaliar o tamanho da “brecha digital” no País por este parâmetro. Citando o professor Ricardo Henriques: “O Brasil não é um País pobre, mas possui muitos pobres”. A média da renda mensal familiar no Nordeste é de R$ 53, bem abaixo dos R$ 80 defendidos por alguns institutos como limite da linha de pobreza. Para se aplicar uma política pública eficiente na redução agressiva de mais esta forma de exclusão social – a impossibilidade de acesso à informação e a novas formas de trabalho e renda –, é fundamental a instalação de laboratórios de informática com acesso à web em escolas públicas (com uso fora dos horários das aulas), a instalação de pontos de acesso à internet em bibliotecas públicas e uma política de fomento para a proliferação de telecentros comunitários gratuitos em todos os municípios. Recursos existem: o Fundo de Universalização Informática na Educação 25 dos Serviços de Telecomunicações (FUST), por exemplo, já acumula alguns bilhões de reais e vem sendo contingenciado ilegalmente há anos. Projetos em inclusão digital não devem ser pensados como pacotes prontos de soluções tecnológicas para comunidades economicamente desfavorecidas, mas, sim, como iniciativas estratégicas para a promoção da inclusão social – e não apenas digital –, com a adoção de programas educacionais; fomento à produção de conteúdo local; oferecimento aos cidadãos de informação e serviços que abram novas perspectivas de inserção social; geração de renda; acesso a serviços públicos e para a livre manifestação de suas culturas e saberes. Paulo Lima Fonte: http://www.link.estadao.com.br/http://www.link.estadao.com.br/ Informática na Educação 26 26 Atividades de aprendizagem 1) O texto de Paulo Lima aponta diversas situações e fatos que podem levar à Exclusão Digital e outros que podem contribuir para Inclusão Digital dos cidadãos brasileiros. Represente no quadro a seguir essas situações e fatos. Exclusão Digital Inclusão Digital 2) Paulo Lima afirma: “O modelo de inclusão digital para o Brasil não pode ter a relação PC por domicílio como principal indicador de avaliação.” Você concorda com essa afirmação? Por quê? Informática na Educação 27 27 Propósito a ser alcançado: Apresentar as novas tecnologias presentes no cotidiano: rádio, TV, computador e seu uso de forma consciente e criadora no trabalho educacional. "Os alunos dos tempos atuais, independente da camada socioeconômica a que pertençam, estão acostumados à velocidade das informações, dos gráficos, das artes animadas e outros recursos tecnológicos utilizados pelas programações audiovisuais que visam facilitar a compreensão das notícias, a informação dinâmica, sintética e rápida que não favorecem a reflexão crítica mais demorada. Ao entrar na sala-de-aula, via de regra, os alunos encontram professores que só dispõem de giz, lousa e verbalização para transmitir o saber historicamente acumulado que precisa ser apreendido e apropriado pelos estudantes. O choque é instantâneo. Esta distância entre a dinâmica do mundo atual e a forma tradicional de ensino gera desinteresse, desmotivação e consequentemente dificuldade e morosidade no processo de aprendizagem por parte do aluno." BALAN, Willians Cerozzi, Capítulo III: RECURSOS TECNOLÓGICOS E SUA RELAÇÃO COM A EDUCAÇÃO "Se tivesse que dar um único presente a meu filho, daria um livro. (...) É bom ter em mente que os cálculos para a produção dos computadores que tanto nos fascinam hoje foram feitos apenas com lápis e papel." Bill Gates Muito tem se feito em prol de uma educação de qualidade e de maiores rendimentos no aprendizado. A todo instante surgem novos conceitos na forma de ensinar. O uso do livro didático, lousa e giz não são mais os únicos recursos que o professor dispõe em sala de aula. Com o propósito de auxiliar o professor e permitir a visualização dos exemplos, recursos como os globos, os mapas, os retroprojetores, o rádio, o vídeo, a televisão, os computadores entre outros passaram a integrar os recursos didáticos e auxiliar o professor em sua prática. Informática na Educação 28 28 Recursos audiovisuais passaram a ser apoio fundamental para as aulas em classe. O videocassete, a televisão, o rádio, o computador e a multimídia vem contribuir com os recursos que tornam uma aula mais interessante. Ainda existem professores que resistem ao uso de determinados recursos didáticos ou por desconhecimento dos equipamentos e seus recursos, ou por temerem a substituição do professor pela máquina. As escolas precisam oferecer aos professores cursos de atualização tecnológica e mostrar as vantagens do uso de computadores, vídeos e outros recursos para que os professores possam utilizá-los de maneira positiva. Desta forma os professores não estariam às margens do progresso. Por outro lado, o professor, precisa tomar conhecimento das reais vantagens no uso da tecnologia em sala de aula, assim, descobrirá que escolhendo o recurso didático adequado conseguirá que o grau de aprendizagem seja maior e em menor tempo. Notadamente, havendo o interesse do aluno pela forma didática apresentada o grau de retenção e compreensão da informação será maior. Como afirma Paulo Freire: "O Educador precisa estar à altura de seu tempo."(Paulo Freire. Entrevista concedida à repórter Amália Rocha da TV Cultura, em 1993, (gravada em vídeo). 3.1 A Televisão Etimologicamente a palavra Televisão é formada por tele, do grego tèle, e visão, e significa “ver de longe”. A televisão, ou simplesmente TV, é um instrumento de reproduzir, transmitir e captar, à distância, por meio de raios eletromagnéticos, imagens em rápida sequência, acompanhadas de som. Atualmente, a televisão tem presença marcante na vida do jovem. Segundo as pesquisas desenvolvidas pela Revista especializada Meio & Mensagem sobre o tempo dedicado à televisãoo brasileiro consome em média quatro horas diárias frente a um aparelho receptor de televisão. Informática na Educação 29 29 Saiba mais Como se deu a invenção da televisão? Em 1817, o químico suíço Jakob Berzelius (1779-1848) descobriu um novo elemento, o selênio, que está na origem da história da televisão. Em 1873, o inglês Willoughby Smith comprovou que o selênio tinha propriedade de transformar a energia luminosa em energia elétrica: ficava assim estabelecido a premissa teórica segundo a qual era possível transmitir imagens por meio da corrente elétrica. Daí em diante, vários cientistas contribuíram para o desenvolvimento da tecnologia da televisão. Em 1930, o francês René Barthélemy colocou em funcionamento um emissor com onda de 180 metros de comprimento. Mas já em fins do século 19, o grande inventor brasileiro Padre Landell de Moura descobrira os princípios do raio laser e da TV, bem como de muitos inventos. Em março de 1935, teve lugar a primeira emissão oficial de televisão na Alemanha. O posto emissora da Torre Eiffel, em Paris, começou a funcionar em novembro do mesmo ano. Embora em caráter experimental, em junho de 1950 ia ao ar a primeira estação brasileira de televisão: a TV Tupi, de São Paulo, pertencente à rede jornalística dos Diários Associados, inaugurada em setembro do mesmo ano. No ano seguinte, era inaugurada a TV Tupi do Rio de Janeiro. Hoje o Brasil conta com mais de 300 geradoras (emissoras que produzem seus próprios programas) e 6.500 retransmissoras. Dispõe do avanço proporcionado pela TV a Cabo, em que um sinal de TV é distribuído aos assinantes através de um cabo, geralmente subterrâneo, sem interferência dos meios externos. Operando de maneira análoga encontramos também a TV por assinatura. Mediante o pagamento de mensalidades ajustadas com a quantidade de programação escolhida, é instalado o sistema que consiste em transporte de sinais codificados por cabos de fibra ótica e/ou transmissão via satélite através de antenas parabólicas. Informática na Educação 30 30 3.1.1 A TV e a inserção social A televisão acaba por “roubar'' um espaço que deveria ser o da escola e da família. BACCEGA (2000) afirma que: “(...) a televisão, com meio século de presença entre nós, compartilha com a escola e a família o processo educacional, tendo-se tornado um importante agente de formação. Ela até mesmo leva vantagem em relação aos demais agentes: sua linguagem é mais ágil e está muito mais integrada ao cotidiano: o tempo de exposição das pessoas à televisão costuma ser maior do que o destinado à escola ou à convivência com os pais''. (p. 95) Quando se fala da força que a televisão tem, pensa-se logo em sua capacidade de manipulação de veiculação de conteúdo, que quase sempre é de baixo nível cultural e, por isso, é deixada simplesmente para o uso doméstico. Faz-se necessário então, como tarefa inicial, pensar como associar o conteúdo “distribuído” pela TV e adaptá-lo a uma discussão sobre de conhecimento e crítica, de acordo com cada faixa etária. Havia alguns anos atrás, persistindo ainda hoje, muitos educadores, pedagogos e professores que associavam a influencia da TV, ao fracasso da escola, mas que, para outros, já foi superado e desmistificado visto que ao “fracasso” nada tem a ver com uma única causa, mas, a muitos fatores. Parte dessa frustração se deve às origens da TV no Brasil entre a década de 1960 e 1970, associadas ao regime militar, e consequentemente, ao conteúdo de baixo nível,e à substituição de “boa parte dos objetivos e dos papéis tradicionais de formação escolar transferidos para a TV como dissimuladora e mistificadora de informações. Outros acusam a TV como principal vilã da crise da palavra escrita (outros culpam o computador, a internet e suas sublinguagens, códigos e pseudos), devido à receptividade humana em ver e escutar ao invés de ler (imaginar) e escrever. Existe também um lado positivo se pensarmos que a TV, e o rádio, possibilitaram que inúmeros segmentos sociais (semianalfabetos e analfabetos) tomassem contato com conteúdos diversos que antes poderiam ser encontrados apenas em meios escritos e dessa maneira inacessíveis a estes. A televisão por si só, é um fenômeno social de incríveis proporções, atingindo vários níveis sócio-político e econômico da população. Informática na Educação 31 31 3.1.2 A ação da escola frente a televisão “Uma escola que não ensina como assistir televisão é uma escola que não educa”. Joan Ferres A maior parte da população tem a televisão como o principal meio de comunicação, assim, esta vem se tornando um vínculo cultural e constituindo-se um instrumento de socialização que informa a sociedade contemporânea e atendendo aos interesses mercadológicos. Na sociedade atual, um grande desafio se coloca diante dos educadores e pesquisadores em educação: como analisar a televisão que temos? Como usá-la criticamente a serviço da educação? Como integrar televisão e vídeo na escola? E, enfim, como explorar as possibilidades pedagógicas dos recursos da TV na sala de aula e na gestão do projeto pedagógico da escola? A integração da TV ao processo de ensino-aprendizagem requer do professor desempenhar uma nova função – a de protagonista dessa integração. Ainda hoje, a maioria das escolas usa a TV agregada ao aparelho de vídeo cassete apenas para a reprodução de vídeos didáticos, sem reconhecer a influência onipresente da cultura televisiva na sociedade. Existe uma grande dificuldade em levar para a sala de aula discussões sobre conteúdos televisivos, não só pela falta de credibilidade da mídia, mas pelo despreparo do professor para lidar com a questão. Ao mesmo tempo, a escola não pode ignorar que os alunos são, em sua imensa maioria, também telespectadores. Veem mais televisão que seus pais ou professores, brincam, consomem (e aprendem) a partir dos conteúdos transmitidos por ela. Para alguns especialistas, a televisão provoca todo tipo de males físicos e psíquicos, problemas de visão, passividade, consumismo e alienação. No entanto, deve ser considerada como uma oportunidade para democratização do conhecimento e da cultura, para ampliação Informática na Educação 32 32 dos sentidos e não como uma “ladra do tempo”, que provoca debates em virtude do conteúdo transmitido e que gera impacto negativo, principalmente sobre as crianças. A função da escola é, portanto, formar telespectadores conscientes, capazes de ‘ler’ a televisão sob o prisma da ética e da cidadania, e ensinar os alunos a ver a televisão com olhar crítico. A qualidade escassa da TV brasileira, repleta de sexo, violência, apelos de consumo e futilidades, só faz crescer a desconfiança da escola. Usando a TV como recurso pedagógico, a escola deveria munir os indivíduos com uma "capacidade analítica" para que pudessem discernir as ideologias subjacentes em cada ato televisivo, e suas consequências. A leitura ideológica propiciada pela TV, e desenvolvida pela escola, seria um excelente exercício para a construção da autonomia/cidadania, única forma de se neutralizar a conformidade, a esterilidade e a banalidade desta era. Do contrário a TV continuará deseducando; desinformando; deformando. E, consequentemente, a escola também, por falta de uma ação renovada e inteligente. 3.1.3 O uso da televisão na sala de aula A televisão está presente na escola não apenas fisicamente, mas pela cultura de uma geração de jovens que compartilha a mesma cultura audiovisual que enfatiza a emoção, o interessante, o inesperado, o entretenimento. Incorporar TV à sala de aula significa introduzir outra linguagem, outro modo de pensar e perceber, num espaço em que as atividades se apoiam muito mais nas linguagens escrita e falada. Assim, dependerá da habilidade do professor em fazer uso deste desta ferramenta como um forte aliado no ensino. Precisa, ainda, estar ciente de que a adoção da TV para trabalhar com recursos visuais não vai resolver os problemas didático-pedagógicos de sua disciplina, nem vai tornar sua aula mais moderna. É preciso tomar cuidado com a incorporação de novas tecnologias nesta época de desvalorização do conteúdo. Segundo Napolitano “é muito comum que professores e alunos critiquem a TV na sala de aula, mas ao chegar em casa, em seus lares se entregam acriticamente, fascinados aos suspiros das novelas e às falácias dos telejornais...”. (Napolitano, p.12) Informática na Educação 33 33 Não se pretende aqui propor, de maneira nenhuma, que se substitua a aula escrita e falada por imagens, nem tampouco de utilizar a TV como único estímulo e reforço didático para o desenvolvimento de conteúdos, mas estimular, em sala de aula, a reflexão crítica dos programas e seus conteúdos. Apesar da imensa massa de informações descartáveis apresentada pelos canais de televisão, muitas são as boas opções de programas atrativos que podem ser usados em sala de aula. Eis alguns exemplos que podem ajudar a fazer uma triagem correta de bons programas: A Rede TVE possui fantásticas e variadas opções: Castelo e a Ilha Ra-ti-bum, National Geographic com apresentação de um assunto de destaque do meio GEOPOLÍTICO e HISTÓRICO, de vários lugares do mundo; O Globo Ecologia transmitido pela Rede Globo trata da responsabilidade de cada um nas questões ambientais. Ainda pela Rede Globo é apresentado o Globo repórter que aborta os mais diversos temas jornalísticos sobre assuntos polêmicos ou de interesse geral. Existem também projetos específicos voltados para a educação, como é o caso, por exemplo, de Um Salto para o Futuro, Telecurso 2000, há também documentários educativos, tais como Globo Rural, Mundo Animal, entre outros, além dos demais segmentos televisuais que, mesmo não tendo como objetivo principal a educação, acabam exercendo um papel formador, na medida em que, se bem explorados, permitem desenvolver a visão analítica e o espírito crítico do estudante. Assim, uma novela, uma minissérie, um comercial, uma entrevista, um programa de auditório, um programa de variedades, como o Fantástico, e outros tantos, podem ser apropriados pelo professor a fim de se levantar dados, seja para auxiliar o trabalho didático específico de uma disciplina em sala de aula, seja para provocar discussões "educativas" mais amplas de forma direta ou transversal. Informática na Educação 34 34 A TV DIGITAL: O que é? O Brasil será um dos últimos grandes mercados a passar pela digitalização de seu sistema aberto de televisão. A disponibilização de informações interativas, permitida pelo sistema digital, ampliará a oferta de serviços de utilidade pública em todas as camadas da população através de um canal de retorno (nota de rodapé com exemplo do simpósio). Teleeducação, telemedicina, telecomércio e até voto eletrônico são possibilidades que se abrirão com a chegada da TV digital ao país. Quando se fala em TV Digital não se deve pensar apenas em uma evolução tecnológica da televisão. Trata-se de uma nova plataforma de comunicação baseada em tecnologia digital para transmissão de sinais. Essa tecnologia gera uma melhoria na qualidade de vídeo e áudio, aumento da oferta de programas televisivos e novas possibilidades de serviços e aplicações. Para os mais otimistas, com a inclusão da TV digital, a imensamaioria da população brasileira poderá deixar de ser de telespectadoras passivas e passará a usar a TV como um veículo de inclusão social. Além disso, a multiprogramação (ou multicasting) abre a possibilidade para uma pluralidade de fontes de informação e de entretenimento. O telespectador poder, por exemplo, assistir a diversos programas ao mesmo tempo e comparar jornais televisivos para tirar sua própria conclusão do noticiário. É preciso mostrar ao educador que, hoje, todo profissional comprometido com a formação de crianças, jovens e adultos precisa trabalhar com as tecnologias, de modo autônomo, criativo e crítico. Precisa também integrá-las harmoniosamente em um projeto político-pedagógico, cujo foco esteja na qualidade de uma educação cidadã. Informática na Educação 35 35 Mídias Integradas Se você quiser ler mais sobre a televisão, procure os livros: 1. O mágico Desinventor de Marco Túlio Costa, Ed. Record. 2. Enigma na Televisão de Marcos Rey, Ed. Ática. 3. Televisão de Ciro Marcondes Filho, Ed. Scipione. 4. O que é vídeo de Cândido J. M. de Almeida, Ed. Brasiliense. Sugestão Explorando as potencialidades de um vídeo Ao analisar um vídeo é preciso verificar todas as suas potencialidades para o processo de ensino e aprendizagem. A partir desta análise é que será possível a construção dos planos de aula. Na listagem a seguir eis alguns pontos a serem considerados no planejamento de uma aula com vídeo: Ao explorar um vídeo, deve-se fazer analogias com outras concepções, métodos, técnicas e resultados que já foram ou podem ser explorados em sala de aula; O vídeo pode ter a função de apresentar conceitos novos ou já estudados no sentido de motivar o aluno, despertar a curiosidade e interesse, além de transmitir as ideias básicas relacionadas com o conteúdo da aula; O vídeo deve ser complementado pela apresentação dos conceitos/conteúdos na forma textual. O texto pode ser mais linear, detalhado e acrescido de exercícios de fixação e aplicação. Vídeos e textos devem se complementar mutuamente; Informática na Educação 36 36 O vídeo tem a capacidade de aproximar o conhecimento científico do cotidiano, fazendo com que algumas concepções do senso comum passem a se fundamentar nas ciências; A dinâmica e o tempo de aula devem ser bem planejados, pois o uso do vídeo pressupõe sempre a atuação do professor; O vídeo pode ser usado como instrumento de leitura crítica do mundo, do conhecimento popular, do conhecimento científico e da própria mídia. Como usar videoclipes para ensinar? É fácil! Apenas use um vídeo como se estivesse usando fantoches, teatro ou dinâmicas. Vídeos de 3 a 10 minutos se tornarão um recurso para se comunicar durante o período de aula. Você pode usar muitos tipos de clipes durante a aula. Partes de filmes famosos podem ser usadas - tome cuidado para que o filme seja apropriado à idade dos seus alunos e não contenha linguagem inadequada. Componha clipes gravando partes de desenhos animados da TV, por exemplo, diversas cenas de violência para começar uma aula sobre moral e cívica. Grave uma partida de vôlei ou basquete, mostre uns 5 minutos às crianças e converse sobre trabalho em equipe. E por aí vai os possíveis usos do vídeo no seu cotidiano escolar. Com certeza depois desta lição você vai estar ansioso para colocar em prática todas essas dicas. Então, mãos a obra! Informática na Educação 37 37 3.3 O Rádio Inventado por Marconi, em 1892, desde cedo o Rádio ocupou seu espaço como importante veículo para divulgação da informação. É inegável que, além de suas funções como veículo para divulgação da informação, seja de caráter cultural ou mesmo recreativa, o Rádio pode exercer uma função educativa e nesse sentido foi utilizado na escola em apoio ao ensino tradicional. A nível mundial, o uso do Rádio na Educação a Distância teve seu início no Canadá, para discussão de problemas locais e regionais nas comunidades rurais isoladas. No Brasil, o Rádio foi utilizado no projeto MOBRAL. 3.3.1 Características do rádio Seu maior valor, por ser um meio auditivo, está nas mensagens sonoras (música, línguas estrangeiras, etc.), mas é pouco indicado ou mesmo contraindicado para usá-lo quando se exige captação visual (pintura, história natural, etc...), pois sendo a transmissão efêmera, fugaz e sucessiva, as mensagens que exigem uma visualização simultânea, espacial, são inadequadas (quadros sinóticos, mapas, etc.) . Um bom exemplo de utilização do rádio é a capacidade de transmitir a atualidade – devido a sua difusão instantânea de notícias e informações (avisos, anúncios, campanhas, etc.), sendo classificado, portanto, como um meio massivo,- por comunicar instantaneamente com toda a população atingida e principalmente por ser unidirecional. Por se tratar de um método sugestivo diante da impessoalidade do texto escrito normalmente, só se exige a participação passiva do aluno. Há necessidade de que o aluno esteja preparado para uma recepção ativa. Informática na Educação 38 38 "O rádio é o jornal de quem não sabe ler, é o mestre de quem não pode ir à escola, é o divertimento gratuito do pobre". Roquete Pinto 3.3.2 O Surgimento do rádio no Brasil Iniciou-se o uso do rádio, no Brasil, em 7 de setembro de 1922, em comemoração ao centenário da Independência do Brasil, no Rio do Janeiro, com a primeira transmissão Radiofônica oficial brasileira, com o discurso do Presidente Epitácio Pessoa. Roquete Pinto, um dos grandes entusiastas do rádio declarou, então “eis que surge um grande veículo de educação, cultura e alegria”, mas o rádio não era um veículo de massa, ou seja, voltado para o pobre, pois em sua programação constavam debates, política e ópera para os intelectuais da época que na sua maioria eram abastados. Em 1936 surge a Rádio Nacional com sede no Rio de Janeiro, onde se iniciaram as primeiras transmissões de Rádio Jornalismo. Nesta década, o rádio começava a viver sua Era de Ouro. Pessoas paravam em praça pública pelas ruas do centro do Rio, para ouvir as notícias, as telenovelas, a boa música que assim mudavam o cotidiano. Vários foram os programas criados para o Rádio: A rádio novela, musicais, programas de humor. O Rádio criava e lançava várias estrelas ao topo das paradas de sucesso. O rádio começou a mudar e a decair quando surgiu algo que pretendeu revolucionar o modo de transmitir informações e de entretenimento: A TV, na década de 1950. Seria o fim do rádio? As transmissões que até então eram AM passavam a ser transmitidas também em FM que podiam ser captadas a distâncias maiores. Eis que surge um novo impulsionador do rádio e uma nova era. O rádio, com uma programação diferenciada, alcançou todos os níveis da população. Ouvintes ligam e podem até mudar a programação! Informática na Educação 39 39 3.3.3 O uso do rádio na Educação O Rádio possui uma importante característica: a possibilidade do sinal radiofônico chegar às mais distantes regiões do país, facilitando o acesso às pessoas das mais variadas regiões. Paralelamente, a programação das Estações de Rádio poderá não atingir seus objetivos, quando os horários de veiculação não forem compatíveis com os horários de aula dos alunos. Algumas Considerações que podemos ressaltar para as potencialidades do Rádio segundo a British Open University : Oferecer instrução corretiva, com base em um processo de "feedback"; Propiciar utilização de material atualizado; Oferecer informações (discursos, conferências, entrevistas, ...) em apoio ao processo ensino-aprendizagem; Conservar o registro da voz de personagens ilustres; Permitir a divulgação da informação numa forma de representação usando recursos cenográficos; Oferecer sessões de teatroe música; Proporcionar a análise dos materiais audiovisuais dos cursos, permitindo reflexão crítica; Oferecer ao aluno a experiência dos debates. 3.3.4 O uso do Rádio em sala de aula Ao se usar o rádio para a difusão da educação, idealização de Roquete Pinto, no período de sua ascensão, esta passa a oferecer informação atualizada, não encontrada no texto escrito (bibliografia recente, congressos, simpósios, legislação, acontecimentos políticos, sociais e culturais, descobertas científicas ou inovações técnicas, novas correntes e teorias). Em pequenas cidades que possuam estação de rádio pode-se promover debates onde o professor pode expor a matéria de um ponto de vista crítico, oferecendo outros enfoques que não figurem no texto dando a conhecer destacadas personalidades, cuja voz incentivam Informática na Educação 40 40 o aluno. As entrevistas e os debates têm um valor significativo, assim como a apresentação de opiniões convergentes ou divergentes. Pode-se ainda aplicar teorias ou métodos a situações concretas, se possível atuais, que no material impresso não puderam ser contempladas. Ao ser usado em aulas de literatura pode-se apresentar os conteúdos de uma maneira dramatizada, às vezes com novos pontos de vista. Com a evolução da tecnologia, a programação das estações de rádio podem chegar a qualquer ponto do mundo, bastando ter acesso à Internet através de um computador em rede com recursos de multimídia, particularmente de áudio. Imagine que todo este potencial pode ser utilizado em benefício da EDUCAÇÃO !!! ..::Sugestão::.. Construção de uma rádio na sala de aula Por Carmen Pimentel Do site: http://www.multirio.rj.gov.br/seculo21/ O processo de construção de uma rádio (des)envolve vários aspectos pedagógicos, por ter caráter educativo e cultural, além de incentivar a imaginação e a criatividade; favorecer a expressão oral e escrita e a síntese na fala; desenvolver a convivência de grupo; incentivar a ludicidade na aprendizagem; exercitar o ouvir o outro e o respeitar opiniões diferentes. Montar uma rádio na sala de aula ou, até mesmo, na escola é um bom meio de exercitar a comunicação, pois permite que os alunos a utilizem para mandar mensagens, divulgar debates sobre assuntos diversos, informar sobre eventos internos e externos à escola, prestar serviços à comunidade escolar, entre outros. A primeira etapa da atividade de construção de uma rádio é criar uma grade de programação a ser desenvolvida por grupos de alunos. A grade deve ser voltada para determinado tema. Para isso, o professor pode fazer, junto com os alunos, uma tempestade de ideias (brainstorm) para que se lembrem de programas que existem nas emissoras e também para que criem outros. Por exemplo: noticiário, músicas da semana, comerciais, entrevistas, show de calouros, programas de perguntas e respostas, etc. http://www.multirio.rj.gov.br/seculo21/ Informática na Educação 41 41 A segunda etapa é dividir a turma por essa grade de programação, de modo que cada grupo de três ou quatro alunos fique com um bloco para desenvolver. A partir daí o professor deve indicar fontes de pesquisa (jornais, livros, revistas, internet, etc.) para que coletem informações necessárias e montar seu trabalho. O professor deve, também, explicar a cada grupo que este será responsável por fazer a abertura e o encerramento de seu bloco, usando música ou um jingle, por exemplo. Outra dica é sugerir que, sempre que necessário, usem sonoplastia: barulho de porta fechando, passos, palmas, sons de animais, etc. A próxima etapa consiste na apresentação da programação. Isso pode ser feito de várias maneiras. Uma delas é para dentro da sala de aula: cada grupo apresenta seu trabalho para o resto da turma, que estará de costas para poder apenas ouvir os sons. Depois, a turma faz comentários para o grupo dizendo o que pode ser melhorado, se for o caso. Esse retorno é importante para valorizar o trabalho de cada grupo. Outra forma de apresentação é, depois de ensaiarem bem, gravar todo o conjunto de programas e reproduzi-lo na hora do recreio. A quarta etapa é a da avaliação do processo de aprendizagem. Ao fim de todo o projeto, o professor promove um debate. Cada aluno é convidado a refletir sobre o que aprendeu durante a construção de seu bloco e com a apresentação dos outros grupos. Esse debate é importante para que os alunos percebam que, mesmo numa atividade lúdica, pode- se aprender muito. Exemplo de uma grade de programação A grade abaixo é apenas uma sugestão. O professor deve montar a grade junto com os alunos para que eles se sintam fazendo parte do processo. 1. Início da programação, com comercial "de nosso patrocinador"; 2. Noticiário - três ou quatro notícias sobre o tema proposto; 3. Música - a primeira das dez mais votadas; 4. Receita prática, fácil e gostosa; 5. Comercial - serviços para a comunidade; 6. Entrevista ao vivo abordando o tema proposto; 7. Programa de perguntas e respostas (neste dia pode haver a final do concurso e a premiação do vencedor); Informática na Educação 42 42 8. Dicas da semana – acerca do tema; 9. Música / poesia - sobre o tema; 10. Chamada para evento de fim de semana; 11. Novela; 12. Horóscopo - previsões voltadas para o tema para três signos (outros no decorrer da programação do dia); 13. Fim da programação do dia: agradecimentos do patrocinador. "Ampliando o sinal" O professor pode sugerir que a rádio saia do espaço de sala de aula e ganhe toda a escola. Dessa forma, alunos de outras turmas poderão participar sugerindo músicas, participando de concursos de perguntas e respostas, sendo entrevistados, etc. Informática na Educação 43 43 ATIVIDADES DE APRENDIZAGEM 01 - Hoje com a idealização da TV digital e da explosão da Internet com rádios online, qual será o novo papel do rádio? Como ele pode sobreviver a esta nova enxurrada de novidades que tentam ganhar “audiência”? Pense e responda a estas questões apresentando pelo menos duas alternativas. 02 - Trace o perfil do professor preparado para utilizar a tecnologia em sua prática docente, completando o desenho abaixo com algumas características que você considera indispensáveis. Informática na Educação 44 44 03 - A turma deverá ser dividida em agrupamentos para esta atividade. Os grupos irão elaborar dois diferentes planejamentos para uma mesma aula. O tema da aula ficará a critério de cada grupo, estipulando-se o tempo para uma hora/aula e podendo ser de qualquer disciplina. O primeiro planejamento deverá ser elaborado para uma aula utilizando-se apenas a oratória, o pincel/giz e o quadro. O segundo planejamento deverá contemplar a utilização de pelo menos um recurso tecnológico de informática. Após a elaboração dos planos de aula, os grupos deverão apresentá-los para o restante da turma e por fim apresentar um relatório com a comparação entre as duas aulas. Informática na Educação 45 45 Apresentar as tecnologias atuais de informática e seus componentes; orientar para a importância do uso do computador e da internet. Capítulo IV: TECNOLOGIAS ATUAIS DE INFORMÁTICA Objetivo deste Capítulo: 4.1 Considerações gerais sobre Tecnologia O impacto das Novas Tecnologias tem provocado muitas mudanças na Educação que, por sua vez, tem tentado incorporar os recursos tecnológicos e adaptá-los a seu setor. Dessa forma, a integração de novas mídias como televisão, vídeo, rádio e Internet não é mais novidade na sala de aula. Pelo contrário, contribui para a criação de novas estratégias de ensino, aprendizagem e auto capacitação. É evidente que as novas Tecnologias de Informação e Comunicação vêm se tornando,de forma crescente, importantes instrumentos de nossa cultura e, sua utilização se torna um meio concreto de inclusão e interação no mundo (LEVY, 1999). De acordo com o Ministério da Educação: “são raras as iniciativas no sentido de garantir que o futuro professor aprenda a usar, no exercício da docência, computador, rádio, videocassete, calculadora, internet e a lidar com programas e softwares educativos. Mas raras, ainda, são as possibilidades de desenvolver, no cotidiano do curso, os conteúdos curriculares das diferentes áreas e disciplinas, por meio das diferentes tecnologias”. Informática na Educação 46 46 É, portanto, importante que no campo da utilização dos recursos tecnológicos na educação, se forme o professor não somente para dominar a técnica, trabalhando com textos, sons, imagens, vídeos e softwares, mas também para que o mesmo possa ir além do entendimento das tecnologias, isto é, que tenha a compreensão do uso das mesmas no processo de construção do conhecimento. Para lidar com as tecnologias que vão assessorar o professor no dia-a-dia do ambiente escolar é necessário, um pouco de atenção, ou melhor, de tempo para assimilar e empenho para associar estes a práxis escolar, e a partir daí evidenciar o pleno uso destas tecnologias em sala de aula. 4.2 Início da era da informática Desde os primórdios dos tempos o homem começou a inventar instrumentos que pudessem lhe facilitar a vida. A roda foi um destes inventos, carros de boi (usando a roda), as máquinas industriais (usando a roda e a “força” do boi), o avião e mais recentemente o computador. Mas qual foi mesmo a finalidade a que se propuseram os inventores na construção do computador? Esta e outras perguntas pertinentes à informática serão respondidas neste capítulo. Que necessidades levaram o homem a criar o computador? 1. Rapidez na solução de problemas, geralmente cálculos complexos; 2. Armazenamento de grande quantidade de informações; 3. Busca rápida; 4. Diminuição do número de pessoas para realizar um trabalho. Tudo isto fez com que o homem pensasse em criar uma máquina que pudesse auxiliar e melhorar certos trabalhos. Em 1801, introduziu-se pela primeira vez o conceito de armazenamento de informações em placas perfuradas, as quais eram utilizadas para controlar uma máquina de tecelagem. Já nesta época temeu-se o desemprego que poderia ocorrer pelo uso deste invento. Anos mais tarde em 1880, nos EUA, um estatístico chamado Hermam Hollerith, sugeriu um método para automatizar algumas tarefas de tabulação de censo populacional (nosso Informática na Educação 47 47 famoso censo realizado pelo IBGE). Naquela época o tempo que se levava para concluir este trabalho era de mais de dez anos. Com a máquina criada por Hollerith o resultado do censo foi realizado em seis semanas! Máquina de Hollerith Observe que as necessidades do computador estão sempre atreladas ao tempo que este depreende para terminar uma tarefa, assim consumindo menos tempo e consequentemente dinheiro. 4.2.1 Os primeiros componentes computacionais Tentaremos aqui esclarecer quais foram os primeiros componentes a serem utilizados na fabricação dos computadores, e a partir disso saber qual foi o primeiro computador eletrônico do mundo. Relés As primeiras máquinas a serem construídas se assemelhavam à linguagem “liga- desliga” (on-off) do computador, tinham como componentes básicos os relés, que com um simples movimento de torção é acionado como um interruptor. Foi o primeiro passo para se construir o computador. Relés Informática na Educação 48 48 Válvulas Eram pequenos recintos sem ar e com ação eletrônica no interior. Ou seja, as válvulas funcionavam como um interruptor que liga e desliga (on-off), emitiam sinal elétrico, convergiam corrente alternada em contínua e funcionavam como um amplificador. O primeiro computador a usar válvulas foi chamado de ENIAC, possuía 17.468 válvulas que elevavam a temperatura do seu ambiente para 67ºC, ocupava 170 m2 e custou mais de meio milhão de dólares. Válvula ENIAC Transistor O transistor foi inventado na década de 1940 e podia fazer tudo que uma válvula faz, porém o espaço que ele utiliza é menor, o consumo de energia é menor, não existe superaquecimento e o seu custo baixíssimo, pois o material usado para fabricá-lo é a sílica (areia). Informática na Educação 49 49 Transistor Começa então a miniaturização do computador. CI –Circuito Integrado Constitui-se de uma partícula de germânio com 1 cm de comprimento. Em 1959 a empresa chamada Fairchil Semiconductor criou um circuito para computadores que tinha grande aceitação no mercado mundial. Ele logo foi apelidado de CHIP (Circuito Altamente Integrado numa Pastilha). Circuito Integrado Com o passar dos anos, os computadores foram diminuindo de tamanho devido aos componentes que foram sendo utilizados: Relés, válvulas, transistor, CI. Para se ter uma ideia, quando a válvula era utilizada media cerca de 10 cm de altura, já o Chip tem no máximo 4/1000 polegadas de espessura, ou seja, o tamanho da ponta de um lápis grafiteira afinado. Informática na Educação 50 50 4.2.2 Unidades de medida de armazenamento de dados Bits e Bytes A palavra bit é uma abreviatura de "Binary Digit" (em inglês, "dígito binário"). Um bit é a menor capacidade de informação que um computador armazena. E ele só pode ser um 0 ou um 1. Esse sistema de numeração só com dois dígitos (no caso, o 0 e o 1) se chama sistema binário. É um sistema com o qual nós não estamos muito acostumados, porque no dia-a-dia usamos o sistema decimal (de dez dígitos: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9). O sistema binário é usado praticamente só em computadores, e é o que forma suas linguagens. Sozinho, ele não significa muita coisa, é como se fossem as letras do nosso alfabeto que para formar palavras e frases, precisamos de muitas letras. De modo análogo, para o computador guardar informações, precisa de muitos bits! Como o computador entende o que escrevo então? Quando se escreve uma letra num processador de texto (a letra A, por exemplo), o computador codifica esta letra para um código com 8 (oito) bits 01011010, ao conjunto de 8 bits damos o nome de byte. Se quiséssemos escrever a palavra Brasil ela teria 6 bytes (pois tem 6 letras) e 48 bits (6 x 8=48). Podemos definir então que BYTE é o conjunto de oito bits. Calcule quantos bits e bytes teria então seu nome completo? Nome: Número de Bits: Como vimos, os bytes são bastante usados para representar letras, números e sinais de pontuação (caracteres) em documentos de texto. Cada byte então corresponde a um sinal ou a uma letra. Se um byte tem oito bits, existem 256 combinações possíveis de bytes. Dois bytes, ou 16 bits, podem ter 65.535 combinações diferentes. O Computador armazena informações dependendo da quantidade de bytes que ele pode suportar, ou seja, ele tem espaço para guardar só um determinado número de bytes, Informática na Educação 51 51 que varia de computador para computador e para guardá-las precisamos de certos “dispositivos” de armazenamento, chamados memórias auxiliares. Como exemplo de memórias auxiliares podemos citar o HD, o disquete e o CD, dos quais falaremos com maior ênfase no tópico à frente. Quando você escreve um texto no seu computador, o programa vai usar 1 byte de memória para cada caractere (número, sinal, letra ou espaço). Assim, se você escreve "Antonio", ele usa sete bytes para guardar a palavra ou 42 bits. Por isso, é bom ter um computador com bastante espaço de armazenamento, pois quanto maior o espaço mais informação ele armazena... Para armazenar quantidades muito grandes de informação,existem múltiplos destas unidades de armazenamento que são: zettabyte exabyte PetaByte TeraByte GigaByte MegaByte Kilobyte byte Vamos fazer uma pequena relação entre byte e seus múltiplos. Um kilobyte (KB) é mais ou menos 1.000 bytes. Um megabyte (MB) é mais ou menos 1.000.000 de bytes. Um gigabyte (GB) é mais ou menos 1.000.000.000 de bytes. Um terabyte (TB) é mais ou menos 1.000.000.000.000 de bytes. Um petabyte (PB) é mais ou menos 1.000.000.000.000.000 de bytes. Os bytes dessa forma para lidar com eles com mais facilidade. Assim como fica mais fácil falar dez quilos e meio de feijão do que falar dez mil e quinhentos gramas de feijão... As unidades de medida mais comumente usadas são: kilobyte, o megabyte e o gigabyte. Terabyte está se tornando mais comum hoje em dia, devido a grande necessidade de guardar informações que ocupam muito espaço como músicas e filmes, mas pentabytes são mais raros, podendo ser usadas apenas em órgãos do governo que necessitam fazer, por exemplo, simulações de guerra em tanques ou aviões, cálculos astronômicos, quânticos (NASA, Pentágono, Sociedade astronômica, Projeto GENOMA, etc.) Informática na Educação 52 52 Saiba mais Você sabe quem inventou a máquina de escrever? Está certo que com o computador tudo ficou mais fácil. Mas imagine aquele dia em que você deixou seu trabalho da escola para a última hora e a luz acabou. Para piorar a situação, a professora de ciências não aceita trabalhos escritos à mão... O jeito é recorrer à boa e velha máquina de escrever! Mas, espere um pouquinho: você conhece a história dessa máquina que deu uma baita força para muita gente durante muito tempo? Para começar, ela já rondava os pensamentos do inglês Henry Mill que, em 1714, fez o primeiro pedido de patente (o registro de um invento para que ninguém o copie sem sua autorização). O problema é que a tal "máquina artificial para impressão de letras" (ele quis patentear com esse nome) não deu certo, apesar de suas várias tentativas... O primeiro modelo, que funcionou de verdade, só foi aparecer bem mais tarde: em 1867. Obra do americano Christopher Latham Sholes, que contou com a ajudinha de Carlos Glidden e Samuel Soule. Porém, a máquina tinha duas desvantagens: só possuía letras maiúsculas e a leitura do que se escrevia não era tarefa das mais fáceis... Outra coisa: as teclas eram dispostas em ordem alfabética. Olhe para a sua máquina agora! Isso mudou, não? Mas como? Sopa de letrinhas! O inventor Sholes não deve ter gostado muito de colocar as teclas em ordem alfabética e resolveu, então, pedir ajuda ao seu amigo James Densmore. Informática na Educação 53 53 Após estudar as letras e as combinações mais comuns na língua inglesa, Densmore apareceu em 1872 com o teclado QWERTY. "E o que raios é isso?" Dê uma espiada no seu teclado: quais são as 6 primeiras letras no canto superior esquerdo? "Ah, entendi! Mas não seria mais fácil deixar na ordem alfabética mesmo?" Não! E foi por isso que Densmore estudou as palavras mais freqüentes na língua inglesa: ele colocou as letras mais usadas distantes umas das outras para que as hastes não ficassem todas "embaralhadas" na hora de datilografar! O teclado QWERTY também é padrão no Brasil: só passou por algumas modificações para receber a cedilha e os acentos (que não existem na língua inglesa). A evolução da máquina! Com uma máquina tão útil não podia dar outra: em 1873, Sholes assinou um acordo com a empresa Remington para produzir máquinas de escrever, e no ano seguinte já passaram a comercializá-las! Eliphalet Remington e seu filho, Philo, não deram aos modelos o nome de seu inventor. Com isso, a máquina foi chamada de Remington... Sholes estava interessado mesmo era em aperfeiçoar sua invenção: ele fez algumas experiências com máquinas movidas à eletricidade, mas foi da cabeça de Thomas Edison, em 1872, que a coisa começou a andar! De qualquer forma, a máquina elétrica que conhecemos hoje, só foi aparecer em 1920, fruto dos esforços do inventor americano James Smathers. Informática na Educação 54 54 A verdade é que as pessoas não tinham muito conhecimento sobre a tal máquina... Elas só foram se interessar depois que o italiano Camilo Olivetti surgiu, em 1910, com um modelito muito semelhante com esses que vemos hoje em dia. Fonte: www.canalkids.com.br http://www.canalkids.com.br/ Informática na Educação 55 55 Teclado Mouse Monitor Gabinete 4.3 Sistema Computacional Nosso corpo humano está dividido em cabeça, tronco e membros, sendo que cada um comporta órgãos que irão desempenhar funções específicas. Da mesma forma acontece com o Sistema Computacional: ao invés da tripartição do corpo humano, o Sistema Computacional está dividido em software, hardware e peopleware. Hardware Software Peopleware 4.3.1 Hardware É tudo aquilo que compõe fisicamente o computador. Constitui-se do gabinete do computador e seus periféricos, como o monitor de vídeo, o teclado, o mouse e a impressora. Um componente muito importante do hardware é o processador, ou chip principal. Em comparação ao corpo humano ele desempenharia funções semelhantes à do cérebro. É ele quem executa os programas, faz cálculos e gerencia todo o hardware e software, além de realizar todas as tarefas e comandos do usuário. Esses comandos chegam até ele pelo mouse Informática na Educação 56 56 e pelo teclado, ou mesmo pelos programas que o usuário está executando, como Editores de texto, (Star Office, Word), Planilhas Eletrônicas (Excel), etc. Placa-mãe do computador Periférico é o nome dado a qualquer equipamento auxiliar ao computador. O periférico pode estar dentro ou fora do gabinete. Os periféricos podem ser classificados segundo sua atuação em: 1. Periféricos de entrada Os periféricos de entrada convertem os dados e informações em sinais que o computador pode utilizar, armazenar e processar (modificar). Informática na Educação 57 57 Teclado – É o meio mais comum de entrada de dados. O teclado é utilizado mais comumente nos programas de editoração de texto, onde se faz necessária a digitação de grande quantidade textual. Mouse – Dispositivo que dispõe de dois ou três botões para pressionar – dessa maneira você fornece informações ao computador (entrada de dados) – com uma bola metálica revestida de plástico que ao mover controla o cursor na tela do computador. Track ball – mouse que usa apenas a bola para orientação do cursor, geralmente usado em notebooks. Scanner – Este dispositivo permite que o micro converta uma foto em imagem, de forma que o programa gráfico possa produzi-lo na tela, ou seja, faz-se uma varredura da foto e a transferimos a um meio digital. Scanner de mesa Scanner de mão Informática na Educação 58 58 Câmera digital – máquina fotográfica que não depende de filme para a revelação das fotos, pois possui uma memória interna para o armazenamento das fotos. 2. Periféricos de saída Os periféricos de saída convertem os dados e informações digitais em formas úteis externas, por exemplo, letras na tela do monitor, imprimir um texto, etc. Monitor – Semelhante a uma televisão, este dispositivo mostra na tela os resultados do que você dá entrada e podem ser: Monocromático ou Colorido. Impressora – Dispositivo que gera saída de informação escrita ou gráfica em papel. Podem ser: Matricial Jato de tinta Laser 3. Periféricos de entrada e saída Basicamente, são os dispositivos que ora podem ser usados com a entrada de informações ora de saída de dados. Segue abaixo alguns dos dispositivos de entrada/saída maisusados para armazenar informações: Informática na Educação 59 59 Discos magnéticos Um disco magnético é um disco de material flexível recoberto por uma superfície magnética semelhante à usada nas fitas. Os formatos mais comuns são os de 3”1/2, encerrados em um invólucro de plástico duro, e os de 5”1/4, em um invólucro de plástico flexível. Ambos são conhecidos por “disquetes”, ou “discos flexíveis” e utilizam um dispositivo chamado “drive de disquetes” para gravar e ler dados em sua superfície magnética. A técnica de gravação e leitura de informações em um disco magnético é essencialmente a mesma usada nas fitas cassetes: cabeças de leitura/gravação que, através de indução eletromagnética, modificam a orientação das partículas magnéticas da superfície do disco. O que muda é o mecanismo físico: no interior do drive há um motor que faz o disco girar em uma velocidade de cerca de 360 rotações por minuto, e uma cabeça de leitura/gravação presa a uma haste metálica capaz de se movimentar ao longo do raio do disco. Disquete ou floppy disk – memória auxiliar usado como dispositivo de entrada e saída. Disco rígido (hard disk- HD - ou winchester) – este disco rígido é o dispositivo mais comum de armazenamento do PC para guardar, e consiste num material rígido, selado numa “caixa” à vácuo, localizado na unidade de sistema. Pen Drive Memória USB Flash Drive, alguns modelos são chamados de Pen Drive, é um dispositivo de armazenamento constituído por uma memória flash e um adaptador USB para interface com o computador. Alguns modelos podem ter a capacidade de 128MB até 8GB de memória portátil e alta velocidade na leitura e gravação de dados. Geralmente possui formato compacto para facilitar o seu transporte. Informática na Educação 60 60 Para a gravação de dados utiliza-se uma cabeça de leitura/gravação para traduzir os campos magnéticos em pulsos eletrônicos. É como se fosse um CD de música, quando você quer ver um filme ou ouvir uma música, basta localizá-los nos meios em que foram gravados, e pronto! Você poderá assistir ao filme ou escutar a música que você quiser! Disco ótico É uma tecnologia de armazenamento de dados digitais que usam meio ótico para armazenar informações. Os discos óticos são lentos, mas armazenam mais dados e custam menos por unidade de dados armazenados do que os discos magnéticos. Os discos óticos são usados quando uma grande quantidade de dados precisa ser armazenada. CD-ROM – Ou Compact Disc é um tipo de memória externa das mais eficientes hoje em dia. Para a gravação de dados o CD-ROM utiliza-se um feixe de raio laser para ler e traduzir as informações contidas neste disco. CD-R – Usa a mesma tecnologia laser do CD-ROM, sendo que este é gravado na fábrica de origem e o CD-R, se você tem uma gravadora pode gravar qualquer informação uma única vez neste CD. CD-RW – Este pode gravar, apagar e regravar quaisquer informações diversas vezes. A capacidade dos três varia de 650 MB (Megabytes) até 800MB. DVD– usa uma tecnologia de gravação bem parecida com a dos CD’s mas sua capacidade é superior chegando a 3 TB (terabytes). 4.3.2 Software São programas para computadores, ou seja, comandos logicamente organizados que irão executar alguma tarefa determinada pelo programador. Podemos classificar os softs em: Sistemas Operacionais e Aplicativos. Informática na Educação 61 61 Sistema Operacional Sistema operacional ou plataforma gráfica é um programa que gerencia todas as operações efetuadas pelo computador: armazenamento, recuperação, comparação ou combinação e transmissão de informações, manipulando-as com a finalidade de buscar resultados previamente estabelecidos. Programas como o Word, o Excel, o Internet Explorer (produtos da empresa Microsoft2), o Netscape, jogos só podem rodar (funcionar) sobre um sistema operacional, ou seja, sobre uma plataforma gráfica. Imagine se o computador fosse uma escola, a plataforma seria o alicerce onde que serão levantadas as paredes, e os programas seriam as cadeiras e mesas. Já viu colocar móveis em um lugar sem chão e sem teto? A mesma coisa seria para os programas que interagem com o usuário. Sem plataforma gráfica não seria possível usá-los. As plataformas mais famosas são o Windows, MacOS (de Operational System, o sistema dos computadores Macintosh), o DOS e o Linux (sistema operacional livre, gratuito). Cada um deles, têm programas característicos a cada plataforma e, portanto, impossível "combinar" programas que rodam em plataformas gráficas diferentes. O Word, por exemplo, funciona no Windows, mas não no Linux. Isso acontece por conta dos direitos reservados a empresas para elaborarem programas exclusivos para determinados sistemas operacionais, ou então devido o grande número de usuários que os utilizam. A Microsoft é detentora do Windows® e também do pacote Office® que vem incluso o Word, Excel, Power Point, Internet Explorer. Já o Linux por ser gratuito e até pouco tempo de difícil compreensão para o usuário comum. Atualmente, está sendo bastante difundindo no mercado inclusive o Governo Federal estará implantando em todos os níveis da esfera administrativa este sistema para poupar na compra de licenças. 2 A Microsoft é uma das maiores empresas de software do mundo comanda por Bill Gates, um dos homens mais ricos do mundo detentor de uma fortuna de mais de 1 bilhão de dólares. Criada em 1985, quando Gates ainda era um universitário que tentava ganhar a vida criando programas para os recém criados PC (computadores pessoais) que então “explodiam” em vendas no mercado americano. Informática na Educação 62 62 Aplicativos São programas direcionados a áreas específicas de trabalho: medicina, educação, gerência de bancos, folha de pagamento, editor de texto, planilha eletrônica, controle de estoque, são alguns exemplos de programas aplicativos que rodam em um sistema operacional. Peopleware Corresponde a todos os profissionais que trabalham diretamente com informática. São: a) Analista de Sistemas Profissional responsável pela análise, projeção e solução dos problemas que ocorrem num setor informatizado. b) Programador Este profissional deverá criar programas que serão executados pelo usuário e que atendem as suas necessidades. Ele também irá executar tarefas e criação dos programas determinados pelo Analista. Informática na Educação 63 63 c) Operador de Sistemas Como o próprio nome já diz, ele opera, ou seja, trabalhar com os softwares criados pelo programador. Usando editores de texto, planilhas eletrônicas, etc. d) Digitador Nesta hierarquia é o patamar mais baixo, este profissional apenas digita documentos, jornais, cartas ou tarefas simples. 4.4 A internet 4.4.1 História da Internet A Internet nasceu em 1969, nos Estados Unidos. Interligava originalmente laboratórios de pesquisa e se chamava ARPAnet, nome derivado da sigla ARPA (Advanced Research Projects Agency) para uma rede do Departamento de Defesa norte-americano. No auge da Guerra Fria, os cientistas procuravam por um meio de isso comum de transmissão de informações que fosse seguro e que já existisse meio físico para este envio, além de tudo que um meio de comunicação que continuasse de pé em caso de bombardeio. Surgiu, então, o conceito central da Internet: uma rede sem comando central em que todos os pontos se equivalem. Assim, se B deixa de funcionar, A e C continuam comunicando-se. O nome Internet, propriamente dito, surgiu bem mais tarde, quando a tecnologia da ARPAnet passou a ser usada para conectar universidades e laboratórios, primeiro nos EUA e depois em outros países. Informática na Educação 64 64 O conceitoprincipal da Internet se mantém até hoje e, por isso, continua não havendo um único ponto central que "governa" a rede mundial de computadores. Hoje ela é um conjunto público e auto-sustentável de redes que possuem em comum o TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol). Esse protocolo - é língua comum dos computadores que integram a Internet - permite a comunicação uniforme entre as redes. A Internet pode ser definida como: Uma rede de redes baseadas no protocolo TCP/IP; Uma comunidade de pessoas que usam e desenvolvem essas redes; Uma coleção de recursos que podem ser alcançados por meio dessas redes. Durante cerca de duas décadas, a Internet ficou restrita ao ambiente acadêmico e científico. Em 1987, pela primeira vez, foi liberado seu uso comercial nos EUA. Mas foi apenas em 1992 que a Internet virou moda. Começaram a aparecer nos EUA várias empresas provedoras de acesso. Centenas de milhares de pessoas começaram a publicar informações na Rede, que se tornou uma mania mundial. No Brasil, foi liberada a exploração comercial da Internet em 1995. Hoje, segundo o Ibope NetRatings, até dezembro de 2003, o Brasil contava com 14,3 milhões de pessoas com acesso residencial à Internet, dos quais 8,6 milhões efetivamente navegavam. 4.4.2 O que é? A Internet é uma rede capaz de interligar todos os computadores do mundo. O que faz a Internet tão poderosa assim uma linguagem de comunicação dos computadores chamada de TCP/IP (Protocolo de Controle de Transferência/ Protocolo Internet, em inglês). Protocolo quer dizer padrão. Todos os computadores que entendem Informática na Educação 65 65 essa língua são capazes de trocar informações entre si. Assim, é possível conectar máquinas de diferentes tipos, em vários pontos do mundo. A Internet é organizada na forma de uma malha. Se você pretende acessar um computador no Japão, por exemplo, não é necessário fazer um interurbano internacional. Basta conectar-se a um computador ligado à Internet na sua cidade. Esse equipamento local se conecta a uma máquina em outro estado (ou país) e assim por diante, traçando uma rota até alcançar o destino. A estrutura de funcionamento da Internet pode ser descrita da seguinte forma: Seu computador: estabelece uma conexão com o provedor de acesso local e envia sua requisição, por exemplo, enviar um e-mail (correio eletrônico). Provedor de acesso local: está conectado permanentemente a outros computadores da Rede e que presta serviços de acesso a esta rede. Informática na Educação 66 66 Computador em outro continente: está ligado a outros computadores por canais de alta velocidade - geralmente cabos de fibra ótica, muitos submersos no oceano. Fonte: http://www.terra.com.br/reporterterra/fibra/imagens/fibra_mapas.gif As máquinas que recebem e repassam a sua mensagem são computadores de alta capacidade, com grande poder de processamento e conexões velozes, conhecidas como servidores, controladas por universidades, empresas e órgãos do governo. http://www.terra.com.br/reporterterra/fibra/imagens/fibra_mapas.gif Informática na Educação 67 67 Essa forma de funcionamento garante um custo baixo de conexão. O usuário precisa apenas pagar pela conexão local até o seu provedor de acesso. Essa empresa (ou instituição) cobra uma taxa mensal de cada usuário para cobrir, entre outros, os custos da conexão com a Internet. O usuário paga o mesmo preço se enviar uma mensagem para o Japão ou para seu vizinho. Além de ficarem conectados entre si, os servidores Internet têm outras funções. A mais comum é prover (dar) acesso. Instituições acadêmicas permitem que funcionários, professores e alunos se conectem à Rede por meio de computadores instalados no campus ou de casa pela linha telefônica. Grandes empresas também oferecem acesso à Internet a seus funcionários por meio de suas próprias redes internas que podem ser: via TV a cabo, via rádio – com uma antena especial - ou até via satélite. Por fim, existem empresas especializadas em vender conexão à Rede. O fornecedor de acesso faz a ligação entre o seu computador e a Internet 4.4.3 Internet no Brasil Assim como nos EUA, no Brasil as universidades foram as primeiras a se conectar à Internet. Elas estão plugadas (ligadas) à rede de computadores mundiais desde 1989. Naquele ano, havia conexões com a Bitnet, uma rede semelhante à Internet, em várias instituições, como as universidades federais do Rio Grande do Sul e do Rio de Janeiro. Os serviços disponíveis restringiam-se ao correio eletrônico (email) e à transferência de arquivos. Somente em 1990, a Fapesp (Fundação de Amparo à Pesquisa de São Paulo) conectou- se à Internet. No mesmo ano, foi criada a RNP (Rede Nacional de Pesquisa), uma iniciativa do Ministério da Ciência e Tecnologia (MCT). Informática na Educação 68 68 Financiada pelo Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq), a RNP interligou inicialmente 11 Estados, com pontos de presença em cada capital, à exceção do Maranhão e outros estados do Norte, visto que os mais próximos estavam em Fortaleza e em Belém. Essa arquitetura de linhas de comunicações e equipamentos compõe o que se chama de espinha dorsal (backbone) da RNP. A partir de abril de 1995, o Ministério das Comunicações e o Ministério da Ciência e Tecnologia decidiram lançar um esforço comum de implantação de uma rede integrada entre instituições acadêmicas e comerciais. Desde então, vários fornecedores de acesso e serviços privados começaram a operar no Brasil. O Universo Online (UOL), que surgiu em 1996, é um deles, existem também o Americamn Online (AOL), que é americano e portanto multinacional, Internet Group (IG) que é gratuito, a ELO que é maranhense, entre outros tantos espalhados pelo país. 4.5 A informação Digital O acesso à informação e à produção do saber, além das competências deve ser direito de todos, caso contrário o “analfabetismo digital” no Brasil alcançará índices cada vez maiores e mais complexos. A informação deve estar disponibilizada a qualquer hora e em qualquer lugar, mas para que isso aconteça é preciso que aquilo que existe no mundo virtual esteja disponível na internet ou em mídias digitais. Uma das primeiras iniciativas para a criação de conteúdo digital foi o Projeto Gutemberg. Iniciado em 1971 por Michael Hart, esse projeto pretendeu digitalizar o maior número possível de obras literárias e outros materiais acessíveis ao público, através do computador. O conteúdo digital, segundo SILVA (1992) é um poderoso aliado para o ensino e mostrar aos educadores o benefício que pode trazer a digitalização é mais um desafio a ser superado, pois a resistência do professor em utilizar o computador como recurso didático é contínua. Informática na Educação 69 69 Criar meu web site Fazer minha home-page Com quantos gigabytes Se faz uma jangada Um barco que veleje Que veleje nesse infomar Que aproveite a vazante da infomaré Que leve um oriki do meu velho orixá Ao porto de um disquete de um micro em Taipé Um barco que veleje nesse infomar Que aproveite a vazante da infomaré Que leve meu e-mail até Calcutá Depois de um hot-link Num site de Helsinque Para abastecer Eu quero entrar na rede Promover um debate Juntar via Internet Um grupo de tietes de Connecticut De Connecticut acessar O chefe da Macmilícia de Milão Um hacker mafioso acaba de soltar Um vírus pra atacar programas no Japão Saber utilizar a tecnologia que está acessível ao nosso redor é primordial para interagir com o meio. Qual será o futuro dos alunos se estes não souberem usufruir os recursos disponíveis? Atividades de Aprendizagem 01) Analise a letra da música “Pela Internet”de Gilberto Gil – se possível ouça e cante, em seguida destaque as palavras que fazem parte da linguagem técnica da informática (em especial da internet) e escreva o significado de cada palavra encontrada. .::Pela Internet::. Informática na Educação 70 70 Eu quero entrar na rede pra contactar Os lares do Nepal, os bares do Gabão Que o chefe da polícia carioca avisa pelo celular Que lá na praça Onze tem um videopôquer para se jogar Gilberto Gil Informática na Educação 71 71 Propósito a ser alcançado: Apresentar o uso das tecnologias de informática em sala de aula com exemplos práticos. Capítulo V: INFORMÁTICA E A EDUCAÇÃO "Acredito que a tecnologia tem potencial para revolucionar o aprendizado das nossas crianças. Os PCs e a Internet abrem as salas de aula para o mundo. Mas são apenas ferramentas. Até que melhoremos as habilidades de nossos professores e lhes ensinemos a usar a Internet e os micros, não saberemos o verdadeiro potencial dessas ferramentas." Michael Dell, Revista Exame 5.1 A Introdução da Informática no Ambiente Escolar A utilização da informática vem, a cada dia, adquirindo relevância no cenário educacional como instrumento de aprendizagem e sua utilização sugere mudanças significativas da educação frente a essa nova tecnologia. A inserção da Informática como disciplina do currículo escolar está geralmente associada à utilização desta como instrumento de apoio às disciplinas e aos conteúdos, além de preparar os alunos para uma sociedade informatizada. No início da informatização das escolas a tecnologia era usada de forma descontextualizada com o falso pretexto de modernidade onde os alunos eram treinados por técnicos para futura inserção destes alunos no mercado de trabalho como mão-de-obra qualificada. Percebeu-se então que o uso da técnica pela técnica não era vantajoso e mudaram o modo de usar o computador, fazendo dele instrumento de apoio às disciplinas. Segundo LOPES (apud FRÓES) para que os professores apropriem-se da tecnologia de informática deve-se mobilizar o corpo docente da escola a se preparar para o uso do Informática na Educação 72 72 Laboratório de Informática na sua prática diária de ensino-aprendizagem. Não se trata, portanto, de fazer do professor um especialista em Informática, mas de criar condições para que se aproprie, dentro do processo de construção de sua competência, da utilização gradativa dos referidos recursos informatizados: somente a apropriação da utilização da tecnologia pelos educadores poderá gerar novas possibilidades de sua utilização educacional. 5.2 Preparação do Professor O professor é peça-chave na estrutura de transformação da escola desencadeada pelos questionamentos que se faz da inserção os computadores no ambiente escolar. Ele é um agente fundamental na prática educacional, principalmente em virtude do seu papel mediador entre alunos e administradores. A escola que se prepara para implantar as ferramentas computacionais em sua prática educacional precisa capacitar o corpo docente. FREIRE (1998) expõe sua opinião afirmando que a direção precisa expressar seu apoio aos professores, colaborando para que eles possam sentir-se parte de um “time” que busca alternativas inovadoras e significativas para os problemas educacionais que enfrentam. A valorização e respeito ao trabalho de cada docente é de suma importância para que o professor prossiga, engajando-se cada vez mais em um projeto que deve ser, ao mesmo tempo, coletivo e individual. O professor, para atender às exigências da implantação dos recursos educacionais em sua prática educacional, deve apresentar disposição para estudar, pois precisa ter conhecimento sobre o que a informática pode oferecer ao processo educacional escolar; como as ferramentas educacionais podem ser usadas de forma a atender aos objetivos da educação e por que usar os instrumentos da informática. De acordo com COX (2003), é importante também que o professor apresente uma visão sóbria sobre a informática, ou seja, uma visão que não atribua aos computadores o papel de alienadores ou de vilões da educação escolar, tampouco, o de salvadores da escola. É importante que o professor saiba que não é a informática a vilã ou a salvadora, mas que o uso que se faz dela é que pode ser maléfico ou benéfico à educação escolar. Informática na Educação 73 73 O professor precisa dominar o acento de usuário crítico e consciente dos recursos da informática; precisa perceber a necessidade de educar-se continuamente, para acompanhar a dinâmica da atualidade; adquirir o domínio da informática para evitar subutilização e/ou de supervalorização, aversão e/ou endeusamento dos recursos disponibilizados por ela; capacidade de ousar para quebrar as amarras das formações educacionais tradicionais; cumplicidade com o educando para estabelecer parcerias na busca por soluções e construções. 5.3 O papel do Coordenador do Laboratório de Informática Para introduzir a Informática na escola, não basta ter um laboratório equipado, professores treinados e um projeto pedagógico. Sem a figura de um coordenador de Informática esse conjunto não estará completo. O profissional que não deve ter apenas uma formação técnica, deve ter uma formação pedagógica, uma experiência de sala de aula, mas não necessita ser um pedagogo. Deve ser capaz de fazer uma ponte entre o potencial da ferramenta, seja ela um software educativo, uma ferramenta etc, com os conceitos a serem desenvolvidos. Não é apenas um facilitador, mas o coordenador do processo, percebendo o momento de mudar de etapas e de propiciar recurso e estar envolvido com o planejamento curricular de todas as disciplinas, para poder sugerir atividades pedagógicas, envolvendo a Informática. LOPES (2001) cita que o coordenador de Informática deve: Ter uma visão abrangente dos conteúdos disciplinares e estar atento aos projetos pedagógicos das diversas áreas, verificando sua contribuição; Conhecer o projeto pedagógico da escola; Ter uma experiência de sala de aula e conhecimento de várias abordagens de aprendizagem; Ter a visão geral do processo e estar receptível para as devidas interferências nele; Informática na Educação 74 74 Perceber as dificuldades e o potencial dos professores, para poder instigá-los e ajudá-los; Pesquisar e analisar os softwares educativos; Ter uma visão técnica, conhecer os equipamentos e se manter informado sobre as novas atualizações. 5.4 Recursos que podem fazer parte da prática pedagógica 5.4.1 Listas de discussão (mailing list) É um serviço que permite o intercâmbio de mensagens entre vários usuários. Funciona como uma extensão do correio eletrônico, explorando a facilidade conhecida como alias (um endereço fictício contendo uma lista de endereços eletrônicos). Usando esse recurso, qualquer mensagem enviada para o endereço aliás é, automaticamente, reenviada para todos os endereços constantes da lista associada. As listas de discussão também podem ser implementadas através de programas conhecidos como servidores ou processadores de listas (listservers). Além do intercâmbio de mensagens entre os participantes da lista, os listservers oferecem recursos adicionais, tais como consulta a registros de mensagens enviadas/recebidas, armazenamento e recuperação de documentos de interesse dos membros dos grupos de discussão e informações sobre os participantes da lista. Existem muitas listas de discussão, sobre os mais variados assuntos acessíveis via rede. Estas podem ser abertas ou fechadas quanto à participação de novos membros. Quando abertas, a inscrição pode ser feita através de um pedido de subscrição enviado pelo interessado. Geralmente o endereço para envio da subscrição é diferente do endereçoda lista. Para participar de alguma lista de discussão, deve-se enviar um e-mail para o servidor da lista para se inscrever. O endereço e a mensagem varia de lista para lista. Após se inscrever receber-se-á um e-mail descrevendo como fazer para usar os recursos disponíveis, bem como o procedimento para se descadastrar quando se desejar. Informática na Educação 75 75 Uma vez inscrito, serão recebidas as mensagens enviadas normalmente, através do seu endereço de e-mail. Existem listas que chegam a gerar mais de 50 mensagens novas a cada dia, portanto é necessário verificar os e-mails regularmente. 5.4.2 Fórum de discussão Na internet pode ser definido como um site que tem por finalidade receber comentários, sugestões ou perguntas sobre um determinado assunto e deixá-las disponíveis para que outras pessoas possam respondê-las ou consultá-las. Todos podem colocar seus comentários, suas experiências e todos devem ler e debater a respeito dos assuntos que estão sendo abordados. Algumas das atividades que poderão ser desenvolvidas em um fórum são: Troca experiências e informações; Perguntas e curiosidades sobre o assunto em discussão; Sugestões, críticas e comentários sobre o assunto; Desenvolvimento de discussões que objetivem o aumento do conhecimento de todos; Propagação de notícias, eventos e informações de interesse. 5.4.3 FAQ Frequently Asked Questions (FAQ) é extensamente utilizada para designar listas que apresentam as dúvidas mais comuns – e suas respectivas respostas – sobre um determinado assunto. 5.4.4 Redes sociais As redes sociais já foram, por muito tempo, consideradas prejudiciais para a concentração e estudo. Entretanto, é possível ressignificar o uso que os estudantes fazem dessas ferramentas. O primeiro passo para isso é inserir o contexto escolar no uso diário https://www.somospar.com.br/papel-da-escola-no-mundo-das-redes-sociais-e-do-google/ Informática na Educação 76 76 dos aplicativos, como por exemplo, a criação de grupos da sala no WhatsApp e em redes sociais como o Facebook. Por meio das redes sociais, os alunos e professores se aproximam, além de ajudar a agilizar a notificação de trabalhos e outras atividades, bem como podem ser um espaço de compartilhamento de materiais de estudo e que ajudam os estudantes a tirarem rápido as próprias dúvidas. Outro aspecto relevante que as redes sociais podem trazer é a possibilidade de estimular os discentes a acompanharem páginas confiáveis de conteúdo didático. Há muitos perfis em redes sociais (como no Instagram, por exemplo) que fazem posts curiosos e educativos e podem ser boas opções para os estudantes seguirem. Além disso, as redes sociais são também um campo amplo de aprendizado em vários sentidos. Os alunos podem usar suas ferramentas para criar projetos próprios, como páginas próprias nas redes em que possam desenvolver algum tipo de portfólio, blogs temáticos das disciplinas, entre outros. 5.4.5 Gamificação Gamificação é uma das grandes tendências da tecnologia aplicada à educação. Ainda que a tecnologia, por si só, não seja a base desta prática pedagógica, a união das duas pode ser excelente para dinamizar ainda mais o processo. Trata-se de aplicar a lógica dos games em sala de aula: competição saudável, pontuação a partir de acertos, recompensas. Uma possibilidade para a aplicação da gamificação é criar quizzes em sala de aula, ou outros tipos de jogos que envolvem o uso de outras ferramentas tecnológicas, como vídeos, redes sociais, entre outros. Bem utilizada, a gamificação é uma das melhores práticas para manter os alunos engajados e para o desenvolvimento de habilidades sociais. 5.4.6 Livros digitais Se houver a possibilidade desse tipo de investimento na escola, o uso de livros digitais se mostra extremamente útil para a criação do hábito de leitura, principalmente por https://www.somospar.com.br/como-usar-a-gamificacao-no-processo-pedagogico/ https://www.somospar.com.br/dia-nacional-do-livro/ Informática na Educação 77 77 ser uma maneira prática de carregar livros sem lidar com o peso na mochila. Na sala de aula, em especial, além desse estímulo há também a possibilidade de oferecer uma experiência de leitura muito mais interativa e interessante. Os leitores digitais têm funcionalidades que permitem textos interativos, com acesso a mapas, links, ilustrações, além de oferecer dicionário integrado e outras possibilidades de elementos audiovisuais. 5.4.7 Avaliação online A aplicação de simulados online é um método prático de obter resultados imediatos, podendo ser usado de forma ampla dentro da sala de aula. Uma prova online em que o estudante consiga ver em tempo real seus erros e acertos ajuda a mapear quais são os assuntos mais defasados e os que já estão caminhando bem para cada estudante. Além disso, o uso desses simulados pode gerar relatórios detalhados dos acertos e erros da turma, o que ajudará o professor a diagnosticar os temas aos quais deve se dedicar mais e reforçar com a turma. Para além disso, há também a economia de tempo na correção das provas. 5.4.8 Pesquisas em tempo real Os dispositivos móveis possuem um grande valor no que se diz respeito a permitir um rápido acesso à informação. As práticas pedagógicas podem ganhar muito se o professor permite que os alunos acessem a internet para fazer pesquisas, tirar dúvidas, buscar exemplos, fazer anotações, etc. Uma das possibilidades é justamente deixar que os alunos explorem o aparelho e as possibilidades que ele traz, mas de forma mediada para não haver perda de concentração no tema da aula. Estimular esse uso consciente pode aprimorar o processo de aprendizagem dos alunos e torná-los mais autônomos, à medida que eles podem pesquisar as próprias dúvidas em tempo real. https://www.somospar.com.br/simulado-enem-um-guia-para-tirar-todas-as-suas-duvidas/ Informática na Educação 78 78 5.5 A Internet como ferramenta da educação A Internet pode ser uma ferramenta poderosa, quando trabalhada de forma adequada e consciente e pode ser utilizada com os alunos como instrumento de aprendizagem. Para que seja usada de forma útil ao processo de ensino aprendizagem é necessário que o professor possua uma sólida formação docente e que sua ação educativa situe-se tendo como referência uma programação didática precisa e eficaz. Para garantir o êxito da incorporação do recurso informático como instrumento útil para a atividade intelectual, criativa e profissional, é preciso que se garanta uma capacitação docente ao somente a nível técnico, como também, fundamentalmente pedagógica. O professor precisa apropriar-se da tecnologia em função de seus interesses profissionais, para que possa situar-se, avaliar e planejar sua aplicação em aula. A partir dos cursos de capacitação, os professores poderão desenvolver projetos educativos que integrem o uso da Internet aos temas curriculares. Um possível esquema para projeto de capacitação. 5.6 O uso das TIC’s na educação em tempos de pandemia Atualmente no mundo inteiro da educação infantil à pós-graduação, estudantes e professores tiveram que se adaptar a uma nova rotina, com atividades de ensino totalmente on-line. A grande maioria da classe docente foi pega de surpresa: segundo pesquisa publicada em maio de 2020 pelo Instituto Península, 83% dos professores brasileiros se sentiam pouco ou nada preparados para o ensino remoto. O celular tornou-se para muitos estudantes uma ferramenta tão fundamental e junto a computadores, aplicativos, internet e radiodifusão, os smartphones fazem parte das chamadas Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs). A adoção não planejada das TICs nas escolas vem repleta de desafios, mas pode contribuir para diminuir as dificuldades e preconceitos quanto ao uso de ferramentase mídias digitais no processo educacional. Uma forma positiva foi o uso de tecnologias digitais para as atividades pedagógicas remotas. Entre as mais usadas pelos professores e alunos são: o Google Meet, Google https://www.institutopeninsula.org.br/em-quarentena-83-dos-professores-ainda-se-sentem-despreparados-para-ensino-virtual-2/ https://www.institutopeninsula.org.br/em-quarentena-83-dos-professores-ainda-se-sentem-despreparados-para-ensino-virtual-2/ Informática na Educação 79 79 Classroom, Whatzaap e o Zoom que são aplicativos digitais encontrados na internet para serviços de comunicação virtual e vídeo conferência. O Google Meet é utilizado por muitos professores em suas aulas on-line, conhecido anteriormente como Hangouts, essa é uma ferramenta de videoconferência da companhia Google. A plataforma foi criada em 2017 e é integrada com os diversos aplicativos oferecidos pela mesma. Permite até 100 participantes em uma reunião. Durante a educação remota, as aulas através da plataforma foram uma das estratégias utilizadas pelas escolas e universidades, juntamente com o Google Classroom na realização de suas atividades pedagógicas Isso reforça a importância dessas tecnologias presentes em nosso meio, entretanto, é um desafio para o professor ensinar de um modo inovador, pois muitos docentes passaram por uma readaptação dentro do processo de ensino, pois tiveram que aprender a usar esses recursos tecnológicos de uma maneira eficiente e passar conteúdo pedagógico remotamente aos seus alunos para diminuir o impacto negativo da aprendizagem e evitar evasão dos discentes. Segundo Ribeiro (2013, p. 25), ‘‘O contato com a tecnologia é importante, pois, nos próximos anos, computadores, tablets e celulares serão os principais suportes de escrita.” Podemos afirmar, neste contexto, que a autora cita a importância das tecnologias como suporte pedagógico, podemos perceber os avanços das escolas em busca de conhecimentos tecnológicos neste momento delicado por causa da pandemia do coronavírus. Para avaliar quais foram os resultados deste processo de ensino remoto, Precisaremos, nos próximos anos, de pesquisas para entender melhor, se essa adoção repentina das TICs pode ter impactos positivos na educação, sobretudo, quando a pandemia passar. 5.7 Exemplos de aplicações das tecnologias em sala O exemplo apresentado a seguir foi concebido na perspectiva de projetos para o ensino de história e Geografia desenvolvidos pelo Programa Escola que Vale junto a redes públicas de ensino de municípios do Norte, Nordeste e Sudeste do Brasil através Fundação Vale do Rio Doce em parceria com o Cedac - Centro de Educação e Documentação para a Ação Comunitária -, para a melhoria da escola pública brasileira. Informática na Educação 80 80 Criação de museu local Por que fazer montar um museu? No projeto Criação de museu local os alunos do segundo ciclo organizarão museus locais (de pessoas, brinquedos e outros), destinados à comunidade escolar, moradores da cidade e visitantes. Um museu é por excelência a instituição que tem como função a conservação do patrimônio cultural de um determinado povo, a manutenção e a valorização de sua identidade. Este projeto tem como objetivo central permitir aos alunos se apropriar e se identificar com os elementos culturais da região onde vivem, para assim compreenderem o sentido de preservá-los. Afinal, será que museu é mesmo uma coisa chata? Guardar e preservar uma coisa não é trancá-la, mas, sim, zelar por ela para poder observá-la e admirá- la. Sendo assim, um dos eixos do trabalho é a própria discussão sobre o que é considerado patrimônio cultural e que, portanto, vale a pena ser reunido e guardado, levando-se em conta as particularidades de cada região e a sua memória social. O que temos na nossa cidade que merece tal tratamento? A realização de vários tipos de pesquisa pode colaborar na busca de resposta para a pergunta, permitindo que os alunos aprendam novas informações obtidas em diversas fontes: livros, imagens, entrevistas com pessoas da cidade ou visitas a museus, para posteriormente decidirem quais os acervos que serão eleitos como parte do museu (entendendo acervo não só objetos materiais, mas também as manifestações populares expressas por meio da arte - relatos, sons ou músicas). A partir do envolvimento em diversas situações de aprendizagem que culminarão na criação de um museu participativo e de autogestão - em que os alunos e pessoas da comunidade interessadas no projeto poderão discutir qual o local mais adequado, esquemas de doações e de monitoria -, espera-se que os alunos valorizem cada vez mais seu patrimônio histórico-cultural, bem como a possibilidade de todo e qualquer indivíduo, anônimo ou célebre, ter a sua história de vida registrada e preservada. O que os alunos aprenderão com este projeto? Usar procedimentos de pesquisa como a busca de informações em fontes variadas (livros, jornais, revistas, mapas e junto a pessoas). Escrever textos informativos e descritivos. Usar recursos tecnológicos como a máquina fotográfica, o gravador, a filmadora e os computadores para registro de informações sobre pessoas, objetos e lugares. Usar procedimentos para a organização de acervos, como a coleta de objetos, relatos Informática na Educação 81 81 e informações; o registro e catalogação de objetos e dados obtidos; o planejamento do espaço; a organização de exposições etc. Valorizar o patrimônio histórico-cultural e natural. Qual o tempo de duração do projeto? Um semestre escolar (4 meses). Informática na Educação 82 82 Onde pesquisar? Em arquivos públicos, museus, periódicos locais, livros, CD-ROM e também consultando pessoas da comunidade, a Secretaria de Cultura e Turismo e associações de defesa do meio ambiente. Que recursos tecnológicos poderão ser utilizados? Este projeto permite a utilização de recursos tecnológicos como máquina fotográfica, filmadora, televisão, vídeo, gravador e computador. Que outros produtos poderão ser gerados? Poderão ser produzidos folhetos e cartazes sobre o acervo do museu, utilizando-se textos e imagens que fazem parte da exposição. Com este material, os alunos poderão divulgar o museu entre as pessoas da comunidade, convidando-as para visitá-lo Informática na Educação 83 83 . Informática na Educação 84 84 A revolução do computador na Impressão gráfica A tecnologia da computação revolucionou todos os estágios da produção de material impresso. Em um sistema totalmente computadorizado, é perfeitamente possível que o material a ser impresso jamais tenha sido colocado no papel antes de finalmente passar pela impressora de uma gráfica. O texto pode ser digitado diretamente no sistema de composição, os disquetes contendo o texto processado pelo escritor em um editor de texto podem ser convertidos de modo a se tornarem compatíveis com determinado sistema. O texto aparece numa tela onde pode ser editado ou corrigido; comandos de formatação – que especificam o formato do tipo desejado, seu tamanho, etc. – podem também ser adicionados neste estágio. O montador poderá reunir os componentes da página na tela do computador jogando com o texto e as imagens até formar a composição ideal. Em seguida, o texto é tipografado por intermédio de um sistema a laser guiado por computador. O facho de laser varre de um lado para o outro uma chapa de filme ou papel fotográfico (“bromuro”), traçando as formas de todos os caracteres conforme as instruções preparadas no terminal de vídeo para montagem das páginas. Após a revelação, o resultado é uma chapa de filme positivo ou negativo, ou um “bromuro”; neste último, os caracteres traçados pelo facho de laser aparecem em preto contra um fundo branco. O filme pode então ser usado napreparação das chapas de offset para a impressão. Do livro Enciclopédia Compacta de Conhecimentos Gerais. Editora Três. São Paulo. 1993. Informática na Educação 85 85 Dicionário de Informatiquês Saiba qual é o significado dos termos usados na informática, siglas, expressões que estão sendo usadas no universo da informática. Quando utilizamos o termo “formato”, queremos dizer “um tipo”. AI – Artificial Intelligence ou Inteligência Artificial. Sistema de computação baseado em software e hardware que tentam reproduzir a inteligência e os comportamentos humanos. Atualmente os sistemas de AI estão sendo produzidos para ajudar em técnicas de reconhecimento de voz, processamento de linguagem natural, reconhecimento de imagens, etc. Algoritmo – Um conjunto de passos ordenados para solução de um problema, como uma fórmula matemática ou instruções no programa. É o embrião de qualquer programa para computador, sendo o responsável por realizar todas as transformações necessárias a fim de atingir um determinado objetivo. Alpha Test – O primeiro teste de um software ou hardware recém desenvolvido em ambiente de laboratório. O passo seguinte é o beta test, com usuários reais, ou seja, o consumidor. AVI – Áudio Vídeo Interactive. Formato de arquivo de vídeo desenvolvido pela Microsoft e que é utilizado no windows. Aplicativo - programa destinado a executar uma tarefa específica, como processamento de texto ou gerenciamento de banco de dados. Backbone – Em redes de computadores, é a parte que trata o tráfego principal de informações que transitam pela rede. É a espinha dorsal do sistema inteiro de comunicação interligando os principais pontos de cada rede entre si. O backbone da Internet transmite uma grande quantidade de dados. BASIC – Beginners All purpose Symbolic Instruction Code. Uma linguagem de programação em meados da década de 60. Originalmente desenvolvida como uma linguagem interativa de computadores de grande porte. Tornou-se uma linguagem bastante usada em micros pequenos. Beta Test – Um teste de hardware ou software realizado em sistemas na fase de desenvolvimento, por usuários em condições normais de operação, para identificar possíveis falhas. BIOS – Basic Input/Output System. Trata-se de um programa com instruções detalhadas que ativam dispositivos periféricos no momento de boot do computador. A B Informática na Educação 86 86 BMP – Bit MaP ou Mapa de bits. Um formato de arquivo gráfico do windows para imagens, que são codificadas para serem interpretadas por uma ampla variedade de telas e impressoras. BookMark – marcador ou índice, um bookmark é o lugar onde ficam anotados os links de endereços ou sites na Internet. São usados normalmente para gravar um site ao qual você quer retornar ou que se visita regularmente. Boot – Nome dado para a operação de acionamento de um computador, ao ligá-lo, para fazer com que ele comece a funcionar e possa identificar programas ou carregar um sistema operacional. Byte – É a unidade comum de armazenamento em computadores. É o átomo da informática. Composto por 8 bits, cada byte pode representar até 256 símbolos diferentes, como letras ou números. Bit – É a unidade básica de armazenamento de informações o computador representado por 0 ou 1 (sistema binário). C – Linguagem de programação de alto nível que pode manipular o computador em baixo nível (linguagem da máquina). CAD – Computer-Aided Design ou Projeto Auxiliado por Computador. Termo usado para a tarefa de utilizar o computador para projetar produtos. Muito utilizados na Engenharia para projetar casas, aviões, navios, peças mecânicas e para Designer em geral. CD-I (Compact-Disc Interactive) - disco-laser que serve de software para um programa de multimídia, com texto, fotos, esquemas, animação, som, música ou vozes, abordando um determinado assunto. CD-ROM (Compact-Disc Read-Only Memory) - disco-laser com informação permanentemente gravada. O convencional, de 5 polegadas, tem capacidade de 600 megabytes, o equivalente a 1.500 disquetes comuns ou 250 mil páginas de texto (cerca de quinhentos livros). Mais raro, o de 3 polegadas armazena 200 megabytes. Chip - pastilha de silício que forma uma pequena superfície de material semicondutor, capaz de comportar circuitos integrados contendo até centenas de milhares de transistores. C Informática na Educação 87 87 Copyleft – O oposto de copyrigth. É a permissão para copiar livremente um software, ou seja, o usuário não pagará nada para usa-lo. CPU (Central Processing Unit - Unidade de processamento central) - designa a parte do computador responsável pela interpretação e execução das instruções fornecidas pelo programa. Cursor - indicador luminoso móvel que assinala, na tela do computador, a posição da próxima informação a ser digitada. Chat – Um chat, que em português significa "conversação", é um neologismo para designar aplicações de conversação em tempo real. Esta definição inclui programas de IRC, ou mensageiros instantâneos. Disco rígido (Hard-disk) - memória secundária de um computador, que pode armazenar de 10 megabytes até mais de 1 gigabyte, cuja principal vantagem é a de possibilitar acesso rápido à informação, além de ser mais durável do que o disquete. É lacrado para garantir maior segurança. Também chamado de winchester. Disk-drive - unidade de disco. Parte do computador que registra e recupera informações contidas no disquete ou no disco rígido (winchester). Disquete - disco para armazenar e transportar dados; pode ser flexível, com 5 1/4 polegadas, ou rígido, com 3 1/2 polegadas. E- – atualmente com o uso da internet é freqüente o jargão e-alguma coisa, caracterizando alguma atividade exclusiva da internet. E-bank, E-Business, E-mail, E- leaning, e-tc. E-Business – Palavra usada para identificar transações e comércio através da internet que estão sendo baseadas em algum tipo de e-commerce. E-Commerce – termo usado para identificar um sistema comercial montado por uma empresa para atender automaticamente aos seus clientes através da Internet. A americanas por exemplo faz vendas para todo o Brasil através de seu endereço eletrônico. D E Informática na Educação 88 88 E-mail – É o correio eletrônico da internet através do qual podemos enviar mensagens a outra pessoa que também possua um e-mail. Por exemplo: mariagabryela@ma.gov.br é um endereço eletrônico. Emoticons – nome dado para pequenos sinais, como carinhas sorridentes, que são utilizados em larga escala nas mensagens de e-mail, chat da internet. Auxilia as pessoas a expressarem seus sentimentos através da rede de forma rápida e padronizada em todo o planeta. :^) Narigudo 3:-) ;-) Piscando :-) :-<> Abismado 8 -) Uso óculos Firewall – É literalmente uma parede corta fogo, para evitar o tráfego de um segmento atravesse para o outro e vice-versa. Geralmente usado para evitar invasões à redes ou a computadores. Freemail – É um serviço de e-mail gratuito oferecido por muitas empresas que tem sites na internet. Existem vário que oferecem este serviço com o o Zipmail, Hotmail. Globo.com, Yahoo, entre outros. Em troca do e-mail gratuito é necessário preencher uma formulário de inscrição com alguns dos seus dados e que geralmente são usados por outras empresa para oferecer serviços. Freeware - programas distribuídos gratuitamente. Google – é o nome da empresa que criou e mantém um dos maiores sites de busca da Internet e é também Um dos primeiros serviços de busca da internet eo mais eficiente, por atualizar os seus endereços com certa regularidade e não guardar páginas fora de serviço. Hardware - termo usado para designar os elementos materiais de um computador. Engloba a parte mecânica, magnética, eletromecânica, elétricae eletrônica do computador e seus periféricos. Hipertexto - apresentação de textos, imagens, sons e ações interligados em uma teia não linear que permite ao usuário percorrer assuntos inter-relacionados independentemente da ordem em que são apresentados. Hub – É um dispositivo central de conexão numa rede para interligar os computadores e dessa maneira trocar informações entre eles através de cabos ou via ondas de rádio. I Ink jet - impressoras de jato de tinta. F G H mailto:mariagabryela@ma.gov.br Informática na Educação 89 89 Interface - conjunto de dispositivos, regras e convenções a respeitar para que dois sistemas de computadores possam trocar informações. Internet 2 – Segunda geração da Internet que, a principio, somente será usada por Universidades para aumentar a disponibilidade de dados com altíssima velocidade. IT – Information technology ou Tecnologia de Informação. É o termo empregado para a área da computação responsável pelo estudo, implementação e desenvolvimento de tecnologia usada para o processamento e armazenamento de informações. Java – é uma linguagem de programação orientada a objetos projetada e implementada por um pequeno grupo de pessoas coordenado por James Gosling na empresa Sun Microsystems em 1991. Criada inicialmente com a finalidade de ser utilizada em eletrodomésticos, se tornou popular pelo seu uso na Internet. Kernel – É o núcleo do sistema operacional. O kernel administra os recursos do computador dividindo-os entre os vários processos que os requisitam. É o cérebro do sistema operacional. Laptops - micros pessoais, do tamanho de uma pasta executiva, com peso em torno de 6 kg. São bem menores que um PC, mas têm a mesma capacidade de processamento. Atualmente quase não são fabricados, já que os notebooks os substituem com vantagem. LAN – (significa Local Area Network, ou Rede Local) é um sistema que interliga computadores em uma área de alcance bastante restrita. Em geral limita-se a prédios ou até mesmo prédios próximos. Lan House - São as casas de jogos mais "modernas", que ao invés dos fliperamas com fichas e cartões com créditos usam computadores ligados em uma rede interna com jogos e cobram por hora por essa "guerrilha virtual". Link – Conexão, ou seja, elementos físicos e lógicos que interligam os computadores da rede. Na internet são palavras chave destacadas em um texto que, quando “clicadas”, nos levam para o assunto desejado, em outro arquivo ou computador da web. Mainframe – Computador de grande porte e desempenho que faz o processamento de dados para uma empresa inteira, onde as informações são todas organizadas de forma centralizada. MP3 – MPEG Layer 3. Formato de gravação para arquivos sonoros que possui alta fidelidade de som e grande poder de compactação. Os arquivos, geralmente músicas, gravados neste formato chega a ficar 11 vezes menores do que os mesmos arquivos gravados em WAV que é o padrão de formato sonoro do Windows. J K L M Informática na Educação 90 90 Modem - contração de modulador/demodulador, elemento periférico do computador que possibilita a transmissão de dados de uma máquina para outra, via linha telefônica, peça fundamental para o acesso do computador a redes telefônicas ou a redes de transmissão de dados. Mouse - dispositivo localizador dotado de duas ou três teclas, usado para substituir algumas funções do teclado, como a indicação da posição do cursor, em aplicações gráficas. Multimídia - conjunto de tecnologias que permitem ao computador a incorporação de recursos de som, vídeo e animação. Notebooks - microcomputadores portáteis do tamanho de um caderno universitário com a mesma capacidade de processamento de um PC; pesam cerca de 3 kg. Off-line (Desconectado da linha) - designa um processador de dados desligado da rede, sem poder entrar em comunicação com outro computador. On-line (Conectado à linha) - designa um processador de dados ligado na rede, em comunicação com outro computador. Palmtops - microcomputadores que cabem na palma da mão; não são adequados para a digitação de grandes textos. Pentium - mais novo e mais poderoso microprocessador para a linha PC. Periférico - dispositivos exteriores à unidade de processamento, podendo ser de entrada/saída (impressoras, terminais, teclados) ou de memória (discos, tambores ou fitas magnéticas). Portal – Conhecido como Web Portal. São páginas da internet que servem de entrada para vários sites. Os portais são caracterizados por uma grande quantidade de links para acesso rápido a páginas que ... RAM (Random Access Memory - Memória de Acesso) - tipo de memória de computador em que as informações podem ser alteradas pelo usuário. A quantidade de RAM disponível num computador determina o quanto de memória o programador poderá usar para a execução de programas dados. ROM (Read-Only Memory - Memória apenas para Leitura) - memória em que as informações estão armazenadas permanentemente. As instruções podem ser examinadas e lidas, mas nunca alteradas. N O P R Informática na Educação 91 91 Shareware - sistema que permite ao usuário testar um programa e só pagar caso tenha intenção de utilizá-lo. Site – Um sítio, mais conhecido pelo equivalente inglês site, de website ou web site, é uma colecção de páginas web, isto é, de documentos acessíveis através da world wide web, na internet. As páginas num sítio são acessíveis de um URL básico comum. Exemplo: www.globo.com, www.uol.com.br, etc. Sistema operacional - conjunto de programas básicos, responsável pelo controle e supervisão de todas as operações internas de um computador e seu interfaceamento com os periféricos. É o sistema periférico que possibilita, por exemplo, a sincronização de tarefas como o acionamento de uma impressora ou unidade de disco. Software - os programas, procedimentos e documentação necessários para operar o sistema de computação TCP/IP – Transfer Control Protocol/Internet Protocol. É o protocolo de comunicação usado na internet. O IP cuida do endereçamento das maquinas e o TCP cuida do transporte de informações sobre duas máquinas que tenham um endereço IP. USB – Universal Serial Bus. Formato de conexão para periféricos adotado para conectar de forma mais prática e rápida todo tipo de periférico (impressora, monitor, mouse, teclado, scanner) URL – Uniform Resource Locator ou Localização de Recurso Uniforme. Convenção que identifica a localização de um computador, de uma pasta ou de um arquivo na internet. Versão beta – Versão de um hardware ou software, distribuído gratuitamente para ser testado por uma pessoa, uma equipe ou empresa, com o objetivo de avaliar seu desempenho. Vírus – Programa desenvolvido com intenção nociva, que inserido em um computador, pode causar queda da sua performance, destruição de arquivos e disco rígido, ocupar espaço livre de memória, entre outros danos. As formas mais comuns de contaminação são os disquetes e arquivos enviados por correio eletrônico. Windows - Microsoft Windows, Windows ou simplesmente Win é o sistema operacional desenvolvido pela Microsoft. É o software que contém todas as instruções que fazem o micro funcionar. A palavra windows, janela, vem do nórdico vindauga, olho da porta, já que nas antigas residências e ainda em algumas cidades S T U V W http://www.globo.com/ http://www.globo.com/ Informática na Educação 92 92 do interior do Brasil, a porta se dividia em duas partes e a parte de cima funcionava como janela. Y2K – Year 2000. É a sigla usada para identificar os problemas relacionados com o bug (besouro, mas usado pra designar problemas) da virada do ano 2000. Z ZIP – Forma genérica de referir-se a um arquivo compactado no formato zip Y Informática na Educação93 93 REFERÊNCIAS . A Internet na Educação. PAIVA, João Carlos. Emília Ferreiro. Disponível na Internet via WWW. URL:http://nautilus.fis.uc.pt/personal/jcpaiva/artigos/ . A mídia e a educação. Jakes Charles Andrade de Figueiredo. Disponível na Internet via WWW. URL: http://www.nuted.edu.ufrgs.br/biblioteca/texto.php . Curiosidades sobre Informática. Disponível na Internet via WWW. URL: www.canalkids.com.br . FREIRE, Paulo. 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