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1 ROBÓTICA Programando em AML – Parte 1 José Hamilton Chaves Gorgulho Júnior Professor do Departamento de Produção da Universidade Federal de Itajubá – UNIFEI gorgulhojunior@ig.com.br INTRODUÇÃO Enquanto as linguagens de programação de CLP’s e CNC’s são divulgadas em livros, revistas e páginas na Internet, pouco se lê sobre a programação dos robôs que é, para muitos, um grande mistério. Como não há nenhuma padronização o que se tem hoje é uma grande quantidade de linguagens que inviabiliza às editoras abordar uma delas. Como são poucos os cursos técnicos e de formação profissional que dispõem de meios de fornecer conhecimentos sobre programação de robôs o aprendizado fica, basicamente, restrito aos treinamentos realizados nas próprias empresas, usuárias ou fornecedoras, desses equipamentos. A proposta desta série de 3 artigos é apresentar uma linguagem de fácil assimilação que permita aos leitores entender o “espírito da coisa”. Dessa forma, munido de um conhecimento preliminar, ficará mais simples encarar um futuro treinamento em uma outra linguagem, quando ingressar na vida profissional. A PROPOSTA DE APRENDIZAGEM É fato consumado que para se aprender uma linguagem de programação é necessário programar. Sendo assim, para que a aprendizagem seja efetiva, propõem-se que a programação seja realizada no simulador citado no artigo Conhecendo o Robô SCARA (edição no 13, página 35), que pode ser obtido em http://www.iem.efei.br/gorgulho/robo.html, em versões 16 e 32 bits (ambiente Windows ). Este software simula o robô IBM 7535, de configuração SCARA. A grande vantagem do uso desta configuração é o movimento do braço, que apesar de ser executado por juntas rotacionais, ocorre no plano XY, simplificando muito a visualização e o aprendizado. Robôs que executam complexos movimentos espaciais trariam apenas dificuldades ao iniciante. A linguagem utilizada por este equipamento é a AML (A Manufacturing Language), mais especificamente a AML/Entry Version 3. Trata-se de uma linguagem de estrutura e comandos simples que permitirão uma assimilação rápida. mailto:gorgulhojunior@ig.com.br http://www.iem.efei.br/gorgulho/robo.html 2 IBM 7535 A Figura 1 exibe uma representação do robô, bem como as dimensões da área de trabalho. O controle da garra envolve as coordenadas XY, a posição vertical e sua orientação R (rotação no plano XY). Por tratar-se de acionamento pneumático o movimento vertical possui apenas duas posições possíveis: totalmente em baixo (sem pressão) e totalmente em cima (com pressão). O órgão terminal que equipará o robô é uma garra pneumática com retorno por mola, ou seja, sem pressão ela permanece aberta. Figura 1 – Vista do IBM 7535 e dimensões de sua área de trabalho. REGRAS BÁSICAS DA LINGUAGEM A primeira regra básica é que toda linha encerra-se com o caractere ponto-e-vírgula. Outra regra refere-se às palavras que serão usadas. Alguns comandos requerem que um nome, que chamaremos de identificador, seja adotado pelo programador e que deve atender aos seguintes requisitos: Até 72 caracteres; O primeiro caractere deve ser alfabético; Os demais caracteres podem ser alfabéticos, numéricos ou o caractere sublinhado (_); O caractere sublinhado (_) não pode ser o último caractere do identificador; Caracteres especiais, como o asterisco, não são permitidos; O USO DOS COMENTÁRIOS Um bom programa, seja em que linguagem for, deve possuir explicações que permitam que uma outra pessoa possa entender a sua lógica. Além disso, passado algum tempo, o próprio criador do programa terá muitas facilidades em lembrar-se do que fez se tiver colocado informações claras. 3 Em empresas que contam com vários programadores é interessante a adoção de um cabeçalho identificador com informações relevantes como: função do programa, nome do programador, data da programação, tarefas executadas, materiais manipulados, cliente solicitante etc. Cada empresa deve definir quais informações são importantes. Na linguagem AML o indicador de comentário são dois sinais negativos (--). O comentário pode estar sozinho em uma linha ou na mesma linha de um comando (desde que esteja após o ponto-e-vírgula). A ESTRUTURA DA LINGUAGEM AML A linguagem AML é baseada em sub-rotinas que tem um começo e um final claramente definidos. Cada sub-rotina deverá ter um identificador único, seguido pelo comando SUBR. Deve-se utilizar o caractere dois-pontos (:) para separar o identificador do comando. As sub- rotinas são encerradas com o comando END. O programa AML é formado por uma sub-rotina principal que poderá conter outras sub- rotinas internas. Estas sub-rotinas internas devem ser definidas logo no início da sub-rotina principal. Alguns comandos específicos são permitidos antes da declaração da sub-rotina principal. São comentários e comandos que definem constantes, contadores e pallet’s. A figura 2 apresenta um esquema da estrutura da linguagem. Região para definição de: constantes contadores pallet's Id1 Id2 Id3 :Subr; -- Início da sub-rotina principal :Subr; . . . End; :Subr; . . . End; . . . . . End; -- Fim da sub-rotina principal Sub-rotina interna 1 Sub-rotina interna 2 Comandos da sub-rotina principal Figura 2 – Estrutura da linguagem AML. 4 Na linguagem AML as sub-rotinas internas podem receber parâmetros. Isso permite a elaboração de programas mais curtos e flexíveis. Porém, este recurso não foi implementado no simulador e, portanto, não poderá ser explorado. CONTROLE DO EIXO VERTICAL (EIXO Z) Os comandos que controlam este eixo são UP, para fornecer pressão e subir o eixo Z e DOWN, para cessar a pressão. O peso próprio do eixo vertical, somado ao peso do órgão terminal e da carga fazem com que volte para a posição inferior. Nota-se que são comandos extremamente simples, diretos e de fácil memorização. O eixo Z possui sensores de fim de curso que informam se está na posição superior ou inferior. Dessa forma o 7535 aguarda durante um tempo que o sinal proveniente dos respectivos sensores seja enviado para que o programa continue a sua execução. O tempo padrão é de 1.5 segundos. Caso o eixo Z não atinja a posição neste tempo um erro OT (Over Time) é gerado, interrompendo o programa. Isso pode ocorrer se a pressão da linha de ar comprimido baixar muito ou a garra ficar presa no processo. A linguagem AML abre uma possibilidade de controle sobre o tempo de espera padrão, mas que não foi implementada no simulador. São os comandos UP(tempo) e DOWN(tempo), onde tempo pode variar de 0 até 25.5 segundos em passos de 0.1 segundo. Um valor igual a zero fará com que o programa espere indefinidamente até que o eixo atinja a posição. CONTROLE DA GARRA A posição natural, devido ao retorno por mola, é aberta. Para controlar a garra têm-se os comandos GRASP (fecha) e RELEASE (abre). Um detalhe deve ser observado. O IBM 7535 executa imediatamente os comandos já que não há sensores de fim de curso para indicar se a garra já encerrou o movimento de abertura ou fechamento. Sendo assim é necessário adotar um cuidado para evitar que, por exemplo, a garra se feche antes de ter chegado na posição inferior onde deveria pegar uma peça. A solução é usar o comando DELAY(tempo) que, como o próprio nome sugere, gasta um determinado tempo antes de seguir para o próximo comando. O parâmetro tempo tem como valores válidos a faixa que vai de 0 até 25.5 segundos, em incrementos de 0.1 segundo. Esse parâmetro também pode ser uma constante. O valor 0 (zero) indica uma espera infinita, mas essa opção não foi implementada no simulador, que aceita apenas a faixa de valoresque vai de 0.1 até 25.5 segundos. 5 PROGRAMA 1 De posse dos comandos já apresentados é possível elaborar um primeiro programa que servirá principalmente para entender a forma de uso do simulador. Após carregar o simulador, use a opção Arquivo do menu principal, seguida na opção Novo. Em seguida digite o programa exibido pela Figura 3. Figura 3 – Primeiro programa. O simulador possui uma rotina de tratamento de erros que apresenta o local do erro e informações sobre como agir para corrigi-lo. Mas podem ocorrer erros não previstos e o simulador, por não encontrar tratamento adequado, encerra sua execução. Sendo assim, sempre salve o programa digitado antes de prosseguir. A próxima etapa, como mostra o menu principal, é Compilar o programa. Da mesma forma como ocorre no robô real, a compilação procura por erros lógicos e de sintaxe. Se houver um erro, como mostra a Figura 4, realize a correção, salve e compile novamente. Quando não houver mais erros a opção Simular fica disponível no menu principal. Figura 4 – Erro no programa da Figura 3. Acionar a opção Simular do menu principal faz surgir a tela principal da simulação, mostrada pela Figura 5. Nota-se a vista superior do robô, e duas vistas adicionais relacionadas 6 à garra na parte inferior direita (sendo uma vista lateral e a outra de topo). Na parte inferior da tela está o indicador de coordenadas que é composto pelas cotas X e Y e pela rotação R da garra. Como o robô ainda está desligado os valores não estão sendo mostrados. Figura 5 – Tela de simulação com o robô desligado. Ligue o robô com o botão Manip Power. A luz vermelha ao lado do botão se acenderá e o eixo Z, que estava na posição inferior, devido à falta de ar comprimido, irá subir. Isto ocorre por motivos de segurança. A próxima tarefa é fazer com que o braço se mova e estando na posição superior os riscos de colisão são minimizados. Esse movimento inicial será denominado de referenciamento. Este equipamento, como vários outros robôs e máquinas CNC, possui um sistema de medição incremental. Isto significa que ao ser ligado o sistema de controle não tem como saber a posição em que se encontram as partes móveis. Os fabricantes adotam rotinas especiais de movimentação para que cada elemento móvel encontre um sensor instalado em local específico e de posição conhecida. Quando estes sensores são acionados o controle do equipamento passa a conhecer a posição atual e pode, então, ir para qualquer outra posição com segurança (isso explica porque impressoras e scanners fazem sons e movimentos quando são ligados – também possuem medição incremental e seguem suas rotinas automáticas de referenciamento). 7 Após ligar o robô deve-se acionar o botão Return Home para que ocorra o referenciamento. O simulador mostra os eixos Teta1, Teta2 e R girando lentamente em busca de suas referências. Assim que encontram os eixos afastam-se rapidamente para, em seguida, voltar à origem e confirmar a posição. Essa tarefa só é executada quando o robô é ligado. Em qualquer outro momento pode-se usar o botão Return Home para, rapidamente, trazer os eixos para a origem (coordenadas X=650 mm, Y=0 mm e R= 0º ). Acione o botão Auto para entrar no modo de execução automática. O menu de opções que se abrirá está exibido na Figura 6 e o texto do botão ficará vermelho. A parte inferior do painel refere-se às portas de entrada e saída, que serão discutidas posteriormente. Figura 6 – Painel de controle na opção Auto. A única opção disponível é Start Cycle. Acione este botão e o programa começará a rodar e as demais opções do painel de comando serão liberadas. O botão Stop interrompe a execução na linha que estiver sendo executada. O botão Stop Cycle interrompe a execução do programa quando for encontrado o comando END da sub-rotina principal. As outras funções serão discutidas posteriormente. A Figura 7 mostra a seqüência de eventos que deverão ser observados durante a execução do Programa1. Da esquerda para a direita tem-se: posição inicial, descida da garra 8 com o comando Down; fechamento da garra com o comando Grasp, subida do eixo Z com o comando Up e abertura da garra com o comando Release (que faz voltar ao estado inicial). Figura 7 – Execução do Programa1. MOVIMENTANDO O BRAÇO A linguagem AML utiliza-se de dois comandos para mover o braço e, simultaneamente, orientar a garra. Um dos comandos realiza um movimento absoluto, ou seja, a coordenada da posição final do movimento está relacionada com a origem do sistema de coordenadas XY. O outro comando faz com que a movimentação seja relativa à posição atual. Para movimentação absoluta o comando é PMOVE(PT(x, y, r)) onde os valores de x e y são em milímetros e r em graus. Outra forma de uso é criar uma constante com a coordenada desejada e usar o nome da constante no comando, ou seja, PMOVE(constante). A criação de constantes será abordada no próximo artigo. O comando para movimentação relativa, também chamada de incremental, é DPMOVE(x, y, r). O comando inicia-se com a letra D devido a palavra Delta, indicando que o movimento ocorre em relação à posição atual. Uma observação importante refere-se ao primeiro movimento executado pelo programa. Esse movimento não pode ser relativo e o simulador apresentará uma mensagem de erro durante a compilação. PROGRAMA 2 A Figura 8 exibe um programa que executará alguns movimentos do braço. É usado tanto o comando de movimentação absoluta quanto incremental. Após a digitação, salve o programa e compile, indo em seguida para a tela de simulação. Observe que, durante a execução da simulação um pequeno ponto azul é posicionado nas coordenadas de destino do movimento. 9 Note que o terceiro movimento executa um giro da garra para a posição de 90 graus. Essa posição é mantida no movimento seguinte. O último movimento, que retorna o braço para a origem (x=650 e y=0), também leva a garra para a posição inicial (r=0). Figura 8 – Programa que movimenta o braço. O simulador possui o recurso de mostrar o caminho percorrido pela garra. Acione a opção Traço superior do menu Visualizar. O resultado da simulação do Programa 2 após o acionamento desta função está na Figura 9. Figura 9 – Simulação do Programa 2. 10 A opção Visualizar do menu apresenta outras funções. Em sistemas mais lentos pode- se mostrar o esqueleto ao invés do braço. As vistas superior e lateral da garra podem ser escondidas também, bem como os eixos. As outras funções (área linear, traço inferior e contadores) serão explicadas futuramente. No menu há a opção Limpar Área que apaga os traços deixados pela garra. COMENTÁRIOS FINAIS Esta primeira parte apresentou a forma de trabalho do simulador, a estrutura da linguagem AML, suas regras principais e os comandos mais básicos. Com esses comandos já é possível criar programas completos, mas sem muitos recursos. O próximo artigo irá mostrar como criar constantes, usar contadores, manipular as portas de interface e executar movimentos em linha reta. REFERÊNCIAS IBM, AML/Entry Version 3 User’s Guide, IBM Manufacturing System – Software Library, First Edition, 1984. Gorgulho Júnior, J. H. C., Conhecendo o Robô SCARA, Revista Mecatrônica Atual, Ano 3, edição no 13, página 35, Dezembro/2003 - Janeiro/2004.