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EM2120034 - LUZ E COR EM SISTEMAS DIGITAIS
1. Ref.: 4332298 Pontos: 1,00 / 1,00
Em computação gráfica é comum usarmos softwares para edição de imagem que
trabalham com vários sistemas de cores e consideram misturas de cores. Em softwares
como o Photoshop e o CorelDraw, pode-se observar o uso do sistema de cores aditivos e
uma correspondência para o sistema de cores subtrativos. Sobre os sistemas de cores é
correto afirmar:
O modelo de cor CMYK é o mais adequado para a produção de imagens digitais se
comparado ao modelo RGB.
Os softwares costumam usar os padrões CMYK e RGB, pois sua conversão é direta e
o padrão de uma mesma imagem vista no monitor é o mesmo da imagem
impressa.
Sistema de cores aditivas é o mais utilizado para materiais impressos e usa a
combinação das cores primárias para reproduzir a maioria das cores do espectro
visível.
O modelo RGB se preocupa com a construção da cor a partir de um objeto que
refletirá a cor não absorvida.
O modelo CMYK é um modelo complementar ao modelo RGB, porém destinado a
produtos não emissores de luz.
2. Ref.: 4332300 Pontos: 1,00 / 1,00
No dia 14 de agosto de 2019, o IMPA (Instituto de Matemática Pura e Aplicada), situado no
Rio de Janeiro, apresentou um teatro de bonecos em realidade virtual. O Cineteatro ao
vivo transmitiu a encenação que estava se passando no Laboratório de Computação
Gráfica do IMPA, a poucos metros dali.
Os atores contavam com equipamentos que realizavam a leitura dos seus movimentos
(leap motion) e enviavam para o computador. O computador, por sua vez, lia e
interpretava os dados e transmitia a cena para os espectadores, por meio de um projetor.
(Espetáculo de teatro de bonecos em realidade virtual no IMPA; IMPA; Rio de Janeiro. 19
ago. 2019.)
Considerando que leap motion é um pequeno dispositivo com um sensor capaz de captar
movimentos dos 10 dedos das mãos do usuário, e com base no texto acima e no que
estudamos sobre dispositivos gráficos, julgue as sentenças abaixo:
I) O leap motion é um dispositivo gráfico de entrada e as luvas de realidade virtual
possuem finalidades similares às do leap motion.
II) O projetor é um dispositivo gráfico de saída que processa sinais de vídeo e projeta a
imagem correspondente em uma tela da projeção.
III) O leap motion também pode ser interpretado como um dispositivo gráfico de saída,
bem como os capacetes de realidade virtual, que podem possuir mais de uma
característica.
É correto apenas o que se afirma em:
I.
I e II.
javascript:alert('C%C3%B3digo%20da%20quest%C3%A3o:%204332298.');
javascript:alert('C%C3%B3digo%20da%20quest%C3%A3o:%204332300.');
III.
I e III.
II.
EM2120549 - PROCESSAMENTO DE IMAGEM DIGITAL
3. Ref.: 4392646 Pontos: 1,00 / 1,00
Um sistema que promova a visão computacional deve ter adaptabilidade, realizar tomadas
de decisões, ter velocidade na resposta e possuir qualidade para promover a percepção
dos elementos que compõem o cenário observado. Em alguns aspectos, o sistema visual
humano é superior ao sistema visual computacional. Assinale a opção que melhor
representa um destes aspectos de superioridade humana:
Eficácia ao longo do tempo
Medição de valores absolutos
Subjetividade
Rapidez
Objetividade
4. Ref.: 4629266 Pontos: 0,00 / 1,00
Para que uma imagem possa ser usada computacionalmente, deve primeiro ser convertida
do mundo real para um mundo digital. Esse processo de conversão do mundo real para o
mundo digital é conhecido como:
discretização.
reconstrução.
interpolação.
decodificação.
codificação.
EM2120603 - VISÃO COMPUTACIONAL
5. Ref.: 5428513 Pontos: 1,00 / 1,00
O quadro abaixo apresenta os métodos de reconhecimento de imagem na primeira coluna e as
características na segunda coluna, no entanto, não estão correlacionadas.
javascript:alert('C%C3%B3digo%20da%20quest%C3%A3o:%204392646.');
javascript:alert('C%C3%B3digo%20da%20quest%C3%A3o:%204629266.');
javascript:alert('C%C3%B3digo%20da%20quest%C3%A3o:%205428513.');
Assinale a opção que correlaciona a segunda coluna de acordo com a primeira:
A - III , B - II , C - I
A - I , B - II , C - III
A - II , B - I , C - III
A - II , B - III , C - I
A - I , B - III , C - II
6. Ref.: 5428533 Pontos: 1,00 / 1,00
A detecção de arestas pode ser dividida em duas etapas, a detecção de linhas e bordas. A
detecção de linhas possui uma abordagem próxima a detecção de pontos. Leia as
seguintes sentenças:
I - Assim como a detecção de pontos, a detecção de linhas pode ser feita por máscaras.
II - A detecção de linhas pode ser feita por máscaras que consideram a inclinação da linha.
III -Após a detecção de todos os contornos de uma imagem, a segmentação pode ser
iniciada.
É correto o que se afirma apenas em:
I.
I e III.
II.
II e III.
I e II.
EM2120801 - TÉCNICAS DE RENDERIZAÇÃO
javascript:alert('C%C3%B3digo%20da%20quest%C3%A3o:%205428533.');
7. Ref.: 5435168 Pontos: 1,00 / 1,00
A modelagem geométrica é fundamental para computação gráfica. Nesse sentido,
selecione a opção ERRADA a respeito das técnicas empregadas para modelagem
geométrica.
A única forma de fazer modelagem geométrica é a partir da instanciação de figuras
primitivas.
Pode usar determinado caminho diretor e, a partir dele, aplicar uma varredura.
É possível obter objetos pela translação em relação a uma superfície específica por
meio de um vetor por determinada distância.
Pode ser feita através de operações booleanas.
É possível aplicar uma varredura curva em torno de um eixo.
8. Ref.: 5435139 Pontos: 1,00 / 1,00
Concurso: EEAR - 2019. Banca: Aeronáutica (Aeronáutica). Cargo: Sargento. Instituição:
EEAR (Escola de Especialistas de Aeronáutica). Aplicada em: 06/2019. Nível: Ensino Médio.
Num prisma óptico define-se que o valor do desvio mínimo ocorre quando o ângulo de
incidência na primeira face é igual ao ângulo de emergência na segunda face. Admitindo
um prisma, imerso no ar, no qual se tenha o desvio mínimo e que seja constituído de um
material transparente de índice de refração igual a 1. Qual o valor, em graus do ângulo de
abertura, ou também denominado ângulo de refringência, quando um raio de luz
monocromática emerge na segunda face com ângulo de emergência igual a 45°?
120º
45º
30º
135º
60º
EM2120802 - API OPENGL PARA APLICAÇÕES DE COMPUTAÇÃO
9. Ref.: 5435222 Pontos: 1,00 / 1,00
A função gluLookAt da OpenGL define a câmera, ou seja, o posicionamento do observador
da cena e como este a enxerga. Observe o comando no trecho de código a seguir:
gluLookAt(0, 10, 150, 0, 0, 0, 0, 1, 0);
Em relação ao trecho de código apresentado, assinale a alternativa correta:
Pela parametrização da função gluLookAt, a câmera está em movimento do ponto
(0, 0, 0) para o ponto (0, 10, 150).
O centro da cena está no ponto (0, 1, 0).
O observador está posicionado no ponto (0, 10, 150).
O centro da cena está no ponto (0, 10, 150).
javascript:alert('C%C3%B3digo%20da%20quest%C3%A3o:%205435168.');
javascript:alert('C%C3%B3digo%20da%20quest%C3%A3o:%205435139.');
javascript:alert('C%C3%B3digo%20da%20quest%C3%A3o:%205435222.');
O observador está posicionado no ponto (0, 0, 0).
10. Ref.: 5435144 Pontos: 1,00 / 1,00
Quando fazemos o mapeamento de um ponto na janela do mundo, como o ponto (xM,
yM), para produzir um ponto correspondente nas coordenadas da janela de visualização ¿
digamos (xV, yV) ¿, precisamos calcular o fator de escala.
Sejam (xMMin, yMMin) e (xMMax, yMMax) os pontos que representam os limites máximos
e mínimos das coordenadas x e y na janela do mundo, respectivamente, e das
coordenadas x e y no sistema mundo. Sejam (xVMin, yVMin) e (xVMax, yVMax) os pontosque representam os limites máximos e mínimos das coordenadas x e y na janela de
visualização.
Assinale a alternativa que obtém o fator de escala da transformação da janela de
visualização para a coordenada x:
Sx = (xVMax - xVMin) / (xMMax - xMMin).
Sx = (xVMin + xVMax) / (xMMax + xMMin).
Sx = (xVMin - xVMax) / (xMMax - xMMin).
Sx = (xVMin - xVMax) / (xMMax + xMMin).
Sx = (xVMax - xVMin) / (xMMax + xMMin).
javascript:alert('C%C3%B3digo%20da%20quest%C3%A3o:%205435144.');