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COMPUTAÇÃO GRÁFICA E PROCESSAMENTO DE IMAGEM

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Em computação gráfica é comum usarmos softwares para edição de imagem que trabalham com vários sistemas de cores e consideram misturas de cores. Em softwares como o Photoshop e o CorelDraw, pode-se observar o uso do sistema de cores aditivos e uma correspondência para o sistema de cores subtrativos.
Sobre os sistemas de cores é correto afirmar:
Sistema de cores aditivas é o mais utilizado para materiais impressos e usa a combinação das cores primárias para reproduzir a maioria das cores do espectro visível.
Os softwares costumam usar os padrões CMYK e RGB, pois sua conversão é direta e o padrão de uma mesma imagem vista no monitor é o mesmo da imagem impressa.
O modelo de cor CMYK é o mais adequado para a produção de imagens digitais se comparado ao modelo RGB.
O modelo CMYK é um modelo complementar ao modelo RGB, porém destinado a produtos não emissores de luz.
O modelo RGB se preocupa com a construção da cor a partir de um objeto que refletirá a cor não absorvida.

No dia 14 de agosto de 2019, o IMPA (Instituto de Matemática Pura e Aplicada), situado no Rio de Janeiro, apresentou um teatro de bonecos em realidade virtual. O Cineteatro ao vivo transmitiu a encenação que estava se passando no Laboratório de Computação Gráfica do IMPA, a poucos metros dali. Os atores contavam com equipamentos que realizavam a leitura dos seus movimentos (leap motion) e enviavam para o computador. O computador, por sua vez, lia e interpretava os dados e transmitia a cena para os espectadores, por meio de um projetor.
Considerando que leap motion é um pequeno dispositivo com um sensor capaz de captar movimentos dos 10 dedos das mãos do usuário, e com base no texto acima e no que estudamos sobre dispositivos gráficos, julgue as sentenças abaixo:
I) O leap motion é um dispositivo gráfico de entrada e as luvas de realidade virtual possuem finalidades similares às do leap motion.
II) O projetor é um dispositivo gráfico de saída que processa sinais de vídeo e projeta a imagem correspondente em uma tela da projeção.
III) O leap motion também pode ser interpretado como um dispositivo gráfico de saída, bem como os capacetes de realidade virtual, que podem possuir mais de uma característica.
I.
I e II.
III.
I e III.
II.

Um sistema que promova a visão computacional deve ter adaptabilidade, realizar tomadas de decisões, ter velocidade na resposta e possuir qualidade para promover a percepção dos elementos que compõem o cenário observado. Em alguns aspectos, o sistema visual humano é superior ao sistema visual computacional.
Assinale a opção que melhor representa um destes aspectos de superioridade humana:
Medição de valores absolutos
Eficácia ao longo do tempo
Subjetividade
Rapidez
Objetividade

Para que uma imagem possa ser usada computacionalmente, deve primeiro ser convertida do mundo real para um mundo digital. Esse processo de conversão do mundo real para o mundo digital é conhecido como:
discretização.
codificação.
decodificação.
reconstrução.
interpolação.

A detecção de arestas pode ser dividida em duas etapas, a detecção de linhas e bordas. A detecção de linhas possui uma abordagem próxima a detecção de pontos.
Leia as seguintes sentenças:
I - Assim como a detecção de pontos, a detecção de linhas pode ser feita por máscaras.
II - A detecção de linhas pode ser feita por máscaras que consideram a inclinação da linha.
III - Após a detecção de todos os contornos de uma imagem, a segmentação pode ser iniciada.
II.
II e III.
I e III.
I e II.
I.

A modelagem geométrica é fundamental para computação gráfica. Nesse sentido, selecione a opção ERRADA a respeito das técnicas empregadas para modelagem geométrica.
Pode ser feita através de operações booleanas.
Pode usar determinado caminho diretor e, a partir dele, aplicar uma varredura.
É possível aplicar uma varredura curva em torno de um eixo.
É possível obter objetos pela translação em relação a uma superfície específica por meio de um vetor por determinada distância.
A única forma de fazer modelagem geométrica é a partir da instanciação de figuras primitivas.

Num prisma óptico define-se que o valor do desvio mínimo ocorre quando o ângulo de incidência na primeira face é igual ao ângulo de emergência na segunda face. Admitindo um prisma, imerso no ar, no qual se tenha o desvio mínimo e que seja constituído de um material transparente de índice de refração igual a 1.
Qual o valor, em graus do ângulo de abertura, ou também denominado ângulo de refringência, quando um raio de luz monocromática emerge na segunda face com ângulo de emergência igual a 45°?
60º
30º
135º
45º
120º

A função gluLookAt da OpenGL define a câmera, ou seja, o posicionamento do observador da cena e como este a enxerga. Observe o comando no trecho de código a seguir: gluLookAt(0, 10, 150, 0, 0, 0, 0, 1, 0);
Em relação ao trecho de código apresentado, assinale a alternativa correta:
O observador está posicionado no ponto (0, 10, 150).
O observador está posicionado no ponto (0, 0, 0).
O centro da cena está no ponto (0, 1, 0).
O centro da cena está no ponto (0, 10, 150).
Pela parametrização da função gluLookAt, a câmera está em movimento do ponto (0, 0, 0) para o ponto (0, 10, 150).

Quando fazemos o mapeamento de um ponto na janela do mundo, como o ponto (xM, yM), para produzir um ponto correspondente nas coordenadas da janela de visualização ¿ digamos (xV, yV) ¿, precisamos calcular o fator de escala.
Assinale a alternativa que obtém o fator de escala da transformação da janela de visualização para a coordenada x:
Sx = (xVMin - xVMax) / (xMMax - xMMin).
Sx = (xVMax - xVMin) / (xMMax + xMMin).
Sx = (xVMin + xVMax) / (xMMax + xMMin).
Sx = (xVMax - xVMin) / (xMMax - xMMin).
Sx = (xVMin - xVMax) / (xMMax + xMMin).

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Questões resolvidas

Em computação gráfica é comum usarmos softwares para edição de imagem que trabalham com vários sistemas de cores e consideram misturas de cores. Em softwares como o Photoshop e o CorelDraw, pode-se observar o uso do sistema de cores aditivos e uma correspondência para o sistema de cores subtrativos.
Sobre os sistemas de cores é correto afirmar:
Sistema de cores aditivas é o mais utilizado para materiais impressos e usa a combinação das cores primárias para reproduzir a maioria das cores do espectro visível.
Os softwares costumam usar os padrões CMYK e RGB, pois sua conversão é direta e o padrão de uma mesma imagem vista no monitor é o mesmo da imagem impressa.
O modelo de cor CMYK é o mais adequado para a produção de imagens digitais se comparado ao modelo RGB.
O modelo CMYK é um modelo complementar ao modelo RGB, porém destinado a produtos não emissores de luz.
O modelo RGB se preocupa com a construção da cor a partir de um objeto que refletirá a cor não absorvida.

No dia 14 de agosto de 2019, o IMPA (Instituto de Matemática Pura e Aplicada), situado no Rio de Janeiro, apresentou um teatro de bonecos em realidade virtual. O Cineteatro ao vivo transmitiu a encenação que estava se passando no Laboratório de Computação Gráfica do IMPA, a poucos metros dali. Os atores contavam com equipamentos que realizavam a leitura dos seus movimentos (leap motion) e enviavam para o computador. O computador, por sua vez, lia e interpretava os dados e transmitia a cena para os espectadores, por meio de um projetor.
Considerando que leap motion é um pequeno dispositivo com um sensor capaz de captar movimentos dos 10 dedos das mãos do usuário, e com base no texto acima e no que estudamos sobre dispositivos gráficos, julgue as sentenças abaixo:
I) O leap motion é um dispositivo gráfico de entrada e as luvas de realidade virtual possuem finalidades similares às do leap motion.
II) O projetor é um dispositivo gráfico de saída que processa sinais de vídeo e projeta a imagem correspondente em uma tela da projeção.
III) O leap motion também pode ser interpretado como um dispositivo gráfico de saída, bem como os capacetes de realidade virtual, que podem possuir mais de uma característica.
I.
I e II.
III.
I e III.
II.

Um sistema que promova a visão computacional deve ter adaptabilidade, realizar tomadas de decisões, ter velocidade na resposta e possuir qualidade para promover a percepção dos elementos que compõem o cenário observado. Em alguns aspectos, o sistema visual humano é superior ao sistema visual computacional.
Assinale a opção que melhor representa um destes aspectos de superioridade humana:
Medição de valores absolutos
Eficácia ao longo do tempo
Subjetividade
Rapidez
Objetividade

Para que uma imagem possa ser usada computacionalmente, deve primeiro ser convertida do mundo real para um mundo digital. Esse processo de conversão do mundo real para o mundo digital é conhecido como:
discretização.
codificação.
decodificação.
reconstrução.
interpolação.

A detecção de arestas pode ser dividida em duas etapas, a detecção de linhas e bordas. A detecção de linhas possui uma abordagem próxima a detecção de pontos.
Leia as seguintes sentenças:
I - Assim como a detecção de pontos, a detecção de linhas pode ser feita por máscaras.
II - A detecção de linhas pode ser feita por máscaras que consideram a inclinação da linha.
III - Após a detecção de todos os contornos de uma imagem, a segmentação pode ser iniciada.
II.
II e III.
I e III.
I e II.
I.

A modelagem geométrica é fundamental para computação gráfica. Nesse sentido, selecione a opção ERRADA a respeito das técnicas empregadas para modelagem geométrica.
Pode ser feita através de operações booleanas.
Pode usar determinado caminho diretor e, a partir dele, aplicar uma varredura.
É possível aplicar uma varredura curva em torno de um eixo.
É possível obter objetos pela translação em relação a uma superfície específica por meio de um vetor por determinada distância.
A única forma de fazer modelagem geométrica é a partir da instanciação de figuras primitivas.

Num prisma óptico define-se que o valor do desvio mínimo ocorre quando o ângulo de incidência na primeira face é igual ao ângulo de emergência na segunda face. Admitindo um prisma, imerso no ar, no qual se tenha o desvio mínimo e que seja constituído de um material transparente de índice de refração igual a 1.
Qual o valor, em graus do ângulo de abertura, ou também denominado ângulo de refringência, quando um raio de luz monocromática emerge na segunda face com ângulo de emergência igual a 45°?
60º
30º
135º
45º
120º

A função gluLookAt da OpenGL define a câmera, ou seja, o posicionamento do observador da cena e como este a enxerga. Observe o comando no trecho de código a seguir: gluLookAt(0, 10, 150, 0, 0, 0, 0, 1, 0);
Em relação ao trecho de código apresentado, assinale a alternativa correta:
O observador está posicionado no ponto (0, 10, 150).
O observador está posicionado no ponto (0, 0, 0).
O centro da cena está no ponto (0, 1, 0).
O centro da cena está no ponto (0, 10, 150).
Pela parametrização da função gluLookAt, a câmera está em movimento do ponto (0, 0, 0) para o ponto (0, 10, 150).

Quando fazemos o mapeamento de um ponto na janela do mundo, como o ponto (xM, yM), para produzir um ponto correspondente nas coordenadas da janela de visualização ¿ digamos (xV, yV) ¿, precisamos calcular o fator de escala.
Assinale a alternativa que obtém o fator de escala da transformação da janela de visualização para a coordenada x:
Sx = (xVMin - xVMax) / (xMMax - xMMin).
Sx = (xVMax - xVMin) / (xMMax + xMMin).
Sx = (xVMin + xVMax) / (xMMax + xMMin).
Sx = (xVMax - xVMin) / (xMMax - xMMin).
Sx = (xVMin - xVMax) / (xMMax + xMMin).

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EM2120034 - LUZ E COR EM SISTEMAS DIGITAIS 
 
 
 1. Ref.: 4332298 Pontos: 1,00 / 1,00 
 
Em computação gráfica é comum usarmos softwares para edição de imagem que 
trabalham com vários sistemas de cores e consideram misturas de cores. Em softwares 
como o Photoshop e o CorelDraw, pode-se observar o uso do sistema de cores aditivos e 
uma correspondência para o sistema de cores subtrativos. Sobre os sistemas de cores é 
correto afirmar: 
 
 
O modelo de cor CMYK é o mais adequado para a produção de imagens digitais se 
comparado ao modelo RGB. 
 
Os softwares costumam usar os padrões CMYK e RGB, pois sua conversão é direta e 
o padrão de uma mesma imagem vista no monitor é o mesmo da imagem 
impressa. 
 
Sistema de cores aditivas é o mais utilizado para materiais impressos e usa a 
combinação das cores primárias para reproduzir a maioria das cores do espectro 
visível. 
 
O modelo RGB se preocupa com a construção da cor a partir de um objeto que 
refletirá a cor não absorvida. 
 O modelo CMYK é um modelo complementar ao modelo RGB, porém destinado a 
produtos não emissores de luz. 
 
 
 2. Ref.: 4332300 Pontos: 1,00 / 1,00 
 
No dia 14 de agosto de 2019, o IMPA (Instituto de Matemática Pura e Aplicada), situado no 
Rio de Janeiro, apresentou um teatro de bonecos em realidade virtual. O Cineteatro ao 
vivo transmitiu a encenação que estava se passando no Laboratório de Computação 
Gráfica do IMPA, a poucos metros dali. 
Os atores contavam com equipamentos que realizavam a leitura dos seus movimentos 
(leap motion) e enviavam para o computador. O computador, por sua vez, lia e 
interpretava os dados e transmitia a cena para os espectadores, por meio de um projetor. 
(Espetáculo de teatro de bonecos em realidade virtual no IMPA; IMPA; Rio de Janeiro. 19 
ago. 2019.) 
Considerando que leap motion é um pequeno dispositivo com um sensor capaz de captar 
movimentos dos 10 dedos das mãos do usuário, e com base no texto acima e no que 
estudamos sobre dispositivos gráficos, julgue as sentenças abaixo: 
I) O leap motion é um dispositivo gráfico de entrada e as luvas de realidade virtual 
possuem finalidades similares às do leap motion. 
II) O projetor é um dispositivo gráfico de saída que processa sinais de vídeo e projeta a 
imagem correspondente em uma tela da projeção. 
III) O leap motion também pode ser interpretado como um dispositivo gráfico de saída, 
bem como os capacetes de realidade virtual, que podem possuir mais de uma 
característica. 
É correto apenas o que se afirma em: 
 
 
I. 
 I e II. 
javascript:alert('C%C3%B3digo%20da%20quest%C3%A3o:%204332298.');
javascript:alert('C%C3%B3digo%20da%20quest%C3%A3o:%204332300.');
 
III. 
 
I e III. 
 
II. 
 
 
 
 
EM2120549 - PROCESSAMENTO DE IMAGEM DIGITAL 
 
 
 3. Ref.: 4392646 Pontos: 1,00 / 1,00 
 
Um sistema que promova a visão computacional deve ter adaptabilidade, realizar tomadas 
de decisões, ter velocidade na resposta e possuir qualidade para promover a percepção 
dos elementos que compõem o cenário observado. Em alguns aspectos, o sistema visual 
humano é superior ao sistema visual computacional. Assinale a opção que melhor 
representa um destes aspectos de superioridade humana: 
 
 
Eficácia ao longo do tempo 
 
Medição de valores absolutos 
 Subjetividade 
 
Rapidez 
 
Objetividade 
 
 
 4. Ref.: 4629266 Pontos: 0,00 / 1,00 
 
Para que uma imagem possa ser usada computacionalmente, deve primeiro ser convertida 
do mundo real para um mundo digital. Esse processo de conversão do mundo real para o 
mundo digital é conhecido como: 
 
 discretização. 
 
reconstrução. 
 
interpolação. 
 
decodificação. 
 codificação. 
 
 
 
 
EM2120603 - VISÃO COMPUTACIONAL 
 
 
 5. Ref.: 5428513 Pontos: 1,00 / 1,00 
 
O quadro abaixo apresenta os métodos de reconhecimento de imagem na primeira coluna e as 
características na segunda coluna, no entanto, não estão correlacionadas. 
javascript:alert('C%C3%B3digo%20da%20quest%C3%A3o:%204392646.');
javascript:alert('C%C3%B3digo%20da%20quest%C3%A3o:%204629266.');
javascript:alert('C%C3%B3digo%20da%20quest%C3%A3o:%205428513.');
 
Assinale a opção que correlaciona a segunda coluna de acordo com a primeira: 
 
 
A - III , B - II , C - I 
 
A - I , B - II , C - III 
 
A - II , B - I , C - III 
 A - II , B - III , C - I 
 
A - I , B - III , C - II 
 
 
 6. Ref.: 5428533 Pontos: 1,00 / 1,00 
 
A detecção de arestas pode ser dividida em duas etapas, a detecção de linhas e bordas. A 
detecção de linhas possui uma abordagem próxima a detecção de pontos. Leia as 
seguintes sentenças: 
I - Assim como a detecção de pontos, a detecção de linhas pode ser feita por máscaras. 
II - A detecção de linhas pode ser feita por máscaras que consideram a inclinação da linha. 
III -Após a detecção de todos os contornos de uma imagem, a segmentação pode ser 
iniciada. 
É correto o que se afirma apenas em: 
 
 
I. 
 
I e III. 
 
II. 
 
II e III. 
 I e II. 
 
 
 
 
EM2120801 - TÉCNICAS DE RENDERIZAÇÃO 
 
javascript:alert('C%C3%B3digo%20da%20quest%C3%A3o:%205428533.');
 
 7. Ref.: 5435168 Pontos: 1,00 / 1,00 
 
A modelagem geométrica é fundamental para computação gráfica. Nesse sentido, 
selecione a opção ERRADA a respeito das técnicas empregadas para modelagem 
geométrica. 
 
 A única forma de fazer modelagem geométrica é a partir da instanciação de figuras 
primitivas. 
 
Pode usar determinado caminho diretor e, a partir dele, aplicar uma varredura. 
 
É possível obter objetos pela translação em relação a uma superfície específica por 
meio de um vetor por determinada distância. 
 
Pode ser feita através de operações booleanas. 
 
É possível aplicar uma varredura curva em torno de um eixo. 
 
 
 8. Ref.: 5435139 Pontos: 1,00 / 1,00 
 
Concurso: EEAR - 2019. Banca: Aeronáutica (Aeronáutica). Cargo: Sargento. Instituição: 
EEAR (Escola de Especialistas de Aeronáutica). Aplicada em: 06/2019. Nível: Ensino Médio. 
Num prisma óptico define-se que o valor do desvio mínimo ocorre quando o ângulo de 
incidência na primeira face é igual ao ângulo de emergência na segunda face. Admitindo 
um prisma, imerso no ar, no qual se tenha o desvio mínimo e que seja constituído de um 
material transparente de índice de refração igual a 1. Qual o valor, em graus do ângulo de 
abertura, ou também denominado ângulo de refringência, quando um raio de luz 
monocromática emerge na segunda face com ângulo de emergência igual a 45°? 
 
 
120º 
 
45º 
 
30º 
 
135º 
 60º 
 
 
 
 
EM2120802 - API OPENGL PARA APLICAÇÕES DE COMPUTAÇÃO 
 
 
 9. Ref.: 5435222 Pontos: 1,00 / 1,00 
 
A função gluLookAt da OpenGL define a câmera, ou seja, o posicionamento do observador 
da cena e como este a enxerga. Observe o comando no trecho de código a seguir: 
gluLookAt(0, 10, 150, 0, 0, 0, 0, 1, 0); 
Em relação ao trecho de código apresentado, assinale a alternativa correta: 
 
 
Pela parametrização da função gluLookAt, a câmera está em movimento do ponto 
(0, 0, 0) para o ponto (0, 10, 150). 
 
O centro da cena está no ponto (0, 1, 0). 
 O observador está posicionado no ponto (0, 10, 150). 
 
O centro da cena está no ponto (0, 10, 150). 
javascript:alert('C%C3%B3digo%20da%20quest%C3%A3o:%205435168.');
javascript:alert('C%C3%B3digo%20da%20quest%C3%A3o:%205435139.');
javascript:alert('C%C3%B3digo%20da%20quest%C3%A3o:%205435222.');
 
O observador está posicionado no ponto (0, 0, 0). 
 
 
 10. Ref.: 5435144 Pontos: 1,00 / 1,00 
 
Quando fazemos o mapeamento de um ponto na janela do mundo, como o ponto (xM, 
yM), para produzir um ponto correspondente nas coordenadas da janela de visualização ¿ 
digamos (xV, yV) ¿, precisamos calcular o fator de escala. 
Sejam (xMMin, yMMin) e (xMMax, yMMax) os pontos que representam os limites máximos 
e mínimos das coordenadas x e y na janela do mundo, respectivamente, e das 
coordenadas x e y no sistema mundo. Sejam (xVMin, yVMin) e (xVMax, yVMax) os pontosque representam os limites máximos e mínimos das coordenadas x e y na janela de 
visualização. 
Assinale a alternativa que obtém o fator de escala da transformação da janela de 
visualização para a coordenada x: 
 
 Sx = (xVMax - xVMin) / (xMMax - xMMin). 
 
Sx = (xVMin + xVMax) / (xMMax + xMMin). 
 
Sx = (xVMin - xVMax) / (xMMax - xMMin). 
 
Sx = (xVMin - xVMax) / (xMMax + xMMin). 
 
Sx = (xVMax - xVMin) / (xMMax + xMMin). 
 
javascript:alert('C%C3%B3digo%20da%20quest%C3%A3o:%205435144.');

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